在UE4.25中制作郊区场景关卡流程

Toivo Huhtaniska详细介绍了他的郊区场景,讨论了概念工作流程,添加了详细信息,分享了他在ZBrush中进行建模的方法,在Substance工具中对工作流程进行纹理化以及显示了他的照明设置。
介绍
我是Toivo,他是二年级3D学生,并且是一位有抱负的环境艺术家,他出生于芬兰赫尔辛基繁华的设计之都。坐下来,吃点小吃,然后加入我的行列,探讨我最新的项目:郊外。
我们从一个与现在不同的时代开始我们的故事,一直追溯到2020年5月,当时长时间坐在电脑上疯狂地流行着。学校在可预见的未来发展迅速,因此在今年早些时候,我开始学习虚幻引擎,希望有一天能在游戏中获得一份工作。在Artstation狂欢期间,我偶然发现了一件很棒的作品。奥托·奥斯特拉(Otto Ostera)创作的《堕落的宽限谷》(Valley of the Fallen Grace),我认为它完全克服了实时图形的限制,从而创造出精美的电影构图。我以前的工作就是这样,从某些角度观看电影作品,但不考虑技术性而将其离线呈现,并且严重依赖后期的绘画。现在是时候增加我的赌注,学习一些书呆子的东西,研究游戏的实际制作方法。
计划
我的长处是严重偏离概念,通常我根本不使用任何一个,这大大延长了生产时间。我知道坚持这个概念将是我完成项目后保持良好心理健康的关键,因此我花了好几天寻找好的候选人。在研究期间,我正在另一只显示器上观看(聆听)(部分关注)Feng Zhu关于MMORPG景观设计的演讲,他在思考绘画有趣风景的过程中得到了关注,真正吸引了我的是一幅图像。那是中世纪风格的杂草丛生的城镇景观。多汁的细节。爬行常春藤。爬常春藤?我卖了 由于该作品具有极速绘画的特性,因此还留出了一些细节可以解释,这是一个额外的好处。
知道没有太多计划就开始的习惯会损害我的工作流程,因此我进行了广泛的计划和研究。蒂姆·辛普森(Tim Simpson)对此有很好的指导。基本上,我在Photoshop中将大型图像拼贴在一起-弄清楚建筑,材料,照明,要制造的资产,使用裁切纸还是可平铺的瓷砖等。我还做了一个“质量检查”板,在那里我收集了类似AAA的照片我要制作的资产和材料。战神和对马的鬼魂具有重大影响。它们的环境令人鼓舞,既逼真又具有半程式化风格,这意味着轮廓易于阅读且纹理噪声低。

这是我如何将概念分解成一个例子的例子。这些人物很友善,可以帮助我弄清建筑物的尺寸。
行刑
封锁与模块化
在封锁期间,我会格外小心地尽可能匹配这个概念。我在此概念的基础上制定了准则,并使用几何形状的细条来匹配UE中的那些线,并开始进行阻塞。

首先弄清楚相机设置对于这种阻止至关重要。在演讲中,朱枫谈到了视野,并提到他经常使用35mm镜头来获得更大的比例感并在画布上显示更多。
由于我的周密计划,我开始了快速的资产创建,首先是在ZBrush中雕刻了一组横梁和木板。然后,我将它们与占位符的石膏/木板材料一起使用,并开始在Blender中创建一组2到4米高的墙。我将封锁从UE导出到Blender,因此很容易检查碎片是否合适。

他们看起来还不错之后,我使用链接复制(alt + D)复制并拍打了整个被遮挡的建筑物。事实证明,这非常有用,因为我可以通过修改源集来快速更改所有内容。

建筑详图
让我们谈谈屋顶,屋顶很酷。
在ZBrush中,我雕刻了一组屋顶瓦片,这些屋顶瓦片用于创建平铺纹理以及单个瓦片以稍后隐藏所有丑陋的东西。我喜欢在ZBrush中工作,因为我喜欢材料中的雕塑感,这绝对是可以实现的,但这超出了我的理解。youtube上有许多简洁的教程,可在ZBrush中创建拼贴纹理。GrabDoc获取高度和ID贴图,然后将这些坏男孩弹出到Substance Designer进行贴图。
使用刚从烤箱中取出的屋顶瓦片纹理,我开始“建模”屋顶部件,通过建模,我的意思是将3x3m正方形细分一百万次,并使用高度图进行置换。所得的500万个多边形网格看起来很酷,但是很遗憾,UE5尚未出现,因此我不得不将其缩减至大约2k。正方形通过细分和抽取过程保留了UVS,因此我的纹理与新几何完美匹配。不仅如此,它还会自动进行网格拼贴。平坦的法线贴图可能会导致一些阴影问题,因此将其调低到.5左右的强度是个好主意。为了获得拐角,我使用了同一块,将其整齐地切成薄片,并镜像另一半,用自己的屋顶瓦片覆盖接缝。

