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blender绑定入门2022

2023-08-29 11:35 作者:量子炮仗  | 我要投稿

创建骨骼


02-形变骨-001创建 P3 - 00:17


轴向打开,位置 1

显示名称、在前面


02-形变骨-001创建 P3 - 01:08


不绑定形变


02-形变骨-001创建 P3 - 01:41



02-形变骨-001创建 P3 - 02:30



02-形变骨-001创建 P3 - 03:07



02-形变骨-001创建 P3 - 07:41



02-形变骨-001创建 P3 - 09:08



02-形变骨-001创建 P3 - 09:49


方便镜像操作


02-形变骨-001创建 P3 - 12:49



02-形变骨-001创建 P3 - 30:30


臀部骨骼尾部挤出

不勾选形变


02-形变骨-001创建 P3 - 31:03



02-形变骨-001创建 P3 - 32:22


1.检查骨骼轴向,Shift + N 可以重算扭转

2.全选 —— A —— W —— 对称

刷权重

1.关闭轴向显示

2.开启网格线框显示

3.骨骼显示在前面

4.摆一个极限一点的姿态,方便刷权重看效果

5.对称模型刷权重时打开权重对称

6.打开限定

限定会限制权重绘制范围


03-刷权重-001权重技巧 P5 - 01:43


通过顶点组来查看和选择要刷权重的骨骼


03-刷权重-001权重技巧 P5 - 03:14


推荐!

