游戏王MD 幻影彼岸个人思路分享

大家好,我是jaxliao,也可以喊我jax,魂向玩家。喜欢玩幻影骑士团彼岸这卡组,从2017年开始研究PKBA至今。在MD环境,不同的阶段都使用PKBA在比赛上位和夺冠过,最近的一次是北美MDM社区组织的MCS邀请赛冠军。为了回馈我的新老朋友们的期待,今天动笔写一下分享关于PKBA这个卡组在MD的理解与竞技思路。这篇文章面向打算使用PKBA在MD环境进行竞技的玩家,以及想要了解PKBA的玩家。
幻影骑士团彼岸,外号PKBA,PB, PK FIRE,R3王(以下简称PKBA或者PB)。如今是主打R3展开辅以链接召唤的展开卡组,也是众多PK流派里历史最悠久的一个流派。在2016年,是游戏王OCG/TCG实卡环境的主流之一。游戏王经典混轴卡组代表之一。随着环境变更与时代交替,得益于本家系统与链接召唤的相性与扎实的功能性,在当今竞技环境依然有着顽强的生命力。虽然冷门,且在MD禁卡表直接间接削弱数次,但依然是为数不多有资格生存于现环境里的老卡组。
以下为目录
1 MD竞技环境分析以及 PKBA 在环境里的处境,优势和劣势
2 幻影彼岸卡组资源量化,基本构筑理念和各情况终场展示
3 MD环境 幻影骑士团彼岸 的构筑展示以及分析。
4 部分与NO86英豪冠军击灭枪王相关的的基本COMBO展示
5 卡片终端以及部分外挂系统点评
6 部分常见环境对手分析
7 未来环境展望以及个人理念总结
以下是正文
PART1 竞技环境分析以及 PKBA 在环境里的处境,优势和劣势
根据MDM网站的数据统计,MD贴吧的相关数据统计,以及玩家群体的讨论,我认为在rank环境里T1强度的卡组有 神碑闪灵,青蛙闪灵,T2强度的卡组有烙印,纯神碑,斩机;T3大概就是相剑系,随风旅鸟等老牌竞技守门员了。
排除牌手的操作水平和环境理解等变量影响,再根据我长年使用PKBA的经验以及有限的样本数据,我认为(保守估计),PKBA的实战水平大概处于T2.5这样的区间。缺点非常明显,1,作为偏展开的卡组,先攻对增殖的G抗性低,不能做出有效妥协。2,什么手坑都吃,永远被环境误伤的存在。3,系统依赖R3运转,两到3卡展开,对比同期对手想要达到自己的优势期成本更高也要冒更多风险 。4,操作繁琐,容错率较低等。5,展开吃牌序,惧怕去除系阻抗。6,60卡组通病,不好抓系统外功能牌。7,后攻对驱魔少女无力。8,成本高昂。9,失去了同盟运输车和NO75,展开链同时失去了部分的上限和下限,
不过也有优点。1,虽然极度怕G,但是主牌兼容锁鸟可以在打击对手的同时弥补下对G的止损对策,同时部分贴纸(如技能抽取)也可以作为应对增殖的G的对策投入主卡。2,展开链有优秀的韧性,虽然容易被各类常规手坑影响,但是很难被有效打断;由于卫星闪灵盛行,陨石投入大幅度减少,幽鬼兔的投入大幅提高,这让PB本家原本引以为傲的展开韧性更加强大。2,PB本家展开铺场的同时有能力兼顾优秀的续航,拥有环境里顶尖的斩杀和解场能力以及可以引以为傲的R3单兵作战能力 ,以及顶尖的返场能力,有轻松OTK神碑,雷碑等卡组的能力。3,PK和BA双轴联动的操作上限高,系统虽然庞大(作为60卡组),但对环境有很强的适应性,兼容很多优秀外挂系统,包括强力贴纸。4,终端上依然支持NO.86英豪冠军 击灭枪王,有效对策流行于各类卫星闪灵神碑构筑中的吃货(如熔岩魔神)。
一方面,不管是当初的勇者系统还是如今卫星闪灵系统(以下简称雷或者雷精),Konami都会对这些曾经在实卡环境掀起血雨腥风的高强度卡组进行提前规制,包括紧急卡表以及规制后再登陆游戏内,以此避免环境单极化并维持一定程度上的多元化。知名北美游戏王主播Dayked曾经在他的直播里做过分析,得出的结论是Konami倾向于在MD对战环境维持多元化,而在实卡环境维持单极化,这符合Konami的商业利益和行为逻辑,我认同他的分析。因此,如果K社未来的运营目标一直是保持对战环境的多元化,那么PKBA这套卡组,将会凭借着出色的灵活度与以及环境的适应性,一直以顽强的生命力生存,至少上个钻1不成问题。
PART2, 幻影彼岸卡组资源量化以及基本构筑理念 (读过我上一篇文且理解了这部分的读者,可以跳到该部分的终场展示环节)
A基本构筑理念
