为什么说原神的“开放世界”不尽人意?荒野之息的“开放世界”又有多特殊?
2023-07-26 15:03 作者:Star_XL-NB | 我要投稿

前言
- 第一次在b站写笔记,做的不好请见谅!
- 灰色字体为本人所感慨
- 本人开服原神玩家看到up此视频,看着原神逐渐热度下降,看到up在2020年原神刚开服的判断,深表同感,一针见血指出了原神所暴露的问题,也同样是现在原神热度不断衰减的原因。
- 为记录为本人所感慨up视频中关键部分,所发表此笔记
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- 这其中透露出的问题,在于缺乏更多有价值的交叉点去串起各项系统,达到一个设计解决多个问题的效果,又比如原神是开放世界+刷副本的MMO,但原神的养成线因为角色数量,装备培养和装备属性随机等问题变得非常漫长,作为开放世界探索奖励的重要部分,开箱这一行为变成了必要步骤,也没有本质上的独特内容,为了弥补这一点多出了可兑换奖励,可兑换奖励本身则因为等级提升,物品限制和数量限制等客观原因容易丧失吸引力,而且本身缺少反馈的问题并没有直接改善,随着时间推移,许多宝箱已经不再有足够分量的实质奖励,或是独特的内容作为连续的惊喜带给玩家满足感,变成了必要行为,同时需求数量庞大。在初期,这个问题其实是不起眼的,因为有各种其它内容供你消遣,加上前期对装备的需求不怎么高,倒也还好;但越到后期,就越容易引起反感。
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- 在解谜方面,原神和荒野之息的着重点不太一样,对于原神而言,元素系统这一特色贯穿了整个游戏,自然也是组成这两者的重要部分,所以有相当多的谜题和元素相关,大体上,原神的谜题像是一把需要特定钥匙才能解开的锁,你需要做的,是用各种方式找出那把特定的钥匙并插到锁孔中,谜题解法基本固定,好处是谜题本身容易构建,荒野之息的谜题虽然也像是一把锁,但这把锁只需要将手中的部分信息进行组合,拼出一把大概合适的钥匙即可,并不要求解法的绝对精确,好处和坏处都比较突出。两者的区别在于,荒野之息的谜题更高明,更适合核心玩家。因为荒野之息是在积极地调动你对游戏内各种设计的运用和理解,基于物理引擎和各项系统,不仅可以让你更好地学习到这些设计的多项作用,也容易催生出各种奇怪的玩法,而这些玩法在拓宽视野的同时又能带来各种新鲜感,以此形成良性循环,为了保证玩家不至于因为缺乏某项关键道具而卡关,又在新手村阶段就将解谜所需的硬性条件全部交给玩家,在部分需要特殊道具的地方,也会提前准备好相应道具,可以说,以上种种又回到了那句话,机会都准备好了,只要你有能力,如果没有,那就想办法提升自己,这种模式虽然有深度,但缺点十分明显,一方面,谜题本身需要积极调动玩家的思维去自行组合多种基础设计,反过来说,这些基础设计也要足够优秀才能提供多样的选择,意味着基础设计要在作用不至于过度重叠的前提下尽可能的扩大适用面,这是一个在现有的基础上总结出相关特点很简单,但要从无到有拼凑出这样一个优秀设计却非常难的活。除此之外,还需要尺寸适中的场景和清晰可见的变化供玩家自由发挥,并且谜题本身的难度和路线也需要着重把控,以免门槛过高,在以上苛刻条件的基础上,再用数量恰到好处地铺遍整个游戏世界,换句话说,这套体系在如今的开放世界3A大作里几乎是任天堂专属,门槛实在是太高,想要模仿(出精髓)基本不可能,但相应的理念可供参考。原神的谜题比较适合不太愿意动脑的玩家,因为本身的架构相对简单,终究是一把钥匙一把锁,毕竟绝大多数玩家,特别是轻度玩家的嗅觉并不足以辨别许多谜题的优劣,所以不需要在制作上有太多考量,也不需要玩家费多少脑细胞,对双方都好,后果就是,这套体系很难有深度这一说,数量越多重复越多,除去这些细节以外,还有一个比较重要的点,或者说,奖励。