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Evgene Ponomar 制作科幻霰弹枪游戏模型

2023-01-15 21:00 作者:CGStaion  | 我要投稿

EveGoPlayOn 的 Evgene Ponomarev 分享了 Y.R.S. 的细分。“海龟”项目,讲述了武器是如何建模和纹理化的,并讨论了为游戏创建资产的特殊性。

你好。我的名字是 Evgene Ponomarev。我是外包工作室 EveGoPlayOn 的首席执行官兼艺术总监。

首先,我想说,我们和我们的团队很荣幸能够为80级做这篇文章。

和我们大多数人一样,我们工作室的每一位艺术家都是因为对游戏的热爱而进入 3D 领域的。甚至在游戏开发成为主流之前,它就已经成为我们余生的选择。我们中的大多数人都是从小型独立团队开始的,这些团队的目标是创造一款“梦想”游戏。渐渐地,年复一年,从每个项目中积累经验,我们变成了现在的样子。

我们团队的成员积累了大量不同项目的经验:逃离塔科夫、坦克世界、光环、星球大战、潜行者。2、使命召唤:移动版、口径、圣歌(如果我们谈论的是武器和车辆)、新世界、上古卷轴 Online、堕落之王、麦登橄榄球(如果我们谈论的是道具、服装、角色 ) 和大量的移动项目。

这么说吧,AAA项目的经历给了我们很大的知识层面,这成为了我们工作室的基础。


概念和参考

重要的是要提到 Y.R.S. “海龟”是为 World War Heroes 制作的,这是一款以二战为背景的移动 FPS 项目。我们的资产是 Young Repeating Shotgun 的自定义版本,但替代 WW2 版本作为万圣节更新的内容。

在同一项目的早些时候,我监督了这把枪的简单版本的制作,所以我们已经有了步枪的底座。

客户还提供了由他们的概念艺术家和游戏设计师创建的概念。

然后我们开始分析这个概念,形成一个问题清单,并澄清客户的细节、细微差别和愿望。

注 1:这是让客户满意的最重要标准,同时反馈最少。

注 2:永远不要害怕提问,即使它们对你来说很愚蠢。关键点:越具体和清晰,命中率越高。

当我们收到问题的答案时,接下来就是收集参考资料的阶段。主要是关于特定的细节和有趣的材料,以类似的风格传达 ArtStation 上的视觉和类似资产。

注意:在任何作品中,即使是新手艺术家,有时您也会看到一个有趣的想法,您可以在您的资产中使用它来开发。


模型

使用以下软件创建此模型:

Blender——建模元素,改变基础网格;

ZBrush – 在高模上处理细节/倒角;

RizomUV——映射和封装;

Marmoset Toolbag – 烘焙和最终渲染;

Substance 3D Painter – 纹理;

Photoshop – 后期处理最终渲染。


创建模型的最终平台是 Unity 平台上的手机游戏。因此,有必要严格遵循管道和技术文档。该模型必须根据移动项目的标准进行优化。

首先,有必要了解基础枪支网格会剩下什么,我们可以保留哪些改进,以及我们必须从头开始做什么。

此外,根据草图,现有的几何形状发生了变化——这是主体和枪托。护木和螺栓机构是从头开始制作的。

线圈和电线是使用 Blender 中的曲线创建的。然而,在线圈的情况下,它们的所有细节都经过烘烤并在纹理中得到强调。由于这是一个移动项目,我们受到游戏就绪模型的多边形数量的严重限制。基本的形状和可识别的轮廓就足够了。

当玩家有机会通过各种模块修改他们的武器时,其中一个条件是武器的模块化。

注意:因为游戏的背景是二战,所以模块比现代或科幻射击游戏更难——在这里你必须基于同一支步枪创建模块,只是生产年份不同。

为此优化了网格和纹理。几何图形的规划和切割方式使得元素在被替换时可以毫无间隙地组合在一起,技术艺术家可以毫无问题地集成和定制资产。


拓扑和UV

在网格拓扑方面,我们不得不不断考虑分配给枪支的多边形数量,因此我们遵循以下原则:不影响轮廓的所有东西都应该在平面上烘焙。电线和铜管存在一些小问题——我不想在网格上看到扭结,所以我们试图让轮廓尽可能平滑。为了不超过分配的多边形数,网格在肉眼不易察觉的细节上尽可能地进行了简化。

至于 UV,逻辑扫描必须以游戏中呈现的视角为指导。在我们的例子中,这是第一人称视角。这意味着我们需要尽可能避免武器上表面的接缝,因为它最靠近游戏摄像头。

此外,在这些地方,纹素设置为 x1.5-2 或更多。在不显眼的地方,它会减少。这样我们就可以在不改变纹理分辨率的情况下显示最佳质量。

同样,重叠用于节省空间。通常,这是武器的左右部分,如果它们是对称的。除了重复相同的元素——在这种情况下,这些是线圈。


纹理

纹理是最终结果的主要部分。玩家首先注意到它们。正是他们设定了视觉效果和玩家的第一印象。


发电机

乍一看,在 Substance 3D Painter 中制作纹理似乎是一个非常简单且几乎不需要动脑子的过程,因为有太多的生成器、遮罩和过滤器似乎可以为我们完成所有工作。但不幸的是,事实并非如此。如果我们只是投入一些发电机,这还不够。工作会显得单调、乏味,而且过于简单。但是熟练的艺术家可以立即注意到程序生成器。