PKBA一般只有60卡构筑,理论上只要3星怪兽数量足够,可以过渡到一切终端,外加本身系统庞大,因此没有40构筑。主牌总计36张展开卡牌,其中单卡启动牌共9张,包括邻家割草,导游,鳞甲,增援;展开牌与非展开牌的比列为36:24,即3:2,这是PKBA标准的黄金比例,在这个黄金比例下展开率中位数基本维持在90%。然而,假设我们在36张展开牌的基础上继续增加额外展开卡片,根据边际效应,他们带来的提高展开率收益将会越来越少,除非放弃全部投入的基卡然后用展开牌取而代之 。因此,展开牌比列保证在36张到37张的时候是收益最高的。
系统外卡片投入遵循一个初动至上原则,在保证系统内有差不多百分之90的情况下审视每一张系统外功能性卡片。除了基卡,凡是不能辅助初动的系统外外挂都有足够的理由不投入。
B 资源量化,强烈推荐新玩家理解这部分。
PKBA展开部件共分为 3档,包括1分档,2分档,3分档,4分档以及变量档
4分档:由魔界到现界的死亡导游(以下简称导游) 。唯一的4分档,拥有极高的嘲讽值,仅次于割草。
3分档 卡片包括:彼岸的恶鬼 格拉夫(以下简称彼岸狗),魔犀族战士,破手套,沾尘袍。
2分档:彼岸的恶鬼齐里亚托(以下简称BA猪),无声靴。
1分档:BA其他本家下级,未界域的6张三星下级(蛇,鹿角兔),在墓地的PK陷阱。
变量档 :破洞鳞甲,单独来看本身分值只有1.5分,但拥有将任意手牌转换为一张1分或者2分展开点的能力,黑天使前登场cost任意手牌发动效果通过的情况下可以得到至少3.5分的展开点(根据COST的手牌质量,分值也会变化,如cost幻影雾剑检索无声靴则可以得到总共4.5分的展开资源,同理丢未界域检索无声靴也是4.5分牌型),而在手牌有无声靴的情况,鳞甲单卡评分则可以达到3.5;污痕胫甲 1到2,取决于手里有无PK下级;死苏,增援,愚蠢的埋葬根据使用情况决定分数,一般情况最低1,最高3;邻家割草,根据堆墓质量,这张卡的分值在0分至8分之间,一般来说都是4分到5分的情况偏多。
理解了展开点评分后,需记住以下几点,1,只有打出的牌才有评分,否则就是0。2,有的牌虽然评分一样甚至是不一样,但是不同的情况也有不同的收益,比如3分级别的卡里,由于展开韧性强度的差别,破手套作展开的作用肯定比沾尘袍优先级别高,尽管它们能调度的最终资源量一样;另一方面,彼岸猪作为两分卡留在手里作续航的收益会比沾尘袍质量高。3,同样的分级情况下,两卡牌型一般都是没有三卡牌型优秀,比如彼岸狗加其他彼岸下级起手有4分,但是彼岸猪加未界域加另外一张彼岸下级的牌型也是4分,资源利用率,后者可选展开路线的质量以及对干扰容错率都会比前者更高,即使他们能调度的资源都一样(可以调度的资源量一样,但是资源的利用率,展开路线的容错率,更有价值的资源数量却不一定一样);四,实战里。根据手牌质量,掏的系统外质量越高,对展开依赖可以越少,先攻展开基本上最多只考虑用4分到5分的资源值,溢出的部分可以留着续航不一定马上打出来 (可以留在手里的牌,无声靴,彼岸猪狗,导游,未界域,死者苏生,愚蠢的埋葬) 原因是在5分牌型基础上继续展开都是资源溢出,根据边际效应,此时的展开收益非常低,远不如作为暗牌应对被解场的返场资源收益高。
另外,除了通招导游和割草的情况,手牌里分数达到两分且最少有两张牌是能动起来的最低要求(能出黑天使就行),这种情况有能力调度最多两个干扰和一个续航点(最常见的如双雾剑加彼岸爪子的EP检索效果,或者,双雾剑加凤凰人,俗称低保场)。低保场是基本盘,任何手坑在黑天使阶段砸下来将会导致停牌,若在斧头阶段砸下来则还有一个由黑天使提供的续航点(留在场上的黑天使或者墓地的彼岸的恶鬼斯卡姆)。手牌分数达到3分时,可以在两分的基础上调度更多资源,完成更大的终场,但正常情况斧头阶段吃1个常规手坑的话,只能留下一个雾剑作为干扰; 当手牌达到4分时,可以做到调度绝大部分资源,并能在吃一个常规手坑情况下,并留下两个干扰或者一个干扰一个续航。当手牌分数达到5分时,不吃任何干扰的话就有能力调度卡组所有可支配资源。以上情况每吃一个常规手坑(被一换一)就可以被视为最少扣1分,即5分牌型展开途中吃一个手坑就当4分牌型处理(根据对手交坑方式不同,扣分也会不同,基本上1分的损失是最常见),以此类推。
C 各分档的终端展示
3分档的
3分档的牌型存在非常多的变式,其中鳞甲是否COST 靴子检索的陷阱,以及是否使用布面甲都是影响终场的关键变量。抉择点有,龙皇/凤凰人二选一,单雾剑还是双雾剑还是零雾剑,是否做IP或者父神棒,墓地是否要有断碎剑等。以下为终场演示,牌型统一为 彼岸猪+彼岸下级的两卡展开。
龙皇+1后场雾剑,墓地三续航点,手牌剩余3.