雕刻核心部分并将其烘焙为瓷砖的相同工作流程用于木板,石材和砖块材料。这很有用,因为我可以添加局部变体并使用相同的元素创建新的东西,同时保持样式的一致性。例如,我用石头砌块奠定了建筑物的地基,并用木板创建了桶,手推车和栅栏。砖块和瓦被用来建造烟囱。

瑕疵增加个性
一旦我的英雄资产(主要建筑物和桥梁)完工,就该进行一些欺骗了。我使用了点阵修改器来稍微扭曲建筑物以出售其使用年限,并破坏令人讨厌的3D模型。我进行了一般的磨损测试-手动调整重叠的部分,在屋顶上打洞,使用木板和屋顶瓦固定这些孔,扭曲和倾斜物体,并尝试使用绳索和其他DIY固定来消除这种情况。我沉浸在这个世界中,并想过如果这实际上是我的房子,我将如何解决所有的破坏。显然,这里的人还没有做好最好的工作,但是,嘿,这有点舒服,我想那里的冬天不太严酷。
一旦对所有事情都满意,我便将所有事情分解成许多块。主楼分为四个部分,桥分为两个部分。对于这些大块,我们称它们为块,我创建了第二个UV通道。该通道将用于苔藓和污垢的整个AO和RGB贴图,这意味着它不能有重叠的部分(如光照贴图),只需在Blender的UV编辑器中粉碎UV按钮即可轻松实现。Substance Painter已打开,其中有块。Painter默认情况下使用第一个UV通道,因此我必须复制块并为此删除第一个UV通道。为了保持较低的分辨率以节省内存,我使用了绿色通道添加了带有智能蒙版的青苔,并使用了用于AO的蓝色通道。通过轻微的模糊过滤器运行这些可以减少噪音。

在UE中,我在基础材料的顶部添加了烘焙的RGB蒙版-绿色通道处理的苔藓,蓝色仅在基础颜色的顶部乘以AO。用简单的滑块控制它们是一个爆炸。

事后看来,这很麻烦,尽管效果很好,但我可能可以跳过这一步,只用Z-up遮盖苔藓并让AO自然地出现即可。但是我觉得这样最终可以很好地将建筑物绑在一起,并将它们接地。
材料和纹理
所有纹理均使用瓷砖和一张木质装饰板完成。我的大部分拼贴材料都是在ZBrush中雕刻的,并在Designer中进行了纹理处理-我创建的唯一专门用于设计的材料是根部,为此我遵循了Daniel Thiger的林木地板材料教程。https://www.youtube.com/watch?v=WNwtc-OeGQ0&feature=youtu.be 手动雕刻此花了太长时间,而且我可以轻松对其进行调整。在Quixel Mixer中创建了地面材料,结合并修改了Megascans表面以适应我的需求。我确实尽力使每种材料尽可能保持清洁和低对比度。
在ZBrush中,TrimSmoothBorder是我的首选画笔,用于雕刻几乎所有东西。保持精细的细节很重要-我为较小的裂缝等创建了单独的图层,因此以后可以轻松调整。我还是免费的Orb笔刷包的粉丝,https://gumroad.com/l/nokhw 该笔包通常用于沉重的造型,但对于更逼真的东西也很方便-尤其是Flatten边缘笔刷,它可以在较大的表面上获得更清晰的外观。


材质渲染本身是使用EEVEE在Blender中完成的。它只是一个圆形圆柱体,具有很多细分,位移修改器和几个灯光。
植被
具有讽刺意味的是,场景中最后的老板是蠕动的常春藤。让我大肆宣传这个概念的那条蠕动的常春藤。我花了很多时间来尝试使它看起来郁郁葱葱,干净,尝试使用不同的着色方法,例如使用模糊着色器,甚至使用具有发光版本的材质对假SSS进行顶点绘制。最后,我有点放弃了,在Photoshop中做了一些调皮的去噪处理。常春藤材料本身是在ZBrush中完成的,并在Designer中进行了纹理化。茎使用内置的常春藤发生器在Blender中生长,雕刻叶子,用手小心放置,然后将整个东西烘烤成图集的质地。使用此地图集,我制作了几串常春藤,便于组装。