原神的解谜奖励大多基于宝箱,关于宝箱的问题之前提过,这里不再多费口舌,相对的,我会着重说一下荒野之息的解决办法。由于荒野之息的自由度超高,严格来说,所有谜题的奖励都不是必要的,你可以光打架,只开神庙传送点,不解开任何一个谜题。三心血和一卷精力同样能畅游海拉鲁,除了出村神庙,反过来说,所有谜题解开后的奖励都能算是‘真正意义上的奖励’,并且,这些奖励的核心:神庙通行证和克洛格果实都是独特内容,能够极大地改善玩家的游玩体验,无形中给了你一个需要去体验的理由,加上谜题解法的多样性又赋予了一定的重复性价值,导致整个谜题系统的上下限表现都相当出彩
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- 原神战斗体系22:08
- 好处:有装备、有角色的玩家可以将砸下去的心血充分利用起来,跳动的庞大数据和屠怪的爽快感本身就能带来巨大反馈,同时战斗节奏较快,操作门槛不高
- 坏处:对于不想顶看单一化的内容去培养角色和装备的玩家而言,这种设计上根本不算鼓励精确操作的现状,配合反馈较弱的落差感会进一步让战斗变得索然无味,并且原神也没有更多的隐性技巧去撑起战斗在可操作性上的深度,时间一长,这种无力感就会愈加强烈直到变成劝退的一环,就现状来看,原神是在尽量削减,“单个角色在精细操作的加持下所能发挥出的价值上限”,换句话说,对比培养的显者著提升,操作的日常价值其实是被大幅度削弱了的,只有在数据处于某种瓶颈或是特定关卡等少数前提下,精细操作这个概念才需要被强调,这一点和战斗系统强调个体精细操作却不过分依赖,且易上手难精通的荒野之息完全不同,因为荒野之息有强力的神兽技能和高防护装备可供使用,同时,怪物的血量和造成的伤害值都有一个明确的上限,不会出现张的数据失衡,依靠这些东西,荒野之息的容错率上限可以说是相当高,但荒野之息并不强迫玩家收集这些,所以容错率,或者说游戏难度这个东西始终是玩家自己把控,除了必杀之剑这类特殊情况外,即便是完全不会精细操作的玩家,在高容错率的加持下同样能通关,而原神作为数据驱动的游戏,基础设计上不需要鼓励玩家越阶挑战,就算不断费大力气干掉高级小怪也不会反复掌到什么独特的奖励,再加上之前提到的反馈不强这一问题,反倒变成了让你安于现状去努力拨高数值,到了需要的时候才去了解相关知识和练好操作的偏消极引导,开箱奖励毛毛雨,大量单一化的谜题,只要CPU带不动就必然会时不时卡顿的画面,没兴趣氪金爆肝堆数据导致战斗系统的索然无味等等,相对而言,这些问题对我来说都还好,一次两次十儿次甚至是几十次其实也还好,但在原神这个到处都充斥看战斗和解密的开放世界里,去重复上百次或是几百次甚至是上千次呢?22:22
- 第三部分24:38
- 第三部分总结(原神在现阶段在开放世界上很无聊的五个重点):开放世界里的各处奖励随着时间推移慢慢变得不再具有吸引力;各项系统之间缺乏更进一步的通用内容,并没有更多有价值的交叉点;迷题的解法非常单一化,奖励随时间推移愈加薄弱的同时又缺之深度,战斗系统的反馈简短单调,成长和表现力高度依赖数据表现,没有足够多的隐性技巧去撑起战斗在可操作性上的深度;各方面较为单一的内容让玩家趋于纯粹的数据提升或是重复性行为,对自我能力提升的潜在引导不仅不积极,甚至出现了消极的现象;那就是现阶段内容不能撑起许多玩家在后期的自标,不过这个问题的解法早晚都会有,无非是时间问题而已,但以上几点是在之后绝对会贯穿原神的重点,不是什么随时间推移就会自然解决的因素,并且很有可能会一直得不到解决(已现在3.8版本回看当时up发表的内容完全不过时,的确是现在原神热度下降的根本原因)26:58