3分档终场其2
凤凰人加死镰,墓地4续航点,手牌剩余3

3分档终场其3
后场一雾剑,前场凤凰人,墓地4资源+断碎剑、场面值7,手牌剩余3

3分档终场其4(额外cost1手牌的变式,相当于把任意一张手牌转化为后场的一张雾剑)
龙皇(有但丁作为超量素材)+2雾剑,加3续航点,手牌剩余2。

四分档
这个牌型基本可以做出除NO 86以外的所有终端。以下为展开终端示例,但存在多种变式。
展开牌为单导游
凤凰人+龙皇+单雾剑,场面值9,手牌剩余四,墓地5张续航点。

五分档
这个牌型可以达成NO86终场以及系统内任意终端
展开牌为鳞甲+靴子
标准5分场
4素材击灭枪王+凤凰人,场面值9,手牌剩余3,墓地下一回可用续航为两个点。

5分场变式,
龙皇+凤凰人+死镰或者IP+1雾剑+墓地1断碎剑,场面值11,手牌剩余3,墓地3续航点。

展开终场变式很多,展示的只是其中冰山一角。假设手里只有三分牌型,但上手了,布面甲/脆铠甲/腿甲这些四星特招点,依然可以达成四素材NO86的终场。部分展开COMBO后面章节会说明。PKBA的展开追求做部分的干扰,与对手交换资源,然后利用展开积累的资源与捏在手里的手牌(6到10卡差不等),T3凭借强大爆发一波带走。
Part3 MD环境 幻影骑士团彼岸 的构筑展示以及分析。
这部分开始之前,先给大家简单说明以下我的卡组理念。使用冷门卡组在环境里进行竞技对局时,发掘出属于自身的蓝海领域是必要的(独一无二的优势),一定要做到扬长避短,避免与T1主流卡组进入红海领域进行内卷,这是以卵击石的行为。举个简单的例子说明,雷精系统精简,可以携带大量手坑,假设手坑雷精环境最常见的卡组,这种情况下PKBA若效仿雷精走手坑均路线,不但最终的强度不可能和雷精一样,还会被遭受更大范围的误伤。导致自身原本的缺点进一步被放大,所以PKBA选择手坑路线是不明智的。环境里大部分人都选择走的路线,不代表自身就一定需要跟风。因为一条康庄大道在人满为患的前提下也会变成羊肠小道,而人迹罕至的羊肠小道反而这时变成康庄大道。
而PKBA最大的蓝海领域是什么,就是自身的SWITCH能力,也就是变速能力与构筑的灵活度。PKBA却能够同时兼容这3种模式,即展爆,中速运营,后场控场。牌手可以根据对手类型和自身的手牌质量灵活切换策略模式,不管是大展开,中展开,小展开或者不展开,都有办法获胜,这就是SWITCH。可以说对SWITCH理解与运用水平直接反映了该PKBA使用者的水准,也决定玩家使用PKBA能达到的上限和高度。
当前MD环境的主要以卫星闪灵或者斩机为代表的手坑均卡组,以及神碑和神碑闪灵这些重视解场与后场为代表的卡组构成,并没有太多强力高速展爆。因此,环境主流构成就是中速卡组,这对PKBA来说是好消息。在陨石投入量大幅减少的前提下,应对手坑卡组时可以灵活的小展模式进行骗手坑,换对手资源,最后通过控制场面和赚取卡差获胜;应对以投入解场为主的雷碑或者神碑时,可以通过走大展开路线,即NO86+凤凰人路线,维持优质续航的同时可以有效控制场面。以下是构筑分析
A样本构筑

这是非常标准的一套用于当前竞技环境的PKBA构筑,是相当万金油的一种选择,即的高浓度PKBA本家投入, 先后手都有所兼顾,对战任何类型的对手都有一战之力。锁鸟可以有效打击环境内常见卡组,同时系统内支持顶锁鸟展开,所以锁鸟也是对增殖的G的止损牌;幽鬼兔,有能力打击巨大喷流以及神碑场地魔法,顺便一提,幽鬼兔的两个卡位也可以考虑给结界波或者三战之才,可以根据自己体感调整这些卡位。以上提到的牌都是四两拔千斤的存在,所以5张展开牌强行突破带一张手坑或者解场进行止损,是期待值比较高的情况。另一方面,该构筑作为终端的额外卡片选择了未来龙皇套以及森冉+命运英雄毁灭凤凰人套(以下简称凤凰人),虽然它们占卡位多,这两套终端与PKBA展开链完美契合。凤凰人,优秀的两场值终端且登场带1续航,对战目前所有环境的热门对手都是强大的威胁,特别以神碑为代表的后场卡组;以虚空海龙作为催化剂,不但消除由墓地苏生的PK的离场除外DEBUFF,更可兼顾回收资源的同时轻松过渡到未来龙皇或者凤凰人路线,并只消耗两点场值,而且这条展开链拥有优秀的对无效系手坑以及灰流丽的抗性,以及几乎完全免疫来自幽鬼兔的威胁;双断碎剑保证了先攻展开以及后攻踩坑的需要,踩卫星闪灵的粉碎者的不二选择;但丁,BA本家核心之一,优质泛用R3,2500打点,ba轴续航链,登场自带续航,优秀的天霆号驾驶员,与天霆号进行配合也是优秀的踩坑路线,特别是在有BA怪兽作为素材的时候。
固作为合格的PKBA玩家,在手牌资源允许的情况下,需遵循最小化最大损失原则(Minimax),抛弃侥幸心理,永远假设最坏的条件并留好底牌准备。在这个前提下,往往初动成功,顺利做出黑天使,常规手坑往往很难有效干扰这套PKBA主打卡差运营去中心化的展开链,理由是所有终端都有能力绕过本家的锈战斧达成,以此最大程度减少对锈战斧的依赖。然而这套弱点是比较惧怕吃货类场