其他工厂是Megascans的资产,我通过像在Photoshop中那样通过一百个降噪过滤器运行其反照率地图来再次调整我的需求,以减少噪音。Moss着色器基于Lukas Koelz的教程,使用RGB蒙版,Z-up蒙版和纹理绘画在周围散布了简单的模糊着色优度。
为了运动,我找到了Aaron Neal的很棒的自由风蓝图。这使用了材质功能,您可以将其弹出自己的材质中并与世界位移挂钩。这也用于标志。
现在,树。它是基于Megascans枯树雕刻而成的,我将其砍伐并重组以得到类似于该概念的轮廓。它位于Megascans岩石的床上,我也用ZBrush对其进行了修饰,以去除更精细的细节并对其进行重新纹理化。对根进行建模以使用曲线跟踪岩石的缝隙。为了得到较细的根,我挤出了树的一部分,将其略微缩放以使其位于表面上,并在其上应用我的不透明蒙版根纹理。就像树上穿了根部纹理的衬衫。对于树冠,我建模了一些较小的树枝,叶子来自Textures.com的地图集纹理,并且使用Blenders粒子编辑器分散了树枝。最终,整件事从早期开始就受到了相同的Substance painter AO + RGB处理,以使其更加流行。

虚幻的Gi头
这条路是一个有趣的挑战。经过几次迭代,我最终再次使用了细分-抽取-抽取工作流。我使用石材墙材料制作了一个稍微弯曲的正方形,并使用Unreal样条线编辑器将其放下。该材料略微抖动,有助于混合。
水只是我从NatureManufacture的“ Meadow-Environment set”中获得动画法线的光滑平面,我设法从Unreal市场上免费获取了它。
为了在石膏墙上磨损,我制作了一种带有可喷涂棋盘格装饰砖层的材料。
灯光与后期制作
灯光
灯光完全动态,像地狱般粗糙,完全适合我的摄影机角度。天窗和定向光完成了大部分繁重的工作,我添加了大量的补光灯以突出轮廓和纹理。Epic的“蓝图”场景中有一些很酷的雾卡,我用它来强调默认高度雾降平的部分的深度。当某些固定件彼此之间如此紧密以至于它们的形状会变成一团糟时,这特别有用-在中间插入一个防雾卡,并且可读性更高。相同的卡片设置为亮黄色,并且不透明性非常低,为阳光照射的部件提供了整齐的雾度。使用高度雾提供的大气透视图和手工固化的辅助雾是实现3D褪色和绘画风格的关键。

这是我如何使用雾卡推剪影的示例。
虚幻的动态全局照明非常微弱,因此我盯着光线反射并增加填充的位置。以下是实际使用的不同照明元素:


晚上的版本以类似的方式完成,除了带灯的窗户。哦,是的,还有下雨的事实-最终导致我改变了每种材料的镜面反射性和粗糙度。但这很好玩!
我将窗户材料换成了半透明的,并添加了一些暖点灯来点亮选定的窗户。为了突出屋顶和地面的湿润性,我添加了一些蓝色灯光以进行多汁的镜面反射。可以从详细信息面板轻松调整镜面反射强度和比例。一个有问题的区域是警卫携带的灯笼-因为他站在水池旁,灯笼的反射比一千个太阳还要亮,所以我不得不将主灯笼的光线降低到非常低的水平,添加辅助光源以照亮周围的环境-记住将其镜面反射比例设为0。
在After Effects中完全没有下雨,甚至连尴尬都承认。所有的粒子和风效应也是如此。很久以前,我开始做3D,当时我在AE中做VFX和动态图形,所以我对此非常熟悉。和朋友一起拍的短片,所有人和所有人都爆炸了,眼睛是激光大炮,铁锹是狙击步枪。你知道那种东西。
后期处理
通常,与我以前的作品相比,该作品经历了更少的苛刻的后处理周期,主要涉及诸如萤火虫,除噪和色彩分级之类的细微调整。我拨动白平衡时感觉较冷,阴影更偏向青色,不饱和,直射阳光直射,焦点处震动强烈,同时使边缘的饱和度较低。颜色和饱和度也是引导观众的好工具。
这是我的后处理工作流程的分解。

我使用Z深度传递遮罩某些区域以进行局部调整。SubsurfaceColor通道为植被提供了一定的吸引力。在彩色减淡模式下并设置为低不透明度时,它有点像在植物丛中反射的阳光-我在其上戴着黑色面罩,并使用柔软的白色刷子将其暴露在阳光照射的部位。

后记
由于对引擎或游戏艺术的先验知识很少,因此这是项目的绝对单元。幸运的是,互联网是无尽的宝藏。从救生初学者教程到高级技巧,我在过去3个月的全日制学习中比在学习3D的3年中学到的东西更多。FlippedNormals令人敬畏的帅哥使我意识到这不是一个容易的职业选择,这给了我最初的动力来推动15个多小时的工作日。DinustyEmpire和Experience Points Discord频道是结识数百位热情艺术家并收到必不可少反馈的绝佳场所。蒂姆·辛普森的多边形学院 youtube频道,尤其是他对Artstation封建日本的挑战,是从始至终涵盖整个环境创建过程的精采教程资源。
转~https://80.lv/articles/outskirts-enviroonment-breakdown/
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