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【采访】走近NHN PlayArt的企业理念!《#コンパス》制作人林先生访谈(gamebiz)

2023-03-20 13:17 作者:冻死的火柴丶  | 我要投稿


以下内容为谷歌机翻,文章内容来自:https://gamebiz.jp/news/365409


开发了《LINE : Disney Tsum Tsum》、《妖怪手表Puni Puni》、《#Compass Combat Providence Analysis System》等,从大型IP休闲游戏到非IP全游戏,在多种类型上都取得了成功。成熟的游戏。NHN PlayArt创造了.

该公司基于“玩起来很有趣,并将继续认真追求”的信念,在日本和海外开发智能手机游戏,并于去年 10 月更新了公司标志

该徽标体现了NHN PlayArt对游戏创作的热情。就职于NHN PlayArt ,同时也是《#Compass Combat Providence Analysis System》(以下简称《#Compass》)制作人的Studio 51导演兼导演林智之先生向我们讲述了游戏开发的吸引力和承诺,以及团队合作的重要性。我听说过一些细节,比如正在发生的事情。

跳槽的动力是小项目的挑战精神

──:首先请您介绍一下自己,介绍一下您的背景吧?

林:我大学毕业后就加入了一家游戏公司。在那里,我从小就有机会当导演,在犯错的过程中学到了很多东西。所以,在经历了好几个项目之后,好像在消费类题材上,一个题材的规模难免会变得太大,超出了我一个人看全的范围 为了在未来继续担任游戏导演,我想接受能够让我关注整体的大型项目的挑战,所以我决定加入NHN JAPAN(现NHN PlayArt) .那是2013年。在NHN JAPAN ,这是我第一次制作智能手机游戏,在研究如何为智能手机制作标题和免费游戏机制时,我发布的第二款游戏是“ #Compass ” 。

──最初是什么原因让您决定进入游戏行业?

林:只是一个游戏男孩,从小就对制作游戏感兴趣。小学和初中的时候,我把自己的游戏想法写在了免费的笔记本上,看了一本叫《微机基础杂志》的书,在家里的电脑上整理了程序。在那之后,在我上大学时,使用 PlayStation 游戏制作套件进行了游戏试听。当时有各种各样的联系,我能够发布我在学校时计划的游戏,同时听取当时游戏开发者的故事并接受各种建议。我想我可以选择创业或自由职业,但我决定加入一家游戏公司,寻找一个可以让我更专注于制作游戏的地方。从那以后,我一直在做我喜欢做的事,这就是让我走到现在的原因。

──:你是2013年加入NHN PlayArt的,能不能告诉我们更多关于你是如何决定加入PlayArt的?

林:我在换工作之前正在制作的游戏也是一个相当大的项目,当时它是一个非常大的游戏。由于参与该项目的人数众多,因此进度缓慢,我感觉自己更像是在管理游戏,而不是在制作游戏。大标题也无济于事,但根据这些经验,我开始想要制作更灵活的标题。因此,我在一家为智能手机开发游戏的公司进行了几次面试,并最终加入了NHN PlayArt

──:林先生如何看待目前的游戏市场?

林:我的印象是太成熟和困难了。我加入公司的时候,我们制作游戏的员工大约是 20 人,即使是主机游戏,但现在超过 100 人是很正常的。这就是我进入智能手机市场的原因,因为我想制作更适度规模的游戏,但智能手机游戏的游戏开发规模逐年变大,消费游戏的历史正在重演。我认为有. 我是一个创造内容的人,不是那种创造新市场的人,所以我创造不了下一个市场。所以,在新的游戏市场出现之前,我想继续创作符合现状的我能看到的规模的内容。


对战斗游戏的热情。源头是童年的原始体验

──:我想多听听你们游戏的创意方面。

林:一切都是为了玩得开心。我相信“乐趣”是通过人们传播和传播的东西。我们制作游戏,最终产品到达玩游戏的用户手中。首先,如果你不喜欢导演,工作人员也不会喜欢。如果员工不喜欢制作游戏,他们就无法从推广游戏中获得乐趣。我相信通过让推广人员享受游戏,我们可以向客户传达“这个游戏看起来很好玩”的形象。所以,首先,这是一个享受自己的开始。

──:林先生,您认为有趣的游戏是什么,或者您认为游戏的乐趣在哪里?

林:我最初体验的最大部分是和我的朋友一起玩游戏。在世代上,有《街头霸王》、《Virtua Fighter》、《任天堂明星大乱斗》等格斗游戏,也有当时流行的足球游戏。还有《噗哟噗哟》之类的解谜游戏,和小伙伴一起玩真的很好玩。部分是因为那次最初的经历,和朋友一起玩游戏成了我的主要关注点。

──:林先生,我也想问问您关于游戏开发的魅力。

林:让游戏变得有趣的因素有很多,但我认为近距离观察游戏是如何逐渐发展的也很有趣。游戏是由组装在一起的小零件组成的,有时我真的不觉得自己是在一个接一个地制作零件。然而,当所有这些东西聚集在一起并逐渐成形的那一刻,才是你能真正感受到创造游戏的快感的那一刻

──: 《 #Compass 》的制作过程中有没有这样的时刻?