对比A构筑,B构筑整体方向更加激进,相对来B构筑偏向于高速模式,主卡投入1张PK本家的四星的脆铠甲,这张卡在可以作为半个特招点的同时并很大程度优化了当下的NO.86英豪冠军 击灭枪王(以下简称枪王)展开路线。众所周知,NO75的禁止导致NO86以五素材的情况登场变得极为困难(基本都是要求高质量三到四卡展开且不吃任何干扰才有可能达成),四素材86的登场对手牌要求低一些,但是该展开链极度依赖锈战斧的通过,比过去更不灵活(这体现在做妥协场难),且对牌序的限制更多,这将在对手的手坑卡组面前扩大了自身的弱点,特别是如今失去了同盟运输车+破坏剑小龙这个强力妥协终端下。
由于天梯环境目前解场物非常流行,减少手坑投入加大解场物似乎成了一个趋势,这点在目前环境常见的神碑闪灵上体现的尤为明显。因此,NO86的战略价值再一次体现了出来。保证凤凰人能出场的前提下,增强86的出场率以及86展开链的容错率和灵活度,在目前是有意义的。凤凰人与四素材NO86同时站场将极大提高PKBA的控场能力以及压制能力。作为半个特招点,4星脆铠甲的投入将在以下方面优化NO86的展开路线。1 在沾尘袍必须用来检索无声靴用以完成初动的情况下,(如鳞甲开)依然保证了NO86展开路线可以成功的可能性。2 假如布面甲被堆下了墓地或者无法使用(比如开完割草),NO 86依然有机会可以出场3 在彼岸轴初动的牌型下,(如3张BA开这种无法骗到无效系手坑的牌型),过渡到锈战斧前,第一波调度的PK资源可以是无声靴而不是污痕腿甲:这将在斧头不通过的情况下极大扩展了后续可操作空间以及妥协场强度。而斧头通过依然可以完成NO86击灭枪王+凤凰人的场面。4。三卡牌型以及PK开两卡牌型,(也就是5分牌型),都可以实现NO86击灭枪王+凤凰人的场面.orNO86击灭枪王+1虚空海龙+墓地陷阱和断碎剑的场面,且吃干扰后非常容易往未来龙皇+凤凰人方向转。部分牌型有实现5素材NO86击灭枪王终场的可能性。5,脆铠甲上手可以当半个四星特招点以及作为鳞甲的cost物;提高了一定程度的系统内上限以及操作空间。
由此可见,脆铠甲的存在可以让过去很多不可能衔接到NO86的牌型成为可能,也让有能力衔接到NO86的牌型展开变得更灵活。最后达成的凤凰人+4素材NO86击灭枪王这个高强度的控场型终端,无视熔岩魔神与结界波等卡片威胁,凭借着积累卡差优势几乎可以百分比保证T3有足够的火力清空两次对手的血条;同时,在这个场面下,如果因为小部分意外导致没有OTK成功,NO86击灭枪王可以变成天霆号 阿宙斯,配合凤凰人继续控场,逐步滚雪球拿下胜利。