选择骨骼和网格再进入权重绘制



03-刷权重-001权重技巧 P5 - 05:55



03-刷权重-001权重技巧 P5 - 11:17



03-刷权重-001权重技巧 P5 - 11:49



03-刷权重-001权重技巧 P5 - 14:17


1.选择要移除权重的顶点组

2.移除


03-刷权重-001权重技巧 P5 - 14:45


1.选择要更改权重的顶点

2.在物体属性菜单指定权重


03-刷权重-001权重技巧 P5 - 18:43


1.复原姿态

2.进入网格编辑模式

3.透视框选一半的模型

4.删除模型

5.添加镜像修改器,移动到骨骼修改器之上

6.进入编辑模式指定权重

7.关闭 物体信息->法向->自动光滑,使模型对称轴处显示正常

控制器


05-控制器 P8 - 00:16


1.IK

1.挤出小腿末端骨骼

2.取消勾选形变,扭转轴向,清空父级,重命名

3.进入姿态模式,依次选中 IK 骨和小腿骨

4.Ctrl + Shift + c,选反向动力学


05-控制器 P8 - 01:26


5.进入小腿的 IK 修改器,进一步调整


05-控制器 P8 - 01:49


6.进入小腿骨骼属性,锁定 IK


05-控制器 P8 - 02:21


7.挤出膝盖骨,清空父级,取消形变,Alt + F 翻转骨骼,移动骨骼,设置轴向,重命名

8.把该骨骼与 IK 骨绑定,保持偏移

9.进入姿态模式,选中小腿,在 IK 修改器的极向目标选中刚刚挤出的骨骼

10.修改极向角度


05-控制器 P8 - 04:27


11.清空脚部骨骼父级

12.进入姿态模式,先后选中小腿骨和脚掌骨,Ctrl + Shift + C,复制位置

13.在骨骼约束的复制位置处修改头/尾为1


05-控制器 P8 - 05:11


1.进入编辑模式,隐藏根骨

2.删除另一侧腿部骨骼

3.选择剩下的腿部骨骼并在上下文菜单中选择对称

4.把 IK 骨和根骨绑定到一起


05-控制器 P8 - 09:44


2.手指

1.先后选中无名指和小指,Ctrl + Shift + C,复制旋转,源和影响都设置为局部空间,影响设置为 0.7

2.先后选中中指和无名指,在姿态 -> 约束 -> 将约束复制到当前所选骨骼

3.选中图示骨骼,复制一份

4.把变换轴切换到各自的原点,然后放大复制的骨骼

5.挤出复制的骨骼一小段

6.先后选择挤出的骨骼和复制的骨骼,Ctrl + Alt + A,将两者对齐

7.进入姿态模式,先后选择图示中重叠的大小骨骼,Ctrl + Shift + C,复制变换

8.对其他的骨骼重复该操作

9.隐藏大的手指控制骨

10.先后选择小的控制骨和第二节指骨,Ctrl + Shift + C,复制旋转,把两个世界空间改成局部空间

11.先后选择第三节和第二节指骨,复制约束器

12.对剩下的手指重复该操作

13.大拇指同理

14.锁定控制骨的旋转轴,锁定所有的缩放

15.重命名控制骨

16.选择所有控制骨,Shift + W -> 形变,在左下角面板处选择禁用

17.删除另一边的手掌骨骼,选择已经创建好控制器的骨骼,对称

骨骼形状


05-控制器 P8 - 20:30


1.设置自定义形状

1.创建一个物体

2.进入姿态模式

3.选中要设置自定义形状的骨骼,骨骼属性 -> 视图显示 -> 自定义形状 -> 自定义物体,选择你之前创建的物体


05-控制器 P8 - 23:07


4.确保骨骼轴向与自定义物体相同

其他


06-其他绑定 P9 - 00:01


1.绑定新增结构

1.把新增结构和原有网格合并

2.新增骨骼

3.绑定网格与骨骼,选择附带空顶点组,重新刷权重


06-其他绑定 P9 - 09:38


2.尾部绑定

1.尾部建模(使用了镜像修改器的网格在尾部建模时记得删除一半的尾部)

2.从原有骨骼挤出尾部骨骼

3.把尾部骨骼拉长到整个尾部,添加适当数量的细分,Shift + N 重算扭转

4.重命名并刷权重

5.姿态模式下选择骨骼,进入骨骼属性

6.在柔性骨骼处输入适当的分段


06-其他绑定 P9 - 17:19


3.修复接缝错误

1.分离有接缝错误的结构

2.应用镜像

3.选中有错误的顶点,删除顶点

4.重新建模并合并网格


06-其他绑定 P9 - 19:39


4.使用顶点作为父级


06-其他绑定 P9 - 26:24


5.形态键(以肱二头肌效果为例)

1.弯曲手臂

2.创建两个顶点组,供形态键使用

3.选中除了中线之外的所有顶点

4.指定权重为 1,反选后指定中线权重为0.5

5. 应用镜像修改器

6.添加两个形态键(基形和键1,键 1 作为肱二头肌使用),把键 1 的值设置为 1

7.进入编辑模式,选定手臂,进入雕刻模式,雕刻肌肉

8.雕刻完毕后回到物体模式,如果形态键同时控制两边的形变,要分离形态键

9.分离形态键,在下拉菜单选择混合后的新形状,为两个形态键赋予之前刷好的权重


10.设置形态键的驱动器为前臂,观察前臂的旋转轴来确定驱动器源的轴

11.右键数值 -> 添加驱动器 -> 选取骨架作为物体 -> 选取前臂骨骼 -> 修改类型为合适的值 -> 空间修改为局部空间 -> 更新依赖

12.在驱动器编辑器中优化驱动器

13.复制驱动器到另一个形态键,修改骨骼为另一边的前臂,优化驱动器


06-其他绑定 P9 - 40:25


6.绑定武器


06-其他绑定 P9 - 42:09


7.网格形变修改器

1.新建一个网格,该网格应该可以完全包裹角色模型(不是已经绑定了骨骼的模型)

2.按需设定包裹的精度,应用旋转和缩放

3.选择模型,添加网格形变修改器,物体设置为刚刚建立的包裹网格,点击“绑定”

4.为包裹网格绑定骨骼,把模型和骨骼以物体模式绑定

5.网格形变绑定完成后,不要再在编辑模式增减面数,否则绑定会失效

Rigify 入门


08-rigify骨骼使用 P11 - 03:46


1.初始骨架对位

1.在添加菜单找到 Rigify 的人体骨骼预设并添加

2.开启镜像,按需调整骨架


2.添加 Rigify 控制器


08-rigify骨骼使用 P11 - 31:04


3.绑定 & 刷权重

4.使用教程


08-rigify骨骼使用 P11 - 60:02



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