林:“ #Compass ”中,可能是游戏规则完成的那一刻。《#Compass 》这款游戏是一款动作游戏、卡牌游戏和策略游戏,有很多部分是我真正制作出来的时候才知道的。在继续进行三个平衡调整的同时,例如加强动作元素和削弱卡牌游戏元素,有一个瞬间,这三个平衡结合在一起,我说,“我可以用这些规则做到这一点!当它变成时感觉很好.


──:NHN PlayArt的企业格言是“继续认真追求立即玩起来有趣的游戏”。

林:到目前为止,我自己玩了很多游戏,但我买了它并启动了它,但是我看到了开场动画之后就没有启动它了。根据那次经验,我觉得没必要让大家一下子全部了解,所以前提是游戏一开始的解释越少越好,从提取和体验部分入手我觉得很有趣。就像 在那之后,我再次面对公司的“即时乐趣”的信息,当我以自己的方式深入研究它时,我开始重申“即时乐趣”的一个要素是游戏的感觉很重要。触摸。我是。按下一个按钮,选择OK ,然后让一个角色向前走,我认为有些游戏让人感觉舒服,有些游戏让人感觉不舒服,所以我在制作游戏时会意识到这一点。

──:你认为你的感觉和感受力在游戏感等方面会很重要吗?

林:当然,这是很难用语言表达的部分。例如,在RPG中,让角色自己移动并不是目标,因此也不是有趣的部分。然后,从程序的角度来看,角色的图片会向右走,向左。然而,在动作游戏中,能够移动角色本身必须很有趣。它不仅左右移动,而且还具有推动力,身体感觉良好很重要,例如因摩擦而停止。如果球滚动,感觉它会慢慢停止。我认为做到这一点很重要。


非IP自由创造的“乐趣”连锁反应

──:我对NHN发布IP作品印象很深,但请告诉我们你是如何接受像“ #Compass ”这样的非IP作品的挑战的。

林:首先,我认为“ #Compass ”本身对公司来说是一个颇具挑战性的名称。当时我们开发的游戏中几乎没有格斗游戏和3D游戏。所以,当我接受挑战时,我决定让它成为原创。此外,我们能够与Niconico当时,没有其他人与 Niconico 合作,这已经成为他们文化的一部分,所以我问他们是否愿意一起工作。虽然是非IP ,但《 #Compass 》却能够创造出一个让世界观作为游戏存在的系统。

──:你们从项目一开始就是团队合作的吗?

林:一开始,它是由我和三个程序员组成的四人团队制作的。所以,首先,我制定了一个四个人都认为有趣的规则。之后,设计师们也加入了我们,当我们能够为游戏营造出一定的氛围时,我们就把故事交给了 Dwango 先生。

──:看了过去举办的真实活动,我觉得“ #Compass ”是粉丝们非常热衷的一个标题。

林:当事人可能不是最清楚这一点(笑)。如果我不得不说,正如我之前所说,我设想了一个传递乐趣的链条我想粉丝们也认为这很有趣。由于每一个都被联系起来,我想我开始是作为画家和 Vocaloid P的粉丝,然后成为“ #Compass ”的粉丝。正是因为我们是非IP ,我们才能够自由地这样做,我认为这就是我们能够利用这些联系的原因。


──:在“ #Compass ”的运营中,有什么是你看重的吗?

林: “ #Compass ”这个内容是大家共同创造的,所以规则有些模糊。“ #Compass ”是“ #Compass ”,所以有一个坚实的内核,但由于每个人都从那里充实它,所以这不是我一个人的意图。但我不能说我反对一切。所以当我创建新角色时,我会确保玩家但是,创作者必须超越玩家“ #Compass ”的环境已经完成,所以我可以预测下一个角色会是什么样子,但是在照顾它的同时超越它既困难又有趣。

 ──用户数量是创作者的数百倍甚至数千倍。我觉得一直做自己想象不到的东西真的很难,但是你有没有什么技巧或者巧思让它发生呢?

林:在某种程度上,我认为刻薄很重要(笑)。准备你想要的,但有点不同,我认为,不仅限于游戏创作,在日常对话中也是一样的我认为我本来就是那种性格,而不是意识到什么。我有一个根深蒂固的愿望,要以好的方式背叛所有人。


没有方向模型。认识自己是起点

──你从哪里得到制作游戏的输入?

林:对我来说最大的投入就是从小玩了很多游戏。至于游戏规则,由于玩过各种竞技游戏,我想我已经了解了新规则会产生什么样的影响,以及如何将其结合起来使其变得更有趣。我比其他人更快地注意到类似的事情,但即使我突然被告知要制作约会模拟游戏,我也不知道从哪里开始,因为这是我过去没有投入的类型。增加。

──:早些时候,当我听说建立“ #Compass ”基金会的过程时,我在想,林先生本人是否对创建新规则和比赛很感兴趣?

林:我受“游戏策划师”这个称号的影响太大了,我觉得我无论如何都要策划游戏。其实,虽然我是策划师,但我不只是负责策划,我还有其他各种角色,比如创建数据,但我想知道我误解了什么我认为

──:能多说说策划的乐趣吗?