PART4, 部分与NO86英豪冠军击灭枪王相关的的基本COMBO展示做NO86时一定要注意牌序与怪兽登场位置,同时确保锈战斧下主怪兽区有至少4到5个格子位置空余。牌型1彼岸狗+两张非猪BA(五分牌型)通召BA狗,特招一张BA下级。场上两体BA链接召唤彼岸的黑天使,BA狗发动效果从卡组特招彼岸猪。黑天使堆破手套,破手套发效果堆沾尘袍。特招手里第二张BA,与场上的BA猪叠放,召唤虚空海龙。虚空海龙拔猪特招被除外的破手套,猪发动效果苏生任意一张BA到黑天使链接端。用黑天使与苏生的ba作为素材链接召唤锈战斧,锈战斧发动效果,之后存在两种分支。情况1,锈战斧通过,堆墓破洞鳞甲,覆盖布面甲。沾尘袍发动效果除外自身检索无声靴,鳞甲发效果起跳。特招无声靴,用无声靴与虚空海龙链接召唤森蚺。靴子检索幻影雾剑,鳞甲丢弃幻影雾剑堆脆铠甲。鳞甲与场上的破手套在锈战斧的链接端叠放断碎剑。锈战斧发动效果破坏断碎剑,断碎剑发动遗言,特招变为鳞甲与破手套。利用陷阱苏生墓地的脆铠甲并发动布面甲,场上4张4星战士族叠放NO86 击灭枪王。森蚺发动效果,特招命运英雄 毁灭凤凰人。终场达成。假如不投入脆铠甲,该牌型是无法做到凤凰人+四素材NO86的终场。情况2,锈战斧不通过,除外沾尘袍子做龙皇/凤凰人/IP+单雾剑终端即可。 牌型2破洞鳞甲+雾剑+非猪狗的BA特招点。通招不通过就停牌的牌型我就默认后续无坑了。通招甲,丢陷阱,堆袍子,袍拿靴子。靴与鳞甲变黑天使,黑天使堆BA狗拉BA猪。特招手里的ba下级,与猪叠放海龙。海龙拔猪拉袍子,猪任意复活BA下级。黑天使与BA下级做斧头,斧头堆破手套盖布面甲。靴子发效果拿幻影翼,鳞甲发动效果起跳。鳞甲与场上袍子丢断碎剑在斧头链接区,之后发斧头效果炸断碎剑。断碎剑发动遗言效果苏生两张变为4星的PK,手套堆碎铠甲,用雾剑苏生碎铠甲,发动布面甲,叠4素材NO86,覆盖幻影翼。场面为虚空海龙+四素材NO86+锈战斧,后场幻影翼。待对方EP时,枪王拔素材丢鳞甲,发动幻影翼送墓,苏生墓地断碎剑至斧头链接端,鳞甲发动效果起跳,炸一张对方暗牌。到我方回合,虚空海龙发完效果后可与断碎剑叠未来皇,进行进一步展开。
牌型3鳞甲/手套+靴子5分牌型起手,这两卡也可以实现4素材86+凤凰人的终场
鳞甲/手套+靴子+污痕胫甲/脆铠甲,或者鳞甲/手套+靴子+两张三星特招点。唯有起手至少6分以上的牌型,才有可能实现五素材86的登场。以上Combo实用价值不高,玩家可以自己去推,并不难。
PART5 卡片终端以及部分外挂系统点评
1,凤凰人+森蚺套

