Abel Sardido Reyes 创作女性龙骑士角色
你好,我叫亚伯萨迪多雷耶斯!我是挪威奥斯陆 Storm Studios 的一名 CG 艺术家。

参考
一开始,我们决定将这个角色建立在这个美丽的概念之上。

作为参考,我收集了很多不同种类的中世纪盔甲的图片,这样我就可以了解盔甲是如何设计成可以在功能上移动的,也可以看看不同程度的磨损。
我经常使用 https://armstreet.com/ 来查找各种骑士盔甲和中世纪时尚的参考资料,这非常有用。




白模阶段
对于白模阶段,我只是从女性基础网格中提取几何体,然后使用移动笔刷遮挡盔甲形状,并使用 ZRemesher 将其调整为低得多的多边形数量,以便我可以轻松调整它。
这里的关键部分是获得正确的形状、比例和良好的轮廓。现在考虑更小的细节还为时过早,所以在这个阶段你可以探索并更好地感受这个角色。到块状没有厚度。

这个阶段的另一个关键因素是在功能和声音设计之间找到平衡。她必须看起来像可以在战斗中战斗,同时又看起来高贵。
所以我们稍微偏离了这个概念,在她的肩膀上增加了一些额外的装甲板并缩短了裙子部分。在这个阶段,您还应该给自己一些时间和耐心,因为这将使整个过程更加容易。

高模
为了创建高分辨率模型,我从一块移动到另一块。这里的主要原则是充分确定一件盔甲,然后单独处理那件,以免被整个角色淹没。
就我而言,我从肩甲开始。通过习惯在这一件上使用的技术和方法,我可以更快地制作其他盔甲。
为了创建高分辨率的装甲部件,我们使用 Zmodeler 清理块状形状,然后花了一些时间确保每个部件都有均匀且干净的拓扑结构。
如果每次 Siamak 告诉我“伙计,这需要更干净、更均匀”我能得到一美元,我现在就可以退休了。我经常使用动态细分来检查细分时形状是否看起来干净漂亮。
删除很多边并几乎重新启动过程对我来说并不少见,所以耐心也是关键。

为了在她的盔甲上制作微型龙雕塑,Siamak 教了我一些很酷的技巧。
我们首先创建一个比例尺,然后在 Zbrush 中使用阵列网格来完成一圈比例尺,再次对它进行阵列网格化以制作第二行,然后最后做一个阵列网格以创建一管比例尺。使用这管鳞片,您可以创建一个插入画笔并在画布上拖动以创建一条龙。
必须进行额外的调整,例如曲线修改器设置中的大小衰减和重叠(参见图片)。龙的头是在 ZBrush 中雕刻的。当对缩放部分感到满意时,我只是简单地用足够高的分辨率对其进行动态命名以保持细节



项链和盔甲上的金边遵循相同的原则。我创建了一个可以重复的网格,然后将其变成一个插入网格画笔。
为了尽可能靠近边缘放置它们,我从我想要放置的网格中创建了一个条带,并将其分成两个多边形组,然后仅使用多边形组对其进行框架网格化以创建一条曲线,然后单击曲线我想要循环的元素的 Insert Mesh 画笔。
然后它应该循环。我不得不对画笔大小和插入网格画笔形状进行一些调整以使其完美循环,但令人惊讶的是它不需要太多调整。


脸部雕刻
我已经有了一个带有 UV 的基础网格和可用的拓扑结构作为起点,我将这个角色的脸建立在女演员 Sorcha Groundsell 的基础上。Siamak 给了我很多关于他雕刻头部的视频,这非常有帮助。
我之前参加过斯科特·伊顿 (Scott Eaton) 的面部解剖学研讨会,这让我更容易理解面部结构。Georgian Avasilcutei 也有一个关于相似性研究的优秀教程,我也用过。


衣服
对于衣服,我使用了 Marvelous Designer,我们在这里偏离了一点概念。我努力寻找夹克在概念中的外观参考,所以我改用了最有可能被骑士使用的夹克。
同样重要的是要记住,大部分夹克都隐藏在盔甲下面,因此将注意力集中在暴露的区域(例如手臂和下部夹克部分)会更有效。

为了从 Marvelous Designer 中获得干净的网格,我遵循了本教程,但我在 Marvelous 中进行了清理,因为它有一些不错的重新拓扑工具,并且更容易看到每个顶点在各个部分之间的连接位置。
通过这种方法,我可以在 Zbrush 中得到一个具有多个细分级别的网格,因此可以很容易地对其进行调整。


