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Srdjan Orelj 重现《魔戒》角色:Gollum

2023-03-26 19:03 作者:CGStaion  | 我要投稿

你好!我叫 Srdjan,住在塞尔维亚的诺维萨德。我从事 3D 建模工作已有 7 年多了。

当我在 2003 年第一次看到 LotR 时,我对 VFX 和 3D 艺术产生了兴趣,但我在 2016 年开始追求我的热情并从那以后学习。我目前在我的工作室 Marmo Arts 担任自由角色艺术家。

这个角色的灵感来自很久以前。当我第一次开始使用 3D 艺术时,我在 ZBrush 中制作了几个月的角色并且厌倦了推动自己。我用蝙蝠侠、洞穴巨魔和其他一些人制作了企鹅,但我想在我有更多经验的时候保留 Gollum 一天,并且可以让他看起来尽可能好,因为他是我最喜欢的 CG 角色。

我的主要目标是尽量让他在失去戒指之前处于迷雾山脉的自然环境中,我试图以最好的方式描绘他的痛苦和悲伤以及由于他的双相人格而带来的快乐。


参考

作为参考,我对 Andy 进行了一些扫描,还有一些来自 Weta 的镜头,我什至从电影中截取了一些屏幕。此外,Hossein Diba Gollum 给了我很大的灵感和参考,它给了我一些我无法从电影中获得的好角度。


相似度

我的第一步是获得合适的相似度,因为这是最棘手的部分。我使用了很多参考资料,从 Andy Serkis 的 UE 镜头开始,还有 Scans 我使用了海报和电影中的一些 Gollum Hobbit 和 LotR 镜头。

获得具有相同 FOV 的镜头是最困难的,因为如果您不小心选择参考,它可能会扭曲相似性。

要获得良好的肖像,我最大的建议是练习,从头开始制作 10 个肖像,学习解剖学,参加一些好的课程,并获得尽可能多的镜头,从所有可能的角度,解剖学参考,和一些关闭以备后用。

考虑表格并从地基到屋顶进行,不要跳过步骤,因为它们会崩溃并让您回到错过的步骤。


身体

所以在我得到相似的正确形式后,我开始得到一些解剖学和比例的基本形式。我主要使用了《雕塑家的解剖学》一书以及一些来自谷歌的 Anorectically 镜头以及来自 Weta Workshops 的 Gollum 雕塑。

我的主要努力是获得正确的比例,而不是让他过于笨重,因为根据我的经验,解剖学雕刻可能会越过边缘。

重要的是添加一些二次形式的疤痕,以便以后更轻松地进行纹理处理。

使身体正确是关于形式、节奏和解剖结构的。想一想身体是如何运作的,从健美运动员和瘦子那里得到镜头,然后检查。

一些好书是:

《雕塑家的解剖学》《面部表情解剖》


细节

有关详细信息,我使用了 Texturing XYZ Multichannel maps 和 3DScanStore 模型之间的 Hybrid 以及 ZWrap。面部是最重要的区域,因此我使用多通道和 3DSS 作为基础,对某些部分使用 Kris Costa 毛孔进行处理,并在其顶部添加皱纹以追踪真实角色 Refs。

我用过的笔刷:

毛孔刷 (Kris Costa) – 更清晰的毛孔和特定位置

凹凸不平的刷子——皮肤瑕疵形成

大坝标准 - 皱纹和形状

斜线——加深皱纹

咕噜的身体有非常特殊的纹理和皮肤上的肿块,所以要捕捉所有的皱纹、肿块和瑕疵需要做很多工作。但是以 3DSS 凸点作为基础确实很有帮助,因为您不会面对“空白的画布墙”。

我一直以来的建议是不要急于求细节,如果你没有良好的基本形态、解剖结构或相似性,细节不会神奇地解决问题,你需要在细节之前把所有事情都搞定 90%。


重新拓扑和 UV

对于 Retopo,我使用了 Maya,并将现有的 basemesh 与我为某些部分所做的新拓扑混合。


纹理

对于纹理,我决定使用 3DScanStore 颜色贴图作为基础。掌握基本的纹理知识以充分利用它非常重要。

在面部的特定区域添加正确的颜色会给角色带来更逼真的感觉。

要制作真实的皮肤,重要的是使用多个图层相互混合,以创建逼真的最终结果。为了学习最好的方法,最好回到基础,看看喷枪雕塑,然后再学习 SP 教程。

重要的是使用其他一些贴图作为 Cavity 以及我从 Knaled 导出的其他一些贴图,以便在此贴图上传输雕刻细节。

我还用了一些SP材质来处理皮肤的裂纹、皮疹和疤痕,因为咕噜的皮肤真的很不健康,他的生活没有阳光,所以在贴图的时候记住这一点是件好事,角色的背景故事真的可以帮助你理解你如何制作角色的某些部分。

尝试在这个阶段去除他所有的痣、丘疹和所有其他东西。


头发

头发纹理是使用名为“Hair Strand Designer”的小软件完成的,我可以告诉你这是一个非常小的软件。

它真的很结实,可以在几分钟内为您打造漂亮的发丝。它几乎与 XGen 方法一样好,但速度更快!

软件会为您生成一堆您可能会使用或可能不会使用的纹理,但是拥有这些纹理以备不时之需是一件好事。

Gollum 的头发真的是锡制的,一根发束中只有几根头发,但重要的是尽可能多地改变发束,以获得一个好的和逼真的新郎。

对于眉毛和睫毛,我在 PS 中自己绘制了线条并将它们用作 alpha。


渲染和着色

我在 UE5 中做着色和渲染,我主要使用工作流程,使用数字人体皮肤材质并根据我的需要进行调整。

重要的是制作一些其他贴图,例如 SSS、Occlusion 和 Spec,以便在不同的灯光下获得良好的效果和大量调整。

我使用了数字人的眼睛并将其大小和其他元素调整为 Gollum。我还调整了纹理并添加了静脉,稍微改变了它的颜色以满足我的需要。

获得合适的照明也很重要,在这种情况下,我混合使用了三点灯和环境照明,并添加了一些雾以获得更逼真的效果。获得良好的照明是至关重要的,因为如果没有人能看到最终结果,为什么还要费心雕刻和纹理一个伟大的角色,对吧?


结尾

在这个角色中,我尝试使用我多年来学到的所有知识来完成工作,甚至使用一些你甚至可以称之为“作弊”的工作流程。

但重要的是要遵循最新的工具来加快你的过程,同时也要学习基础知识,从球体雕刻角色,只在 ZBrush 中做纹理等等。我刚开始的时候都是手工做的,这对以后有很大帮助我的工作流程,让以后的事情变得更容易。

我对所有人的建议是,尽可能尝试做一个个人项目,即使你每天有一个小时的时间来做这件事,也足够了,记住哈利波特就是这样写的,小步骤很慢,但它们会让你到达那里。


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