【gal批评】长文详解《黑白莫比乌斯:岁月的代价》的问题到底在哪

时间回溯到在大和内战之前、哈克和右近在白玉楼宴会上把酒言欢之前、奥修特尔成为右近卫大将之前,属于那个追随父亲足迹的热血青年的故事才刚刚开始......
《黑白莫比乌斯:岁月的代价》(以下简称黑白)作为《传颂之物》的二十周年纪念作,由AQUAPLUS制作并于2022年11月17日正式发售。AQUAPLUS在本作中革新了游戏玩法,从以往的战旗类gal变为了开放世界回合制JRPG,由于制作经验有限,转型效果极为不佳,实际游戏体验较差;在剧情方面的细节处理和总体把控能力也有所不足

JRPG游戏性问题过于严重
说实话我有些犹豫该不该把标题叫“gal批评”,毕竟黑白的JRPG跑图和刷怪成了主要游戏模式,但也不可否认RPG游戏性是真的很烂,烂得毋庸置疑。本人重点在于分析剧情,游戏性有多烂其他人也已经吐槽的差不多了,原是不想在游戏性上面多费笔墨的,可黑白的游戏设计实在是太拖累整体体验了。
战斗系统
圆环战斗系统算是一个不错的创意,也很符合“莫比乌斯环”这个主题......然后就没有亮点了。道具最多带十个,然而道具的种类跟开博物馆一样,好几页道具不带重样的;halu前期战神后期刮痧哥;boss难度大,战斗流程又臭又长,特别吐槽一下后期奇妙的战斗方式:“有人死了”,奥修特尔“点穴”宗近“喝再”救回来,剩下的活人没能量补口道具有能量偷一刀,如此循环往复,直到把boss磨死,一局下来御雷修娘死了十多次,跟尼玛仰卧起坐一样,halu在一旁叫个不停,有种奇妙的滑稽感
地图和美术设计
地图又大又空,毫无美感,也没有什么值得关注的地标性建筑物,就是一堆树和草的模型复制粘贴。游戏里没有“高度”这个概念,跳跃键可以扣了,因为你连一个小土坡都跳不过去,只能走单行道。前期没有传送点没有马加上一路上撞怪相当耽误时间。最搞笑的是路人没有脸,身材跟粘土人一样,显得相当诡异(尽管上个月更新把脸加上了)
其他要素
游戏某些支线任务还是挺有意思的,但游戏没有明确的计时方式,玩家也不知道任务期限到底什么时候到,导致做任务做的很焦虑
搞不懂花材料给武器店升级这个主意是哪个天才想出来的,花里胡哨的材料不用来造武器反而用开装修武器店,不同素材之间的差异只有提供的EXP
天赋树的解锁条件全是一连串“不明”,搞得我也很不明
一堆稀奇古怪的bug现在修的差不多了,就不过多赘述了(不得不说我玩了十多个小时的存档炸了,心态也跟着一起炸了,后来重开的档)
发售前吹开放世界RPG再加上时隔六年打磨让这部游戏buff叠满了。其实本质是沾了《传送之物》系列的光的粉丝向作品,我觉得能玩就行,这游戏刚发售时连基本的“能玩”都做不到,多少有些说不过去