- 本质上,原神的核心问题在于将老一套的氪金黑洞和漫长的养成线,建立在开放世界这个需要大量多样内容填充的前提上,而开放世界的核心在于好奇心带来的,让玩家觉得有价值的开放性探索,养成线的漫长导致奖励的分散,同时又有大量的资源需求,太多基于数据本身的重复化行为和单一化的内容,很容易就能将探索的感觉消磨掉,往上了说,数据的硬性要求作为核心和升放世界这个地基本身就不兼容,因为数据上的硬性要求本质上是在将开放的区域设立门槛,门槛就意味着已经失去了开放的意味,只能像逛街或是路过般看看风景,却完全无法融入这个区域的核心玩法,这是相当破坏“开放”这个概念的地方;往下了说,当玩家的数据已经远远超过一些低级区域的硬性要求时,这些低级区域应该给与什么样的奖励才能对的上号,而原神基于数值成长这一核心所给出的解法是,肝,所以又回到了之前的问题,有什么东西值得你放弃其它所有游戏肝下去?这个问题对于习惯了横向对比的部分玩家来说可能需要犹豫,但对于我来说,完全不需要犹豫,更不要说在玩荒野之息的那段时间里,已经看到了太多相同或是更好的东西,可以说,以原神的矛盾现状,如果不大幅改动,基本没有撼动的可能,意味着原神在短期甚至是将来的很长一段时间内,都得在这种表面华丽极具割裂感的状态下度过,如果制作方并不觉得开放世界需要太多的细节来填充,只是以惯性的形式出点新人物,做点新地图,搞点新副本,修点老bug的话,原神的开放世界质量就只能像目前这样28:01
- 当然,以上都是从一个荒野之息硬核玩家的角度出发,如果换个角度,原神只是想做好一个免费二次元养成氪金游戏,并没有想过在做好开放世界的前提下再做好氪金內容,在短期内,之前提到的重点问题甚至是其它所有的细节缺陷其实都无所谓,因为它只需要重点服务于享受养成和氪金快感的轻度玩家,太多基于游戏性上的内容只是在锦上添花而已,游戏的高额流水也在证明这一点,甚至为了让不同角色显得更有价值,把本该集中在一个角色上的许多内容进行了拆分(整个3.x版本将这一特点发挥到极致,草神就是很典型的例子),比如温蒂的上升气流,和刻晴的飞雷神(瞬移砍人)等等,为了照顾轻度玩家,进一步降低游戏性在游玩过程中的占比以及降低操作门槛,故意将谜题和许多系统变得单一化的刷刷刷思路,外加简化战斗系统等方式其实也可以解释原神的现状,至于其中到底有多少技术性难题才造就了如此状态,那就不得而知了。这样来看,ign的9分评价其实不是没有道理,因为那些对游戏设计有自己看法的核心玩家,他们的期待就算不是仿塞尔达游戏,也至少不会沦落到去期待原神的核心驱动力终究还是,数据、养成和氪金,按目前的二次元开放世界游戏的总体表现来说,原神确实独一无二,且各方面都有照顾轻度玩家,所以拿到9分并不奇怪,但如果这个分数有很大的占比来自于,“迷人的开放世界”,“出色的战斗设计”,和“令人上瘾的探索内容”,这些可以单拎出来,在PC端和主机端里有作品可以横向对比的词汇,那么这个9分到底还有多少参考价值就看玩家自己评价了。至少,我觉得这个所谓的“迷人”并不是绝大多数核心玩家想要玩到的那种,说是名不副实也不过分,另外,原神并没有马上补充后期内容,以及快速修复各种糟心的小问题无不是在说明,之后基于开放世界上的新内容开发,大概率会跟不上许多玩家游玩的步伐,毕竟这个工作量相比传统手游的封闭式关卡要多太多,现阶段这个问题还不会很明显,随着时间推移,这个隐患会越来越大,以原神的现状和崩坏系列的传统,似乎又会是与日剧肝的各种玩法,层出不穷的各种装备氪金池,以及美少女美少男氪金池作为答卷,哦对,后续估计还有皮肤,坏处在于,原神的开放世界会在一次次的更新中逐渐变得边缘化,在其它手游开始追赶的大环境里,这个选择很难说会不会让原神逐渐失去特色,另一个选择,则是单机游戏式的,将开放世界作为主打的大更新,中间推出的所有更新都是在尽量遏止退坑潮,从长远上来看,这个选择显然更加适合,于是问题又来了,原神一年一两次的大更新,是否能抵御退坑潮?(现在——3.8版本,看来不太行,原神热度在不断下降)如果不能,那就是在走斗战神的老路,自公测后,原神在不断推出各种新人物,这一点本身就能说明问题,换句话说,原神的考验才刚刚开始而已。29:54