尽管主牌要携带两个废件(冲刺+否定),命运融合上手的期待值也不算高,但是在目前环境里依然是经济实惠的终端,特别是神碑系泛滥的环境。在返场与解场的时候,由断碎剑+绣战斧过渡到森蚺这条展开链,只需要两个场值就可以做到炸掉对手三卡,不可谓不强。
部分情况可以利用森蚺的一效果辅助展开,如把场上的但丁变为暗属性,之后但丁就可以作为链接召唤锈战斧的素材。同时森蚺也是优秀的骗陨石手段,假设场面上有斧头和黑天使,墓地有一张PK。斧头发效果,盖雾剑,拿靴子,特招靴子,做森蚺。这个时候一般有陨石对手就该丢出来了,然后墓地两个PK继续动。如果不交陨石,直接凤凰人+双雾剑低保场,留续航过就行。
顺便一提,很多人问我,为什么不带毛裤否定人套。理由如下,1,T3返场的时候场值基本是溢出,并不需要毛裤;2,控制废牌率也是保证后手发挥的一环,能只下两张废牌就能达到目的,为什么要下三张。我见过很多玩家没事就喜欢下不必要的废牌或者利用率低的牌,然后后手胜率不佳,就抱怨硬币游戏,当然后手胜率低的原因有很多种就是了。但是显然输硬币必然不可能是胜率低迷的唯一原因。这种只会甩锅给硬币心态是不可能真正变强的。
2,枪王