本人是传颂之物系列的忠实粉丝,说实话这部的剧情方面我也很失望,各方面都不太满意,某些剧情和人物设计和前作一比更是相形见绌。最重要的是给本人的感觉不像是在玩传颂之物的外传,而是在玩别的独立故事
先说优点,在日常方面保持住了二白的水平和风格,迪可托马、帝的一些小剧情还是挺有意思的,帝在前作中一直都是神圣庄严且琢磨不透的人物形象,本作展示了帝的私生活,让帝这个角色显得更加可爱且富有亲和力了,算是对帝这个人物形象很好的补充。传颂之物经典的酒宴片段也没少,因为halu的存在,能在酒宴上找回一点假面白玉楼的感觉
文本描述风格的转变方面也较为不错,gal的表现力受限于2d贴图,要尽可能的避免复杂的动作和人物位置描述。黑白的文本有了更加复杂的场景和动作描写,更好地配合了3D动画场景
角色塑造问题算是黑白的硬伤。虽说战旗游戏不整个十几个人倒也没得玩,假面和二白的主角团说实话还是有点堆人数,不过主角团大多数角色的性格特点、剧情展开、情感表达都比较到位。黑白的主角团加上halu就五个人,主角团人少了其实更容易表现出每个人思维方式的差异、更容易发生矛盾来推动剧情或者深化人物形象。这几个人虽然性格不同,但出奇的团结,思路出奇的一致,而且剧情又比较顺风顺水,导致角色个性化特点没太表现出来
(以下严重剧透警告)
奥修特尔——标准得不能再标准的热血男主
我对本作奥修特尔的设计已经很满意了,因为太难以奥修特尔这个角色为主角进行展开了,这个锅要追溯到第二部《虚伪的假面》
《假面》里的奥修特尔设计的很微妙,尽管他的戏份很多、和主角团的关系很亲密,但又有一种神秘的距离感,因为奥修特尔本人真正的性格很模糊。《假面》奥修特尔性格的模糊化应该是为了和《二白》里哈克假扮的剧情接轨。右近和近卫大将这两个角色都很有性格特点,性格特点过于鲜明,尤其是右近这个性格的表演性又很强,导致了这两种性格像分离开的两个人,而不是一个统一的人——“奥修特尔”本人(有点像多重人格后找不到本体人格)
《黑白》真是吃了“前作”的大亏了,前作就有致命的人物设计难题——“你是你吗?”,角色设计既不能和正作太像,也不能差异太大,这让本来就性格模糊的奥修特尔更难设计了。平心而论我觉得《黑白》里的奥修特尔设计的并不出色,但至少没有雷点。热血漫男主同质化过于严重,亚撒西但又不善察觉他人的感情;刻苦训练追随父亲保家卫国,真的是太模版化了,以至于没有什么可深挖的地方,主角设计已经差白皇和哈克太多了

御雷&雷光
这俩兄弟放在一起讲,蓝原和御雷家族的新剧情诚意满满,补了御雷家的设定也挖了点新坑,也总算是加了几个下一部还能用的新角色。下一部应该会展开蓝原的后续剧情,个人感觉蓝原家族的剧情有很大的发展潜力
御雷的角色设计较为优秀,我之前就很喜欢这个角色。御雷入队以后,主角团增添了几分快活的空气,《黑白》御雷虽然还是有点套笨蛋基友的模版,好就好在他偏向于团队里的搞笑角色,搞笑角色的设计下限就不低,只要剧情确实好笑就行了,《黑白》日常剧情的功底还在,御雷这个角色设计就不至于崩。御雷的塑造很符合正作的人设,正作的御雷就是外在直爽,内心细腻,重视友情的人,本作的青年御雷更为冲动和傲娇,削去了威严和压迫感,让人感受到切实是年轻的“御雷”
雷光的设计思路变化不大,还是《假面》和《二白》的高冷人设。这一部的雷光和御雷直接沟通的剧情变多了,正作里御雷和雷光跟普通同事一模一样。《黑白》里的雷光更有人情味儿了,对御雷是实打实的关心,尽管两个人还是有一定隔阂,但让人感到这俩人真的像是兄弟了(蓝原家看上去有点乱,御雷老爸很怕雷光,奶一口御雷和雷光真不是亲兄弟)
这一部吹雷光是真的离谱,虽说雷光确实有这个实力。令我最意想不到的是雷光居然战力也很高,法术操纵自如,之前还以为是纯文军师