对于上臂和上身之间的部分较小的皱纹,Siamak 教我使用 Standard Brush 并做各种 Zig Zag 动作来创建这些皱纹。

即使我在 Marvelous Designer 中有碰撞网格,我仍然必须去 Zbrush 将衣服放入盔甲中,有机会进入较低的细分是很有用的。

角色的高模和低模版本的第一遍


对于低分辨率,我主要使用 Zbrush、Maya 和 Topogun。由于高 rez 装甲有一个非常干净的拓扑结构,低 rez 主要是删除一些额外的斜线和边缘,并在必要时合并元素。
目标不是过度优化低分辨率,而是要有足够的多边形来维持良好的轮廓和拓扑流。例如,我做的一个技巧是使用三角形风扇来保持外部圆形并尽可能优化内部部分。


对于衣服,它与盔甲非常相似,但我使用 Topogun 添加边缘以保持一些褶皱,从而保持轮廓。
关键是尽可能多地保留衣服中已有的基本拓扑结构,以便在装配和摆姿势时轻松获得良好的变形,然后仅添加边缘以保持褶皱轮廓。

纹理
我开始使用一些智能材质作为快速入门,为盔甲制作带纹理的底座,然后逐层添加污垢、油渍、垃圾、凸起等。
我一直在想太多,添加了太多垃圾层或污垢层,在粗糙度和颜色上有太多对比,这反过来变得有点混乱,所以 Siamak 一直告诉我要保持简单,不要想太多。
所以我下台并浏览每一层,看看它们对整件作品有什么贡献。不出所料,我有很多层几乎什么都不做,所以我做了很多削减并确保每一层都很重要。

对于军队装饰品,我们决定在纹理上进行,这样我们就可以灵活地设计,也可以轻松地更改和/或替换它们。Siamak 向我展示了两种方法,一切都是从创建一个带有各种可拼接装饰品的装饰板开始的。
我通过在 photoshop 中混合来自 textures.com 的 3D Ornament 部分的各种元素并在 substance painter 中将它们平铺来创建这些装饰品。对于某些部分,比如剑,我会自己在 Photoshop 的 UV 空间中放置一些元素,或者有时自己绘制它们。


为了将它们放入我之前提到的盔甲中,Siamak 向我展示了两种方法。一种方法是在我想要装饰品所在的位置创建多边形条带,将它们 UV 成条带,然后将该 UV 条带放在装饰板上我想要的装饰设计上。
然后我使用 xNormal 将带有装饰设计的条带烘培到盔甲本身中。这将生成一个遮罩,我可以将其放入 Substance painter 并调整颜色、粗糙度和高度。


另一种方法类似于第一种方法,但不是将其烘焙到所需网格的纹理中,而是使用多边形条并将其稍微移动到网格上方。
然后在虚幻引擎中,我只需插入反照率、粗糙度、金属度和法线贴图。这些贴花最重要的部分是它们需要与其上方的网格相同的拓扑结构,否则可能会在装配阶段引起问题。
这两种方法都有效,但方法 2 以更高的多边形计数为代价为您提供更清晰的细节。

对于面部纹理,我使用了来自 TexturesXYZ 的 Victoria Vface 扫描作为基础。VFace 非常方便,因为所有必要的地图都在扫描地理中,并带有额外的遮罩,可以遮盖嘴唇、前额等区域。
所以我只需要简单地用 Zwrap 将扫描网格包裹在我的头部网格周围,然后用 Xnormal 传输贴图。一些清理是必要的,但使用 Vface,我可以跳过几个步骤,节省时间并迅速获得良好的结果。

使用 Vface 的各种面膜,我可以轻松调整特定区域的色调和饱和度,例如嘴唇,调整黑色素和血红蛋白等。

调整她皮肤的颜色后,我会添加污垢层。为此,我将只使用污垢或垃圾程序纹理,然后将它们遮盖掉。
然后我会在我认为有污垢的地方添加污垢和垃圾,比如脸颊和前额。

对于这个角色,我也想尝试在纹理上调整皮肤毛孔。
所以我会从 Vface 中分离出每一层皮肤毛孔,并将它们用作 Substance painter 中的高度图,然后调整每一层的高度。

头发
对于头发,我使用 Maya 的 Interactive Xgen 创建头发,我可以使用它来生成 alembic 曲线,然后我可以将其导入虚幻引擎 5 并添加材质。
使用 Interactive Xgen,我首先生成一些导向并一次放置一个导向,以慢慢构建头发的一般形状。有时我不得不在某些区域添加更多的导向,以确保头发按照我想要的方式流动。

