粒子系统
粒子效果是利用对粒子和材质的控制实现的,常用于制作特效。在左上角找到Edit,下拉框中选择plugin,弹出窗口左侧找到FX,随后enable Niagara和Niagara Extras两个插件。
安装两个插件后,右键选择FX,就可以新建Niagara文件了。
其中,Niagara Emitter是粒子发射器(发射一组粒子),不能单独作为粒子效果使用,需要将其添加至某个粒子系统中;Niagara System是粒子系统,粒子系统可包含一个或多个粒子发射器,Niagara System中可以新建Niagara Emitter。如果某Niagara Emitter被添加至某Niagara System中,在原Emitter中修改,则System中也会应用对应的改动;但在System中修改这个Emitter,则在原Emitter中不会应用。Emitter和System之间类似基类与派生类的继承关系。
常用参数
Simple Sprite Burst Emitter
对粒子效果的设置主要是通过添加/减少模块以及调节各模块的参数实现的。最常用的Niagara Emitter是Single Sprite Burst,它仅包括一个原始的球状粒子,其它参数都没有预先设置。
这是Niagara Emitter的System Overview,类似于主菜单,在这里可以添加/减少模块,并在右侧栏中调整相关参数。
Emitter Settings
如果需要B组粒子接受A组粒子的事件,需要在A组粒子发射器的Emitter Settings–Emitter Properties中找到Emitter–Requires Persistent IDs并勾选。
Emitter Spawn
主要描述发射器生成时的属性,应用得比较少。
Emitter Update
Emitter Life Cycle主要调节循环时间和次数。NextLoopDuration描述一个周期的时间;MaxLoopCount描述循环次数,如果将其改为0,效果就会一直循环下去。
Spawn Burst Instantaneous中的Spawn Count为瞬间生成的粒子数量。
Emitter Update中可以添加Spawn Rate模块,Spawn Rate刻画每秒生成的粒子个数,它可以用一条随时间变化的曲线来描述。
Add Velocity为粒子设置初始速度,类似的模块还有Add Velocity From Point描述粒子从某点向外运动的速度,以及Add Velocity In Cone将速度方向限制在某一圆锥内。

Initial Mesh Rotation在Mesh粒子初始化时设置它的方向。

Sphere Location让粒子在标准位置周围一定范围内产生。

Particle Update
Color描述粒子颜色随时间的变化,类似的模块如Scale Color。

Gravity Force为粒子在运动过程中添加重力,注意该重力的方向和大小都是可调节的,甚至可以随时间变化。

Drag为粒子运动添加阻力。

Sub UV Animitation在将单图剪切成多图、并利用多图的播放制作动画时使用。Number Of Frames即为帧数(有多少张图)。

Dynamic Material Parameters动态改变材质的参数,仅在使用了材质且需要在运动过程中改变它时使用。

Sprite Size Scale By Speed调节粒子在运动过程中的大小,大小为Scale Factor乘以速度,常用于制作拖尾的效果。
Mesh Size Scale在运动过程中调节Mesh的大小和xyz比例。

Solve Forces and Velocity解算粒子的速度和力,因此所有与之相关的模块都要放在它之前。

Generate Location Event生成位置事件,这样在NS中的其它地方就可以接收调用该事件,与之类似的还有Generate Death Event和Generate Collision Event,如在制作追踪粒子、拖尾效果时就需要使用。
Add Event Handler
Event Handler Properties确定接收什么事件、执行方式、每次生成多少粒子等。之后会生成一个模块“Event Handler - Source: LocationEvent”。

在Event Handler -Source: LocationEvent中添加Receive Location Event接受位置事件,在这里可以继承原粒子的速度、设置对每个事件生成多少个粒子等。

Render
Sprite Render设置粒子本身的参数,如可以设定它的Alignment、Sub UV等(火焰效果的大图切割小图即在这里完成)。

Mesh Render与之类似,如设置材质即在这里完成。
Curve
常用Float From Curve和Vector From Curve,用随时间变化的曲线而非单一数值刻画变量。
Uniform
常用Uniform A or B float和Uniform Ranged Float。前者表示在A和B两个浮点数中随机选择一个值,后者表示在一定范围内随机取值。
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