英雄无敌3:战略与数值均乏力的技能——魔力
大家好,本期继续查漏补缺,进行技能评分收尾工作,今天上场的技能是几乎为法系英雄设计的技能——魔力(Sorcery),如喜欢相关文章,还请关注冰鸟!

"Sorcery”大多翻译为“巫术”,其实以“术”结尾也非常符合其它技能命名 “XX术” 的一般规则,主要强调一些借用恶魔或其它精怪,引发的超自然力量,英雄无敌3中将其翻译为“魔力”,虽说也能理解,但就抢占了英雄属性“Power”的最合适汉化,也许是因此,后者才翻译为“力量”的吧?
魔力这个技能毫无疑问是最符合大部分网游的烂大街的设定了,提高魔法杀伤力5%/10%/15%,简单粗暴,机制也容易理解,基本上是大部分网游中输出型法师必点的天赋,并且由于是百分比的增益效果,比起“增加XX点法术伤害”又更高了一级,即使在后期也收益不减,也正是由于这种思维惯性,对于在传奇中用“雷电术”打怪从17级打到40级的老玩家,魔力这个技能深受部分萌新玩家的重视,也让山德鲁这种长得酷酷的英雄成为热门人选,但随着游戏理解的深入,发现英雄无敌3里,伤害魔法并不能有效的推动游戏进程,这究竟是为何呢?

原因自然是英雄无敌3的前期开荒战斗中,大部分输出还是依靠军队的普通攻击,尤其是远程部队无风险的攻击,开荒期可怜的法力值,主力伤害魔法“魔法神箭”对绝大多数法系英雄而言也只能起到补刀关键部队或者先手削弱敌人脆皮远程的作用,指望这货承担大部分输出,只能说想太多,这也意味着不需要补给的战士型英雄一直都是前期开荒的主力,尤其是大部分开荒良将兵种特都是战士型英雄,这也天然的限制了“魔力”这个技能的出场率。
当然,法系开荒,即使不考虑露娜超神的火墙,史蒂芬和索姆拉,甚至地下城的马尔克斯也不是不可以玩,以死亡波纹和连锁闪电为例,在法力值打干前,尽可能的造成伤害,然后再让部队轻松补刀,甚至可以对付前期战士型英雄不敢尝试的脆皮射手或者是少量的高级怪物,要说一定比战士弱?也不至于,发育顺利的索姆拉甚至比起格大炮都还要恐怖,那我们设想一下,此时的法系英雄最希望提升的是什么呢?

很明显,法力值上限和法力值补充渠道是前期最为关键的元素,法力值上限决定了满法力状态下的英雄可以尝试的最强怪物是谁,而法力值补充渠道则影响开荒的节奏和效率,自带初级火系,四维超模的露娜可以随意按自己喜好来,但凡人英雄们可没那么宽裕。无论是斯蒂芬还是索姆拉,前期杀伤性魔法只能放个2次和1次,提高知识的边际收益远远高于力量,索姆拉如果不学会初级气系魔法,要达到5点知识才能爽快的劈上两次闪电,此时施法次数的提高远远强于单次施法的伤害增强。
但随着知识增加,显而易见的,继续增加知识的边际收益开始下降,那是不是此时有“魔力”出头的机会了呢?我们说并不是的,即使是对于索姆拉这种自带魔力的憨憨,已经使用掉一个格子,继续学习魔力也会花费新的技能点,此时“提升力量”或者“学习高级四系魔法”都是效率更高的选择,索姆拉的连锁闪电受力量加成极高,我们以术士初始的2点力量为基准,列一下力量带来的连锁闪电伤害增幅收益,只有当力量达到8点时,每点力量收益才不及高级魔力的15%,请注意,这是花费了3个技能点才有的15%:

而学习到高级 “气系魔法” 能带来10%的法力值节约,变相提高11%的最大法力值,也能提高弹射目标数量,基础伤害提高75点,约等于2点的力量效果,即使是对于死亡波纹的“土系魔法”,也能带来等效于4点力量的伤害增幅,也就是说,即使是对于伤害魔法开荒的英雄而言,“四系魔法”技能无论是提高续航,还是单次的杀伤力,优先级都远高于“魔力”,另一方面,由于力量作为一般属性,获取渠道甚多,完全犯不着专门花费技能点通过魔力来提高可怜的杀伤力,魔力可能仅仅只是出现“鹰眼”“神秘”“航海”之流二选一之时,可以保证技能树不歪的保险方案,对于出生就带的英雄都尚且不想学习,其他法系英雄就更不会主动学习了。
那如前文所言,这个技能在后期是否有不错的价值呢?由于后期大多数能登上台面的魔法都是高级魔法,力量的边际收益会变得更低,我们罗列一下几个流行的魔法力量的边际收益:

很明显,当力量达到11点后,大部分魔法伤害增长幅度开始变慢,增长低于10%,而达到20点力量的大后期时,边际增幅甚至只有5%左右,此时的高级魔力能等效于3-4点的力量,比起进攻术的6点攻击力,仍然收效甚微,投入三个技能点去学习完全不值得,何况大部分游戏中,关键的决胜时期都在10点力量前的前期,前期竞争不过别人,就自然无人问津了,即使是后期,15%的魔法伤害增加也很难让人提起兴趣。

那是数值强度的原因么?那就得提到游戏中的几个魔力特法师了,要塞的斯蒂格,墓园的山德鲁,地下的马尔克斯,地狱的泽达,这几位每20级可以让魔力的效果翻倍,既然是后期技能,40级不算过分吧?魔力的伤害增幅从15%提高到45%,这个增幅相当可观了,在后期而言,几乎等同于十几点的力量,比泰坦胸甲还要强大,这对于末日流或者是爆弹流等特定战术疯狂的堆伤害,都是不错的选择。如果能通过特殊手段达到800多级,那魔法输出能提高到6倍以上,这也能形成如泰泽一样的高等级怪物了。
尽管如此,即使是魔力特英雄,常规游戏的后期仍然害怕战士型英雄准备的禁魔球或者是禁魔披风,毕竟在后期,各种宝物早已武装到牙齿,被一个宝物就废掉一个技能格子,还是显得过于憋屈,另一方面,在正常的后期战斗中,伤害类魔法本身就很难竞争上岗,即使是雷鸣爆弹的输出对于海量的部队而言也是泥牛入海,控制类魔法和对抗性魔法往往要占据每回合的施法机会,这巨大的机会成本也让伤害魔法在常规交锋中很难表现。

那有没有什么场合不需要使用魔法也能获得魔力的强大收益呢?那就要说到魔力的附带效果了:可以提高一些部队自带魔法的杀伤效果。
这一点在紫龙篇解释过,紫龙的群体杀伤性魔法也可以获得英雄魔力的增益效果,高等级魔力特英雄带队时,可以提供明显的输出增强,并且这个收益是不需要浪费英雄的施法机会就能获得的。其实游戏中,生物的法术伤害还有雷鸟的闪电,烈火精灵的烈火神盾,毒龙的毒液,但很遗憾,仅有“烈火精灵”的火盾可以享受魔力的强化效果,这意味着,一般的魔力英雄带着烈火精灵,烈火神盾的反伤会从20%提高到23%,而高等级的魔力特带队,例如60级的泽达,魔力效果提高到60%,可以从20%提高到32%,已经超过了高级烈火神盾的反弹数值,考虑到这完全属于被动收益,不浪费施法机会,其实还是有那么一丁点作用的,这也导致泽达成为异教徒中为数不多的还可以一用的将领,可谓造化弄人。

但总体来看,魔力的边缘化既受限于常规战士型英雄前期开荒的强势,法系前期的疲软的战略方向选择,也因为魔力提供的数值缺乏足够的竞争力,但凡如同后继作品一样,提供15%法术暴击的几率,即使期望一样,实际战术意义都大不相同,可谓是抵抗力技能的反面范例,所谓是大环境对它不友好,而它自己也不够努力的典型,不仅战士系英雄完全不会考虑,法师系英雄对魔力的态度也排在“四系魔法”、“智力”、“后勤”等技能之后,强于那些垫底的技能,但也仅此而已了。评分:战士英雄:T5:毫无收益;法师英雄:T4:较小收益;
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