修娘&帕修帕库鲁——挂件女主和工具人老爹
先吐槽一下修娘是什么鬼翻译,奥修特尔的娘吗?翻译成修妮雅不好吗?
这两位的设计都很可惜,修娘的人设不错,算是一个妹妹系的角色,很黏奥修特尔,对奥修特尔的情感表现也很细腻。问题在于但剧情推动作用太弱了,前期从阿瓦什兰回帝都后基本上就没有修娘什么事了。修娘这个人设比较天然呆,跟奥修特尔没长大的妹妹一样,没有第二部久远的果感和敏锐,让中后期修娘就像个挂件,主角团去哪修娘就跟着,奥修特尔说什么修娘就同意,修娘中后期大部分台词都以提问设定或者卖萌为主。结局决战时奥修特尔和御雷变高达开冲,修娘和宗近在一旁挂机
为什么修娘中后期剧情表现力不强呢?修娘就没有事儿可干吗?因为修娘真的没有事儿可干,准确来说是没有她作为“修娘”这个角色真正该干的事情
这得再说回到帕修帕库鲁身上,这个角色真的可怜(从设计角度),连个正脸立绘都不给,开局带着面具晃两下,死了之后尸体都找不到。最惨的是他不但戏份少还需要和另一位父系角色迪可托马竞争存在感。彩虹桥那段剧情倒是挺感人,但是这剧情太晚了,游戏都快结束了,老爹这个角色形象根本立不起来。这游戏所有pv和宣传片里都说这是个追寻父亲的故事,但玩完游戏谁还记得奥修特尔的目的是追寻老爹……

找老爹是奥修特尔和修娘的动力,两个人为了找老爹才组的队,在阿瓦什兰被玛雅克初见杀,知道老爹死了之后,奥修特尔的第一反应是告诉皇要当乌鸦,并且毫不避讳地说自己要变强。奥修特尔之前以为老爹早死了十几年了,到最后连老爹的尸体都没看见,我估计对老爹的记忆早模糊了,与其说是继承遗志,我感觉进皇宫变强推动剧情发展才是重点。乌鸦试练这迷宫设计的也不是很严肃,帝甚至放BGM助兴。奥修特尔继承假面后宣告“我要继承师傅的意志!”,那你爹呢?结局转职不当乌鸦去当近卫大将了,那你爹呢?
修娘一不是大和人,二对变强没兴趣,三在大和待着没准还水土不服。修娘前期的动力一直以来只有找老爹,该干的事情也是找老爹。知道老爹死了之后,修娘就没有理由跟着迪可托马和主角团刷任务了,我能理解的是修娘“既无伯叔,终鲜兄弟,门衰祚薄”,跟主角团一起也许还能当个挂件,总之大概率也不是为了继承老爹遗志,结局甚至觉得杀父仇人玛雅克挺可怜的,那你爹呢?
修娘这个角色设定很迷,挖了一堆坑但一个没填,出身跟石头缝里蹦出来的一样,老爹的密室里有关于修娘的设定,说是时间种子孕育出来的,设定形同虚设。结局也是莫名其妙被夺舍了,画了一堆莫名其妙的破画,真是挺迷惑的

迪可托马
这位真是重量级的角色,塑造的相当完美,几乎无可挑剔,尽管出场的时间不长,这位豪爽的武士给人留下的印象却相当深刻。硬要说的话有两点还可以改进一下,一个是出场一个是离场
出场真是吃了“前作”的debuff,说起来有点地狱笑话,当迪可托马带着假面在皇宫出场的一瞬间,我连他怎么死的都想好了。这种出场就知道必死的角色的结局就必须要做的特别惊艳

制作组估计想把迪可托马的离场做的更感人一点,但我感觉设计的有点过火儿了,煽情台词量太多,出云大战显得有些拖沓。迪可托马为了保护徒弟们开了假面,关键开了假面还是打不过,灵魂都快烧没了,这不是更打不过了吗?徒弟们也没跑,在一旁挂机看师傅和玛雅克单挑。迪可托马都打不过玛雅克,奥修特尔刚带上假面就变高达摁着玛雅克锤。所以说师傅燃烧灵魂的意义是什么?保护徒弟和打败boss好像都没做到,制作组强行写死迪克托马,有点太着急了。最尴尬的是当时玛雅克还活蹦乱跳呢,宗近和御雷都被打的变形了,奥修特尔、修娘、halu还有迪可托马在一旁喝酒聊天