这并不意味着您需要放弃它们,相反,它们几乎存在于每一层中。但它们只是最终结果的基础和粗略轮廓。最重要的是,您需要手动细化纹理,强调有趣的地方并剪掉多余的部分。我们主要研究粗糙度和底色。


Alpha

其中一些已经在标准的 Substance 包中,一些来自艺术家的个人图书馆,还有一些来自照片参考。如果你仔细观察,在现实生活中我们被大量有趣的纹理所包围,它们可以激发你的灵感并用于工作中。

金属上的划痕和磨损就是这样形成的。


渐变和自发光

吸引人的质感是多变的质感,是你想看的质感。为了让一个简单的对象变得更有趣,有时需要稍微偏离 PBR 原则,即使对于 PBR 项目也是如此。

例如,长而单调的表面可以通过基色和粗糙度的渐变来多样化。这几乎可以在任何可能的地方在枪管、枪托上完成。我们避免单调的颜色,并尝试找出感兴趣的区域。

同样在底色中,有一个烘焙光。上表面比下表面轻。这与现实不符,但强调了模型的形状并使其更加庞大。当需要选择艺术性多于现实主义时就是这种情况。

由于该项目是移动的,除了一般的灯光外,灯泡发出的光也被绘制在纹理上。

它是用普通的软刷制作的。

当然,以上所有的效果都不应该太显眼,它们是对整体画面的补充。有人甚至不会注意到它们,但它们仍然会给出更有趣的结果。细节决定成败。

这项工作的一个特点是接收器内部的放电。它是使用由四个框架组成的装饰板制成的。后来,我们使用了自定义着色器——我们计划制作一个 4 帧 + VFX 的动画循环。

否则,一切都按照标准方法进行。包括股票上的电压表。这里没有透明度或其他复杂的着色器。最重要的是选择与玻璃对应的粗糙度值并添加污迹。里面的箭头和刻度是用底色做的。


设置最终场景和渲染

发布的最终渲染图是在 Marmoset Toolbag 4 中制作的。照明方案和渲染设置在所有类似作品中几乎相同 - 它们的制作方式是通过使用边缘光点突出重点区域来营造带有暮光的阴森氛围。

我没有用灯光、效果等使场景过度拥挤。我需要进行快速、简单的渲染以突出焦点。然后只剩下阻挡相机并使用旋转和移动工具寻找有趣的角度和视图。

注意:此过程的关键是选择角度,使资产看起来不会太暗或曝光过度——必须找到一个平衡点。

因为自发光和烘焙光没有提供理想的视觉效果,所以我还用泛光灯照亮了所有 LED。

有时视图看起来不错,但没有足够的结果,在这种情况下,我用不同的照明渲染一个视图,然后在 Photoshop 中,通过叠加和蒙版选项,我组合了几个通道。但这种情况很少发生。

我通常会做 10-15 次渲染,然后……去睡觉。清晨,我以崭新的眼光审视了昨天渲染的内容。我通常会留下 4-5 个效果最好的渲染图并准备发布。


后期处理

基本上,后处理是添加一个小插图并使用模板进行渲染。就这样!我的意思是绝对所有。有时需要更改对比度和亮度级别,但要根据情况而定。我还可以调整某些地方的清晰度。

注意:您可以在我们工作室在 ArtStation 上的页面上看到作品的结果。


给道具艺术家的建议

制作这个资产实际上非常有趣,因为实际上没有这把枪的原型。我们希望充分传达概念和想法,即使功能存在疑问。就我们自己而言,我们注意到在没有参考模型的情况下,我们有更多机会实现幻想并将其付诸实践——这非常令人兴奋。

从头到尾创建 3D 模型是一个复杂的过程,需要时间和精力。奇怪的是,一开始最重要的是养成组织和整理事物的习惯。在项目文件夹和程序场景中,无论是 Blender 还是 Substance 3D Painter。

这将使您轻松找到必要的元素并浏览项目,并在需要时让其他人理解它。如果您决定在几个月后返回到您的旧项目,您自己会更容易记住这里发生的事情。

关于流水线,没有不好的流水线,但总是有必要在不牺牲质量的情况下优先考虑可以加快工作速度的流水线。脚本、导出\导入桥、项目结构。我经常让我们的艺术家选择使用哪种软件。我知道他会选择那些他觉得更有自信和能力的项目。

当然还有关于参考的几句话。参考文献是所有进一步工作的基础。你越接近这个阶段,最终的结果就越好。在寻找武器参考时,尤其是 WW2,出售过去时代物品的拍卖网站会很有帮助。这些网站经常展示许多武器的照片,这些照片质量非常好,而且从各个角度拍摄。

除了图片,值得关注的还有视频。它们通常允许您从非标准角度查看对象,并显示所有移动元素。

感谢大家的关注和与社区分享资产创建过程的机会!


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