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成广通——25周年再谈关于《圣战系谱》的开发过程:

2023-08-07 12:36 作者:想看腿和叔叔五连败  | 我要投稿

本文来自《メイキング オブ ファイアーエムブレム 開発秘話で綴る25周年、覚醒そしてif》

在《圣战系谱》之前,《火焰纹章》系列的游戏都以马尔斯和阿卡奈亚为中心。但是,《圣战系谱》开始采用全新的世界、游戏系统。不得不说,在《纹章之谜》这个当时最成功系列作在前,这些改变(游戏系统/故事背景)是一个极为大胆的做法。

成广通

:主要原因有两个。首先,在开发上一部作品也就是《外传》时,我们就已经讨论过《外传》是不是该继续当做《火焰纹章》系列来开发。

你的意思是说《外传》一开始可能是与火焰纹章无关的新游戏吗?

成广通

:是的。但最后我们还是觉得“最后还是太像《火焰纹章》了”(笑)。但也因为这个原因,在《系谱》的开发开始时,我们的确是抱着“做点和火纹不一样的东西!”的想法出发的。虽然到了最后又变成了《火焰纹章》的样子。《系谱》引入了父代子代系统等很多新要素,一开始设想里的《系谱》有很多的不同于现在版本的地方。如果我没记错的话,最开始计划是让玩家可以一次移动十个单位的小队。

和以前《火焰纹章》操作一个人的单位的方式不同,变成直接操作一队人的单位进行吗?

成广通:

是的。你能在世界地图上操作一个小队单位,如果遭遇敌方就会触发战斗。最初它就是一款基于这样的小队为单位而计划游戏。但最后我们还是回到了“火焰纹章”系列风格的地图和操作方式,也就成为我们现在所熟知的《系谱》。本来我们也尝试了几种不同的玩法方式。在开发的时候我们也收到了来自任天堂方面的建议,他们说这还是太像《火焰纹章》了,鼓励我们进一步的改变系统。尽管在开发过程中我们有很多有趣的新创意,但最后还是继续采取火纹系列的游戏风格,这个决定是因为这个风格收到很多人的喜欢,所以到今天也不曾改变。 Sō ka!你之前提到还有的第二个原因?

成广通

:主要的开发团队发生了很多的变动。在《纹谜》的开发过程中,制作人和开发团队之间发生过许多激烈的讨论。《系谱》和《纹谜》两个项目也有着很多开发人员的变动,所以这两款游戏在观感上和战斗动画等方面都有着不同点。 在《系谱》的开发过程中,樋口先生正式加入了火焰纹章系列的开发团队?

成广通

:樋口桑在《纹谜》期间就作为测试团队的一部分参与了工作。在《系谱》开发期间,他是由当时的开发团队邀请的新成员之一。当时我们是整个开发团队的重大变革期间,从人员变动到公司的变动(is社搬家,费时很久,近一年多的时间,开发游戏极为不便)。

注:『樋口雅大,现任IS方面制作人。《if》《另一个英雄王》制作人,风花雪月制作人,

Engage制作人

,最早是美术出生,在加贺走后成为了火纹的游戏策划,负责创意玩法。加贺以后的编剧是前田耕平,从封印之剑到觉醒的主要编剧都是他,高级战争也是这位。这两位人物是加贺后时代火纹的核心人物,樋口几乎参与了加贺后的所有火纹』

所以,《圣战》的开发团队和开发环境都发生了变化,对吗?

成广通

:是的,有很多都改变。辻横由佳和她的音效团队仍然留在原来的地方,但我们其他的整个开发团队搬到了新环境。一边适应人员变动和环境的变化是一段非常困难的日子。

注:辻横由佳つじよこ ゆか, 这是任天堂系列知名作品中唯一的女性作曲家,圣魔以前的火纹编曲均出自这位女士

你也是和新团队一起在新环境工作吗?

成广通

:是的。我是火纹这个项目的负责人,从《纹迷》开始就和开发人员一起工作了......在这说的越多我就越能想起这个项目中的各种事情,《系谱》绝对是我迄今为止参与开发过的最困难的游戏。(笑)

真的吗?放在《火焰纹章》系列的所有作品中都是这样?