单四素材86并不能说的上是很稳的终场,但是配合凤凰人的控场,强度就提高了很多。属于1+1大于2的组合。
3 父神棒+死镰套

这也是非常强的一套终端,容易出,效果强,与凤凰人相性很好,我知道很多人都会下它。然而与凤勇PK不同,在PKBA的体系里,凤凰人并不是一定会出的终端,这意味着与凤凰人绑定的父神棒在这种情况将无用武之地。考虑到额外的利用率问题以及目在前竞技环境大量流行的吃货以及解场物,父神棒不是刚需。现在并不需要一定投入它。但是未来环境若改变了,父神棒依然大有发挥空间。
4 袭击队+弧叛逆

PK本家的招牌,遗憾的是在目前强调拉扯的环境以及闪灵斩杀线不算高的情况下,弧叛逆龙的低成本斩杀优势在目前并没有那么重要。拉锯,控场,与清场能力更重要。所以弧叛逆龙目前推荐不投入。
5 神弓和阿修罗王


这两个的定位在我眼里都是顺风局防翻盘的功能牌,但是防顺风翻盘也可以有很多别的方法,不一定非他们不可。虽然阿修罗王拥有三个场值即可达到7500输出的功能性,但是PKBA本身不缺爆发,所以这张卡略显鸡肋。
6 淑女

BA本家的终端,最大的优点是不占额外卡位,出场自带续航,兼容一些黑科技。但是目前环境暂时不太需要他,上一次我下淑女的时候大概是在去年8-9月份失去75后的勇者环境了,用来堆衍生物收集者配合破坏剑小龙。
7 DDD 两件套


卡图好看,性价比不错,只要两张BA即可拥有3000打点加一次干扰效果,但等额外卡组扩充到20个再考虑你两兄弟吧
8,勇者系列

黑天使可以调度的强力限制卡,也是本家有能力可以调度的最强外挂。勇者系统目前已经被规制了,不再是全民外挂系统了。但正是因为如此,黑天使堆水遣的这一步操作对于PKBA来说,比以往的任何时候都要强大。因为环境内其他卡组大幅度减少投入勇者系统甚至是放弃投入勇者系统的时候,黑天使
精准调度勇者系统的优势才会明显。然而,MD环境是以BO1赛制为主体的环境。这种环境下,勇者系统占的卡位过多且包括有两张上手期待值极低的组件,这是不可忽视的缺点。与勇者PK不同的是,勇者系统并不是系统核心的一部分,所以目前并不建议在PKBA投入。在bo3带备牌的比赛环境中,这种构筑调整性大的赛制下,勇者系统作为奇兵的发挥空间会更大。
9,朋克系列