如果说把剧情改成迪可托马开假面把玛雅克一队人全打退了,最后光荣牺牲前和主角团作告别的话,就避免了迪可托马什么都没做到的感觉,让师傅死的更有价值,而且煽情告别场景也不至于显得太紧迫,主角团每个人都能和师傅再聊两句。迪可托马死前递出假面的场景应该是借鉴了《假面》结局奥修特尔死前的场景,但当时玛雅克还在一旁等着,显得战斗说紧张不紧张,煽情说温馨不温馨,有点四不像

halu
原本以为是神哈克归来,结果只不过是个复制人格的机器罢了,我有多喜欢哈克对halu就有多失望,当我知道他真的只是个机器的时候真的难受了很久
基本上复制了《假面》哈克的人设,利根健太郎的配音技术加上halu自带的混响对哈克声音的还原度已经算很高了
halu在团队里起到的作用比想象中要大,之前说了主角团的出奇的团结,而且都是脑子一热就容易冲动行事的,好吃懒做的halu像是一个“刹车”,既能缓解气氛,也能防止团队过于激进。在现实生活中,团队里的“刹车位”也很关键,“刹车”的具体方式不同,不一定是像halu那样摆烂的。在《假面》里奥修特尔一眼就看中了哈克也有可能是因为和halu性格相同的原因

宗近
不是很想评价,我觉得制作组依旧没想好好设计这个角色,宗近在《假面》和《二白》时也没看出来和御雷奥修特尔有多亲啊。整体角色太透明了,玩梗基本上也就是少女纯情这点,结局决战时和修娘一起挂机

艾希塔&娜娃
意义不明的角色,这俩姐妹还挺可爱的,戏份多而且相关剧情很有趣,跟奥修特尔凑CP更是给劲。但不知道为什么就变成反派卧底了,直到最后也不知道这俩人到底是啥情况。我严重怀疑这是大纲没写好,这俩人原本可能是挖的另一个大坑,因为篇幅不够直接腰斩去当反派了,挺可惜的就是了

其他剧情吐槽
本人非常喜欢奥修特尔和同伴们回到恩那卡姆依的片段。剧情节奏把握的相当舒服,抒情不拖沓,日常不空乏。每位角色的性格特点的表现也很好:修娘面对托里克莉,躲在众人身后犹豫不定的状态表现得很好。主角团喝着酒享受着难得的彻底放松,强打精神的猫音还是忍不住靠着奥修特尔睡着,场景相当温馨
雷光让主角团去取蓝原至宝,之前还提到了完整的假面失控,帝把假面分成好几片的剧情,我以为兰原至宝是《二白》雷光变高达时用的完整的假面,没想到只不过是御雷的假面而已,假面本身就四片,不用白不用,为啥还放一片留在墓地里吃灰
蓝原的boss试炼剧情真是蠢毙了,御雷一个人去单挑副本boss,能打过就见鬼了。最后主角团一起上,御雷悟出来这是友情的力量,这是个p的友情力量,这tm是群殴的力量
这游戏叫《黑白莫比乌斯:岁月的代价》,之前玩家们都以为是不是神哈克化身成玩偶回来救女主和奥修特尔,结果发现一切都是无法修改的既定的命运的故事。然而整款游戏里除了最终决战boss自爆时突然败者食尘回溯了一遍以外就没有任何和时间相关的剧情。游戏刚开始时修娘说是帕修帕库鲁的女儿,奥修特尔说老爹死了十几年了,我以为老爹让修娘进的那个门是时光,门之类的,这是一个穿越的故事,结果老爹是真的在外待了十几年捡了个女儿,反正也不知道为什么这游戏叫《莫比乌斯》
结局决战总体还是挺不错的,反派团和帝团在皇宫顶上对峙,决战的紧张气氛一下子就出来了,之前埋的伏笔大多数都串起来了。美中不足的是boss自爆那段,突然回溯了一下,也不知道咋回事,接着奥修特尔和御雷选择抱着boss螺旋升天……我的妈呀,这场景太抽象了。核弹boss之前把帝都都炸平了,我说奥修特尔和御雷在天上肯定得被炸个重伤,结果两人身上连灰都没沾,落地还参加了个升官仪式

这游戏真是吃了“前传”这个debuff,后面剧情定了,前传很难加入一堆新角色作大展开,这游戏估计还要出续作,如果搞出“莫比乌斯”逆转命运或者时间线变动这种令人意想不到的剧情并且写好的话也是可以很惊艳的。这部作为转型的实验兼过度作品,挖的坑太多了,只能说看看下一部的剧情发展吧(如果有的话)