二之国策划真心话:国服逼氪?不存在的

大家好,我是策划小八,《二之国:交错世界》国服的策划。今天来聊聊一些大家比较关注的事情
3月28日我们发布首曝PV后,相信很多玩家都已经看到了。视频发布以后,收到了很多反馈,很多玩家骂我们是“氪之国交钱世界”“不氪金连主线剧情都过不了”“传送也要花钱”等等等等。这确实是有些体验过外服的玩家的真实感受,和我们自己的想法也是一致的,
看到大家都非常关注这个问题,那至少证明了我们的想法和判断是和大家是一致的——最大可能的解决氪金的问题,是《二之国》国服能不能被大家均认可的根本。
所以这篇随笔想展开跟大家聊聊,写得依然很仓促,依然可能会有错别字,但依然想真诚地跟大家对话交流。
我们想说,这些问题,我们都看到了,也不想让国服重蹈覆辙。
首先,《二之国:交错世界》是一款MMO手游,它确实跟买断制的单机游戏是不一样的。
为什么会有一类玩家偏爱这个品类,我认为主要有三点:在完整世界观架构下的沉浸感与个人身份认同;在这个世界里发生的真实的人与人之间的实时或延续性互动;持续投入获得的可累积的正反馈。大家反感最多的氪金问题,其实属于投入成本的获取来源问题。
游戏包含付费,这应该是大家的共识,不论它是以买断、点卡还是内购的形式。
我们认为游戏付费跟日常娱乐消费一样,消费的是快乐。
作为玩家,我们也会为自己喜爱的游戏付费,会氪648,会十连抽。
作为游戏从业者,我们认为玩家反感的不是为游戏付费,是“官方逼氪”这个行为。
在我看来,什么叫逼氪呢?
我认为主要是以下三点:
1. 资源是否付费独占?例如高级的装备或者养成材料是不是只能通过充值去获取。
2. 是否资源被付费压制?例如我想要某个资源,在野外PVP时被抢走了,因为他充值了数值比我强。
3. 是否数值为玩法体验和参与的唯一门槛?例如主线剧情卡战力(-.-)
这里不聊别人是怎么做的,因为游戏面临的玩家群体、市场环境都是不一样的。
重点说下国服是如何做的:
1. 国服的资源不是付费独占,所有养成材料的产出自闭环。
自闭环的意思就是,所有养成材料都可以通过日常玩去获得,并且能够卖到商会获得货币,然后再用货币去买别的材料。
这里说的商会,是游戏内的一个商店,玩家可以通过售卖活跃产出的材料获得商会币,使用商会币在商会里购买到游戏内几乎所有的材料。
这套自闭环的设计让游戏的整体体验可以是偏单机的,你一个人也可以玩,我们不会强制你一定需要和别人合作、竞争或者交易,当然如果你愿意,这可能是一个效率更高的方式。举个具体的例子,在外服中,武器是可以直接通过十连抽获得的,付费玩家可以靠充值洞穿这一套系统。在国服我们坚决删除了装备靠抽这个设定,所有的装备都放在了副本中产出,包括版本最顶级的装备。
2. 国服养成资源不会被付费完全垄断,压制非R玩家。
资源压制的前提是不平等的战力差。国服几乎重构了数值系统,大幅缩小付费与不付费玩家之间的差距,在多人玩法中,不会出现“大哥出手,资源全收”的情况。我们认为,在合理的数值差的情况下,玩家可以通过操作、策略或协助来弥补付费带来的差距。
此外,国服做的一项大调整是完全删除了野外PVP,也就意味着不会出现无理由的开红和资源掠夺,中断玩家个人的游戏体验。
3. 国服玩法对数值的门槛要求低。
分几个层面来看这个问题吧,首先基础体验级别的,剧情故事、世界探索这些异世界的体验内容,完全不设置数值门槛,大家所诟病的“不付费连主线都过不去”的问题自然也就不存在了。第二是副本玩法,这里肯定无法做到绝对无门槛,毕竟挑战动力和挑战成就感是建立在一定的难度基础之上的。这里我们做的是,不让数值成为唯一的门槛。具体来说,技能的搭配、对副本机制的理解、团队的默契度等等都能互补共同作用于挑战结果。简单讲就是数值高了其他的要求就低一些,其他的做好了,低数值也能完成挑战。
讲真,商业化不是一刀切就能解决的问题。国服还在研发阶段,我们还在持续对经济循环和商业化设计做全盘重构,所以我们很需要大家的意见建议。
请将你们关心的细节都写下来,我们会看,会听,会改。如果大家有兴趣,我们也可以找时间再聊聊别的,比如战斗手感,比如自动寻路。
希望大家能持续关注我们,陪国服一起成长。
By.二之国国服策划小八