活跃于诸多展开卡组的强力外挂系列。但是我依然不建议PKBA投入该系统。理由如下,1,朋克系统不但在PKBA系统内无法主动调度,且至少要占6个卡位的同时还有不少的低期待值牌,换来的功能性仅仅只是在部分情况下展开上限更高和更丝滑,这对目前PKBA来说不是必须的。卡位消耗与朋克系统带来的功能性不成正比,朋克的怪兽都是挤兑其他功能性卡牌发挥作用的存在,这将付出巨大的机会成本,而这样的交换在MD环境是不可接受的亏本买卖。2,目前MD环境常规大展卡组表现不佳,同时PKBA自身就流畅的展开链,那就更没有理由额外投入专注提升展开功能性的朋克系统。
PART6 环境对手分析
1 纯闪灵
环境最常见卡组之一,但是PKBA先攻展开成功后基本不可能输给他。如果NO86不在场的话,只要管住闪灵检索粉碎者和召唤出的巨大喷流即可,达成这个目标不难。就算有闪灵有在手里萝卜,由于雾剑是永续,它必须解放两个场值来康雾剑,不过要注意的是,萝卜和妖精同时在场的话雾剑不要交妖精。其他的东西对我方造不成太大威胁,T3返场必OTK。总的来说,不需要追求做场压死,保证自己的干扰能换到对面的卡差之后返场即可 。
而后攻赢面在于能否阻止它检索粉碎者,或者手牌质量是否足够强行踩粉碎者,做不到就会陷入极大劣势。说白的就是没有粉碎者一切都好说。
2, 雷碑
在大方向上和应对纯闪灵的思路差不多,只不过除了注意粉碎者以外,还要尽量利用去除类干扰控制对方神碑之泉的抽卡。保证节奏不被对手拉开,,即可拿下。雷碑在我看来,是属于闪灵和神碑各自阉割一半自身的优点组成的卡组,同时由于PKBA无展开Key卡的特性以及是60卡组,并不算很畏惧神碑的卡组破坏。总的来说,拖住对手节奏的话,雷碑威胁没有纯闪灵那么大。
3 驱魔少女
本家的代表特点就是针对墓地的封锁以及海量的除去干扰,换句话说驱魔少女就是PKBA的天敌。在bo1环境下,遇到这个最好祈祷硬币拿下,否则光凭本家很难打得过一个正常展开后的驱魔少女。不幸中的万幸的是,现在由于闪灵和神碑的强势,驱魔少女还没有到真正可以发光发热的时候,所以目前环境数量不多。
4贴纸神碑
对方不开复数贴纸,还是可以对付的,关键在于管住他的抽牌。.顺便说说对在贴纸神碑构筑里对PKBA最大的贴纸威胁 。1档:群雄割据,次元裂缝。2档:千查万别。3档:技能抽取。4档:御前适合。
PART7 环境展望以及总结
MD的对战环境是一个高度混沌化的复杂系统,因此投入的每一张卡片都要追求价值最大化以及尽可能广的泛用面,能用1张牌完成的事绝不用两张牌;不下废件能赢就不下废件。
PKBA是一个很好诠释了什么叫做一加一大于二的双主轴卡组,结合系统出色的switch能力,拥有很强的操作性,趣味性,和高上限 。尽管PKBA失去了同盟运输车与NO.75这些强力终端,与T1卡组也有客观性的系统强度差距,但本家核心展开并未受到打击,而混沌环境永远是PKBA最容易大展伸手的时候。所以这不意味着毫无机会打败对手,只要高效利用自身系统内的多样性适宜环境的混沌性并做到准确把握自身在对战环境里的定位,最后做出最适宜的策略与构筑。因此,清醒的认识到自身的不足与”愚昧“本身也是需要智慧,意识到问题本身的存在才能了解如何对症下药,解决问题,最后让潜在的胜机变成可能。
事实上,PK拥有众多的流派,而PKBA是其中的一个有着悠久的历史和传统的流派。有的人认为PKBA在MD的未来的处境会跟OCG相似,将会随着珠泪与地天使,以及某些已经沦为限制卡的狼等这些牌的到来而彻底没落,所以PK在未来的出路是放弃BA。我发表下我的看法,MD不是OCG,目前来看MD是逐步走向不同于实卡环境的发展路线,这是由MD的机制决定的。因此完全以OCG的发展路线作为依据来预测MD的未来对战环境是不合适的,也不可能准确预测出未来的路线。当然,倘若地天使和珠泪并没有在未来被过多规制一定还是很难打就是了,但是我觉得可能性不大,只要K社依然是选择尽可能保持环境的多样性。第二,我不反对PK应该去积极开发新路线拥抱新的系统,但是这并不意味着全面否定PKBA是合理的。PKBA是最早的PK流派构筑之一,发展到今天是一个已经凝聚了无数前人玩家的智慧,一种很成熟的构筑,可以说PKBA就是PK传统的一部分。谨慎处理当下与传统的关系就是处理当下与未来的关系,因为当下的优秀就会在未来转变成传承的传统。彻底与传统撕裂并不见得在未来就可以迎来质变。
PKBA在未来具体如何发挥,取决于珠泪以什么形态出现在我们眼前,这些都是日后才能确定的。PKBA或许会在MD暂时黯淡一段时间,但是长远来看,我对它充满信心。
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比起祈祷运气和硬币,通过千锤百炼所得到的智慧与经验对玩家来说才是真正可靠的武器。沙不怕风吹,在某天定会凝聚。
我是jax,再次感谢大家读完这篇文章,后会有期