- 说完了这些,再说点关于抄袭的题外话,为什么任天堂认为没有构成抄袭其实很简单,因为原神没办法将荒野之息的内核“抄”过去,如果要做到数据开放和区域开放,甚至是复杂的元素交互和具有丰富场景互动的特色谜题(指照搬),那么原神必须舍弃氪金,等级系统和其它很多方面也得推倒重做,这是绝对不会出现的情况,所以只要擦边球不至于搞得太过分,任天堂就不会寄出律师函,再怎么说,这也是做出了荒野之息的一群人,不可能遇到点事情就上纲上线33:06
- 说完了这些,顺便再解释一下为什么很多外国人不针对原神抄袭,恰巧,有一篇切入点比较特殊的文章给出了答案,有兴趣的可以看看原文(简介里会贴出)这里简单总结一下,国外习惯了买断制游戏,注重点在“免费”上,国内则习惯了免费游戏,注重点反而在氪金和游戏体验上,再加上原神本身并不逼氪(指能体验大部分玩法)只是氪金带来的内容较为单一且需要投入的量会相当大(指能看到显著作用)同时,原神不仅可以在多个平台上游玩,连手机上也可以游玩,这两点对于国外而言又是一个不错的加分区;国外对原神的看法有不少是基于类型上的新颖,因为原神和普遍认知中的FPS、MOBA,或是RPG这种模板化的类型不太一样,换句话说,原神的诸多系统造就了一个具有独特气质的游戏,国外的玩家更愿意对这种独特气质表示欢迎,认为这是一种耳目一新的感觉,所以对其它方面的宽容程度较高,国内则倾向于在多个方面去逐个剖析原神的系统缺陷和灵感来源,全平台反倒变成了和3A大作对比的重要依据,所以基本不会吝啬自己的强烈意见,同样的特点,在不同的环境里体现出了两种截然不同的总体趋势,但说到底,舆论这种东西国内大部分人其实根本不在意,只是想借原神这个话题来说点什么而已,就像up,因为我不会真的做评价以外的事情去试图影响什么,也没兴趣,毕竟还有很多游戏要玩,没必要将做视频和学习知识以外的视线集中在原神上,大部分人也不会做,只是想起个哄,从这个角度上来说,我和少数人的立场相同,原神的问题不是什么抄袭,而是步子迈的太大,将开放世界作为地基进行开发后自身又缺乏经验,于是不得不临时学习各种内容,拆东墙补西墙,最终呈现出的核心内容还是手游养成氪金的老一套,却加上了刷刷刷游戏的肝度要求,虽情有可原,但是否选择体谅那是玩家的事,理智上能接受,感情上能不能接受又是另一回事,原神在商业上的成功毋庸置疑,需要承担的舆论风波也不可避免,诸多因素带来的后果,就是原神的口碑和影响会以两极分化居多,即便想要抬高,他容易遭受其他人的口诛笔伐,原神并不是什么能在整个游戏史上留太多积极贡献的游戏,但估计原神也不在乎这一点,就算在乎,也不可能推倒重来,某种意义上,这其实是在还债,还“没制作经验而不得不取巧”的债,总的来说,原神还可以,不过这种“可以”的核心定义是“美型”、“新颖”以及“很多东西都有”,意味着原神除美观之外的各秀面其实都不能算非常突出,比较适合喜欢二次充的画面风格,没事玩玩的轻度玩家(从3.x版本开始森林书以及沙漠书的出现,这游戏真的还能“没事玩玩”的这种态度玩下去吗,或许原神一开始是以这种态度设计游戏的,以现在玩家社区所抱怨的森林书,沙漠书太长等现象,可以得出这款游戏的受众人群的确是“没事玩玩”的这种态度的玩家,反观3.x版本的热度下降,策划设计出森林书,沙漠书等长内容与“没事玩玩”的这种态度的玩家背道而驰,或许这一点也构成了游戏热度下降)和短时间爆肝体验一下游戏内容的重度玩家,对比目前市面上的免费游戏,原神确实能用来长长见识,反过来说,如果是对游戏设计和游戏性本身有一定要求的核心玩家,那么原神的“极度偏科”,和各种小问题所带来的游玩体验并不会多好,相反,玩的时间越长,就越能意识到那些优秀的游戏究竟优秀在哪?话又说回来,我不认为原神本身没有探讨价值,但如果跳出同类型的手游框架,原神在游戏设计上确实没什么探讨价值,算是典型的比上不足比下有余。33:41