《逐光之旅》试玩:一场唯美又硬核的“受苦”之旅
最开始听到《逐光之旅》这款游戏,是在很多平台上看到很多玩家评论这款游戏时频繁提到《奥日》。作为刚刚在夏促期间通关了《奥日》的选手,瞬间就来兴趣了(搓手)。
一群平均年龄23岁的开发者制作的2D平台跳跃游戏是什么样的呢?试玩之后我的感觉是这样的。

首先,《逐光之旅》采用的是UE4引擎开发制作,画风偏向唯美治愈系,登录界面简洁干净看起来非常舒服。但默认语言是英文也是没想到的,难道说demo是英文版本?后来发现是我的问题……

游戏的剧情比较简单,一条生活在海底世界的精灵鱼Glimmer,受到光之召唤而离开深海去追寻光明与自我,经历智慧与勇气的试炼,是一场追逐光的冒险之旅。


听起来很唯美是不是?实际操作起来我才明白,为什么说这是一个“受苦”游戏。像我这种手残党一上来就被虐了,技术流的玩家们倒是可以疯狂秀操作。(据说展会上有大佬仅用4分钟就通关了)

游戏的基本操作就只有跳跃,攀爬和飞行三种动作,玩家需要操作Glimmer躲避各种致命障碍不断向前。这个过程非常痛苦,因为在游戏的设置中Glimmer没有血量,只要碰到任何一个小刺就会暴毙。
但在不断试错的过程中,绚丽的技能和悠扬的BGM有一种奇妙的融合感,让人无限接近崩溃边缘的时候都能再一次回到平和的心境,然后快速重开,经历多次挑战最终成功冲破关卡后有一种强烈的成就感。

需要注意的是,“飞行”这个操作虽然可以朝任意方向自由前进一段时间,但是使用后需要充能,只有再次着陆或者满足特定的游戏机制后才能再次充能使用。

至于为什么要设置这样的游戏难度,制作人在采访中表示自己希望在游戏中传达出“朝着目标不断前进与挑战,即使不断失败也不要放弃”的理念。也就是说,这个游戏没有简单模式,就是一个“受苦”向类型的游戏,但游戏带给玩家“挫败感”的同时,也会激发玩家更大的“挑战欲”(有被虐到,谢谢)。

游戏的关卡设计也很有趣,区别于市面上一些热门的跳跃游戏,制作人明显在关卡中加入了自己的关卡理解。 《逐光之旅》正式发售版总共有多达170个硬核关卡,将会有数十种扩展的挑战机制。不同的章节关卡中都有专属的设置,诸如在第三章节“迷逝山谷”中到处分布着石头围绕的“弹球”,这是一种可以把角色向特定的方向弹开,并且可以让角色恢复飞行能力的扩展机制。

或者通过飞行穿透的弹簧线,跳跃交互进行反向弹射,一线两用;通过跳跃进行切换的位面球,玩家可以通过切换来激活不同位面的机关。但想要通关还是需要通过不断跳跃来熟悉操作与关卡。

游戏在长关卡的起点会有一个关卡预览,算是一个贴心小提示,帮助玩家提前预知这一关的难点。而且游戏设置中可以开启计时,技术流的玩家们也可以看看自己每一关的用时的是多少。

总的来说,《逐光之旅》是一款难度颇高的2D平台跳跃游戏,游戏界面干净清爽,唯美治愈的美术风格也更容易让大部分玩家接受。在传统玩法基础上,制作团队很好地将他们的核心理念融合发散,让玩家体验到不断试错挑战最终迈向终点的成就感。
虽然这款游戏的难度颇高,比较适合技术流玩家们秀操作,但热爱平台跳跃游戏的小伙伴们还是可以试一试,体验平台跳跃的究极爽感。

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