林:这个项目本身就是浮现在脑海中的东西,所以我并没有带着制作它的意图来制作它。我想制作的游戏的想法通常是我自己想出来的,我会把它们存起来。必要时,流程是将这些想法结合起来,所以,当我想出一个项目时,我并不觉得自己是否享受它,我觉得我只是在正常呼吸。到了要开始一个项目的时候,我必须以书面形式表达它有多么有趣,我必须让员工认为它看起来很有趣。从某种意义上说,我认为我们使用各种创造性的想法进行交流,这是一种享受工作的感觉。辛辛苦苦做了一个Presentation,当被认可了,乐趣自然是跟努力一样多了。

 ──:你认为游戏指导中最重要的是什么?

林:我认为对于那些想通过策划来指导的人来说,好好审视一下自己是个好主意。导演的工作因人而异,光模仿别人是不会成功的。为了给员工留下好印象,我认为最好先学习如何展现你的魅力和能力,以及你应该如何表现。如果你是一个认真的人,你会用你严肃的语气来获得信任,如果你是一个大哥,你会通过照顾别人来扩大你的圈子。。就我而言,我是那种会营造一起玩乐氛围的人。

──:认识自己需要注意哪些方面?

林:我认为这全都反复有关。我遇到过项目与我过去推出的游戏不顺利的情况。我开始奇怪地只追求自己的理想,把自己的理想强加给员工,我现在可以搞定了。我认为经验对一切都很重要。

──:林先生,您身边的游戏开发者有哪些?

林:得益于公司的企业文化,比较和谐。与其说垂直社会里听前辈的、做游戏的,不如说做自己力所能及的事情,对自己能力范围之外的事情也发表意见。这就是为什么我有时会相对和平地发表评论。另外,这是一个我随意将人按属性分类的故事,但我认为大多数人要么是愚蠢的角色,要么是吐槽角色。其中,我扮演的是白痴角色。扮演月光这个角色也很重要,必须要有能说的人,对于思想比较自由的人来说有点苛刻。我认为保持这种平衡很重要。如果每个人都在用尺子做游戏,你就不能说大模糊,反之,当一个伟大的人开始模糊时,我认为会出现没有人扮演吐槽的情况,所以我们公司又蠢又吐槽,我觉得是有可能的,因为关系平衡了。

──:为了改善团队氛围,你有什么注意事项吗?

林:我猜是故意模糊的(笑)。正如我之前所说,我认为这是每个人做事的方式之一。我认为没有必要每个人都这样做,但我认为有很多人无法在压力很大的老板面前展示自己的能力我认为我们应该避免被人看到那样霸道。并不是真的那样,但是如果我觉得我太完美了,可能每个人都很难表达他们的意见,所以我认为时不时地犯傻是很重要的,以表达我不是。

──:正如你之前所说,这是你为了实现一起做东西的乐趣而做的事情。

林:是的。在决定游戏的规格时,我会说,``如果你这样做,它可能会很有趣正在以某种方式解释它。在大多数提案中,策划者提出来的都是“这就是正确的!”的感觉。不过现在还在设计阶段,门槛从一开始就放低了,我来。


养人无非是丰富经验

──:从林先生的角度来看,我认为您不仅在考虑自己制作游戏,而且还在考虑培养年轻人。

林:作为一家公司,有些事情是困难的,但我认为我们别无选择,只能积累经验。正如我之前所说,每个人都有不同的指挥方式,所以我建议你这样尝试,但我觉得在很多情况下这不是正确的答案。所以基本上,你别无选择,只能让那个人体验它,我认为准备一个体验它的地方很重要。

──:那是否意味着加入“ #Compass ”团队,你就能体验到各种各样的事情?

林:开发系统很简单,所以我认为这是一个很容易看到整个项目的环境。为了获得对自己以外的部分表达意见的技能,看到整体更有优势我认为你将能够有各种各样的体验。

──:我也想详细问一下招聘过程。

林:目前,我们正在寻找能够成为项目负责人的候选人。这是我们需要反思的,但我也觉得作为一家很稳很不错的公司,回馈的叛逆精神正在减弱。所以,我觉得如果想升旗的人来了,公司会更有活力,所以我在积极招聘。如果你有想创作的东西,而且你的话很有说服力,我想你可以不拘泥于类型来接受挑战。

──:那你以后想用“ #Compass ”做什么样的事情呢?

林:“ #Compass ”最初是一款游戏,但我认为它是一种超越游戏传播的内容,泛滥和同人小说现场活动 比如去年底公布的动画就是这样。除此之外,我们正在准备内容,让您体验#Compass 的世界

──最后,有什么想对读者说的话吗?

林:现在, NHN PlayArt真的在寻找挑战,我们希望那些想要参与这些挑战的人前来。我可以自信地说,我们是一家能够正确应对挑战的公司。刚换工作时,我在没有任何智能手机经验的情况下就开始了这个项目,即使现在我也处于可以接受这样挑战的环境中。所以,我现在的感觉是,我想尽快在这里遇到想挑战自己的人。

──:今天非常感谢。

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