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Gia Bao Lam 制作风格化风车磨坊场景环境

2022-12-22 05:03 作者:CGStaion  | 我要投稿

大家好,我是 Gia Bao Lam!我是住在比利时的新秀程式化环境艺术家。

当我忙于今年毕业并迈出进入游戏行业的第一步时,我很长一段时间都无法从事任何个人项目。

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启动阶段

项目的第一步是将过程分解为多个步骤,而不是直接投入。我收集了参考资料并提前问自己问题以获得更好的概览:

我将如何处理这件作品?我怎样才能使资产创造更有效率?我要什么风格?

这个项目的主要重点是走出我的舒适区,尝试新的东西,比如修剪纹理、植被着色器等……我想在技术上挑战自己,因为我最后的作品从技术方面来说非常简单。    

第一步始终是立方体之外的简单块,此步骤的目的是获得与概念艺术对齐的正确 FOV 和比例。如您所见,我的白模非常简单。

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模块化

由于该建筑由 70% 的木材构成,因此创建修剪纹理以加快我的工作流程才有意义,而不是对每块木板进行独特的雕刻。

修剪纹理分为多种尺寸,因此我可以轻松创建更大或更小的柱子。

我还在装饰板的底部留了一些空间,用于放置更独特的部件,例如木块的顶部。

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获得更好结果的一个简单技巧是添加厚斜角,您可以在它们上雕刻一些漂亮的边缘磨损,从而使简单的网格看起来更加抛光。

在不使用任何额外的三角形的情况下,角落看起来更圆润!

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之后,我在 Substance Painter 中将高多边形烘焙到一个平面上。为了添加漂亮的风格化流行音乐,我总是添加一个生成器 - 环境光遮蔽并大量使用曲率贴图,在这种情况下,以增强斜面的光泽度和颜色。

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实际上我几乎没有为这个项目手绘任何东西,我完全依靠提到的生成器为我完成工作。

接下来只是展开与装饰对齐的简单网格,这样,您就可以创建一个快速的模块化包!

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材质

我为这个项目制作了多个 SD 素材。我在 Patreon 上订阅了 3dex,那里有大量多样的素材创作延时摄影。

作为初学者开始可能会非常令人生畏,这是一个非常复杂的基于节点的系统,所以我绝对建议您查找教程。我还没有足够的信心提供有关 SD 的任何提示,但也许有一天!

要绘制墙壁,我会在虚幻引擎中使用顶点绘制工具混合石膏和砖块材质。该材料非常容易设置,只需五分钟。

方法是 HeightLerp:将第一个纹理插入 A,将第二个纹理插入 B,将顶点颜色插入过渡阶段。这是基本设置,但要使它看起来更好,您可以使用高度纹理!为此,我使用了为我的砖材质创建的高度纹理,这使得纹理之间的过渡更加自然。

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灯光

照明非常依赖定向光 + 天光和一些额外的灯光,以在场景中添加更多的重点或颜色。很好地照亮场景对我来说是最困难的步骤之一,因为与 Substance 视口中的漂亮结果相比,第一次光照迭代总是让我的资产看起来平坦。

照明在灰色块上总是看起来很棒,所以一旦我开始实现第一个颜色纹理,将它们混合成一个大的统一体可能是一个很大的障碍。

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灯光要经过很多次,可能会令人沮丧,所以慢慢来吧。

不时查看场景的去饱和版本也很有帮助,环境可读性非常重要,无论它是否有颜色。

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植被

除了建筑物之外,场景还非常依赖植物,如草地、鲜花和常春藤。他们添加了色彩点缀,让场景感觉更加生动。

很多人喜欢草着色器,我可以按照 Andre Felipe 的教程(https://www.youtube.com/watch?v=jq2prOObYrQ)实现它。

草网格非常简单,由多个沿不同方向旋转的四边形组成。

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所有这些都插入到景观草类型(在植物下找到),我在我的景观材料中引用了它,因此它会自动生成在我的景观上而不是植物绘画或手动放置它们。使草混合得更好的一个技巧是关闭设置中的 Cast Dynamic Shadow 选项,所有 Grass 网格上的阴影都会让人感到难以抗拒

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回顾

最后一关,演示!你已经接近终点线了,但你仍然需要付出很多努力,因为你想以最好的方式展示你所有的努力。

对于想要展示他们的环境的人,我有一些提示,当然也制作视频而不是仅仅展示屏幕截图。见草微动,云在后摇,树叶飞舞。

相机轻微放大/缩小的那些微妙动作为您的场景增添了如此多的生命力,所以我 100% 推荐它。

我还建议您从项目一开始就创建一个固定相机,这样您就可以轻松地从同一位置截取屏幕截图。这个过程和成品一样重要,所以让观众看到你的场景从封锁到结束的演变总是很酷的!

每当我制作一个新关卡时,这是我做的第一件事,只是因为回顾它是如此令人满意。


结尾

我非常感谢有机会写这篇文章,我的环境艺术知识还不是很广泛,但希望你能找到任何能帮助你完成旅程的智慧。祝你好运!

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