成广通

:嗯……在《觉醒》和《IF》的开发过程中,我并没有像《系谱》那样参与,所以也许我说的不能代表这两部作品。 但在我直接监督的那些作品中,《系谱》是最让人郁闷的。 初始创意和最终实现之间有着天大的差别。 之前提到的那些东西?

成广通

:是。我们最初打算制作一个与火焰纹章完全不同的游戏。但到了最后的版本,我们可能已经重新制作了2到3次。 为了实现那些角色和子代继承之类的东西吗?

成广通

:起初并不存在这个设计,那只是一个梦。 不知道什么原因,最终这些都成功了。

这是为什么呢?

成广通

:因为当时的制作人的个人喜好对我们开发人员影响很大。 正如前面提到的,最初《系谱》将会是一款基于小队的游戏。 但是,随着开发的进行,制作人强烈的建议我们制作一款以恋爱养成为特色的游戏(当时很流行)。 所以…(加入恋爱养成要素) 它适合这个游戏吗?

成广通

:适合的(笑) 他还喜欢赛马…… 啊,这就是血统[配种]。 《系谱》是在 1996 年发售的,也就是说在 1994 年或 1995 年左右开发的时候,成田白仁成为了当时的三冠王。

成广通

:对的。 就是因为这个在开发过程中突然决定,“给这个游戏添加一点浪漫的恋爱养成继承的元素吧!” (笑)。 在突然宣布这个改动的时候每个人都是ああ?!(笑)我们也因此了失去之前开发进行了一年的时间。 1994年4月17日 中山 皋月赏(GI),成田白仁

1994年5月29日 东京 日本达比(GI),成田白仁

1994年11月6日 京都 菊花赏(GI),成田白仁。

可能这么说没什么人知道,放个马娘图

还删除了那个小队玩法之类的系统?

成广通

:对,另外还有其他一些东西。 例如,我们在最初的设计里有一个类似RPG游戏的要素,这个要素发生在城堡里,你可以在城里走动等等,我们此前已经在游戏里真正做好了那种城镇系统。

注:系谱的多次重做均来自于加贺昭三自己的要求,删减的内容也是由加贺确认过的,加贺试图把之前做了三作的三部曲想法再做成一作,这在当时收到了卡带容量的限制,所以不得已进行删减

樋口先生提到过的,在看到《IF》里“我的城堡”的时,想起了《系谱》。

成广通

:是的,他们很像。 游戏设计师想做一款角色扮演游戏, 哪怕我们已经做好了一款基于小队系统的游戏准备,但很快事情就变成了“调整这个! 微调一下! 解决这个问题!!” 然后一切就都改变了。 (笑) 当您听到这些新变化时,您有什么想法?

成广通

:“一团糟了!”

看起来确实是这样的烂摊子

成广通

:对。 即使放今天来看,我也觉得我们当时的一切都是靠运气。 (笑)

你承认的这一点相当坦率?

成广通

:嗯,这确实就是运气。 当时的总监是个很有才华的人,他能想到一些很好的创意,但他对这个创意想法的最终实现的样子没有把握轮廓,而只是引导我们去做一些模糊的理想方向……我们更想知道最终成品是一个怎样具体的样子。 实现结婚以及继承父代的子代让开发者的人生都艰难了起来。(笑) 笑

成广通

:然而,无论怎么说,在当时它确实是开创性的。 制作人的想法是很有趣。 在游戏里,你必须要去考虑男性和女性之间的支援,以及会产生怎样的孩子,这需要考虑很多方面。 确实是这样

成广通

:另外,我们还要考虑玩家如何培养角色,是否会影响游戏平衡。 当你考虑到那些可进行的配对数量时,这个事情变得非常麻烦, 这开发者来说是最困难的一部分。

你亲自负责开发人员和制作人之间的协调工作?

成广通

:是的,因为我是这个开发项目的主管。 总监的工作是调动可用资源来实现具体的玩法创意吗?

成广通

: 哦,不是。(笑)我对这个职位的看法,他是一个决策者,要帮制作人实现创意想法解决相关问题。 一般大家认为总监是一个必须做出艰难决定的人

成广通

:嗯,是这样。 但当游戏总监也是很有趣的,他对这个作品的影响力在最终成品里是很明显的,不论过去了多少时间,这种影响力也会长久的存在。

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