为了对头发的插值进行更有创意的控制,我使用区域遮罩将头发分成不同的区域,这些区域将在该区域内独立地插值头发。
这确保我可以创建前额边缘并完全控制最大团块的流动。

在设置了初始指南并创建了头发的主要形状之后,我开始设置修改器以设置成束、噪音、杂散等。我从成束开始,我做了 3 层只是为了打破最大的发束.
下一步是添加一些噪音以将一些毛发从丛中拖出。
我添加了两层,并使用遮罩来随机确定噪声将发生的位置。然后我添加了一些散乱的头发,在头发本身和轮廓中添加一层分叉。然后最后一个修改器是一个切割修改器,用于使尖端变薄一点。

为了在虚幻引擎 5 中设置材质和头发,我主要遵循 J Hill 关于在虚幻引擎 5 中创建自定义头发着色器的内容。
向虚幻引擎 5 导出和导入的唯一问题是,在 Maya 中遮罩的头发不会删除头发,而只会隐藏它。当导入虚幻引擎 5 时,这会导致所有头发都取消隐藏。
因此,在导出 alembic 时选中复选框(下图),这将导致遮盖的头发被隐藏。


然后将 alembic 缓存导入一个空的 Maya 场景,然后拖动选择可见曲线,然后导出所选的 alembic。现在只有可见的头发应该导入虚幻引擎 5。

然后我会根据我的需要调整他的着色器并得到这个结果。

UV&烘培
UV 展开主要是在 Rizom 中完成的,因为它具有使过程变得更加简单和容易的惊人工具,例如垂直和水平约束。
对于 Uving,我们的原则是这个角色将是一个具有可定制设备的角色,因此我们将 UV 分成可能会改变的部分,例如护胫覆盖一个 UV 单元格。
同样对于 UV,我确保拉直 UV 并尽可能多地使用空间。烘焙是在 Substance Painter 和 Marmoset Toolbag 4 中完成的。这取决于速度和结果,因此曲率和 AO 等重型贴图是在 Marmoset 中完成的,而法线贴图是在 Substance painter 中完成的。
在某些情况下,我需要更多地控制法线贴图烘焙,我使用 Marmoset Toolbag 的出色功能来调整法线贴图。


摆姿势
为了摆出角色的姿势,我使用了 Maya 的 Quick Rig,但我在前臂上添加了一些扭曲关节,以便更好地移动手套和手。我还会在衣服上添加 blendshapes 以使其更合身或直接去除渗透。
当我对初始姿势感到满意并获得 Siamak 的批准后,我会移除所有权重绘制影响,并移动这些部分以更好地适应角色姿势。我也很幸运,我有一个做中世纪击剑的朋友,他给了我一些摆姿势的好建议。


渲染&照明
最终渲染是在 Unreal Engine 5 中完成的。我不是材质编写者,所以我在这部分遇到了一些困难。
一般来说,装甲材质制造起来更简单,因为它几乎是即插即用的。头部材质取自 Metahuman 头部着色器,我只是相应地插入贴图。
由于我使用了来自超人的相同眼睛网格,我只需要插入材质并调整颜色、遮挡等。对于布料材质,我使用了 Ronan Mahon 制作的材质,您可以在虚幻引擎市场上购买.

Siamak 给我的一个很酷的挑战是找到一种方法来在单独的 UV 通道上进行缝合,以获得一些漂亮的细节缝合。
我开始创建一个单独的 UV 通道并创建我想要缝合的部分的 UV,最后使这些 UV 尽可能大以获得尽可能多的细节。

下一步是创建缝合纹理,我只是通过首先对缝合进行建模然后烘培法线并在 Substance Painter 中创建 ORM(遮挡、粗糙度、金属度)贴图来完成。
然后在虚幻引擎 5 的布料材质中,我使用添加节点或 BlendAngleCorrectedNormals 将它们添加到着色器网络中。
此外,我使用了 TexCoord 节点来确保使用了正确的 UV 集。

角色周围的环境经历了不同的修改,但由于 Siamak 在我们的指导中重复了很多,我们保持简单。所以我用我从 Quixel Megascans 获得的一些柱子、植被和岩石制作了这个圆形平台。
这些柱子也可以用作最终渲染合成中的框架元素。

照明也保持简单。我们有一个聚光灯来照亮上面的角色,一个 HDRI,每边都有一些矩形灯作为补光灯和一些来自手电筒的灯。
通过一些有趣的 HDRI,我们可以通过让 HDRI 赋予它反射的变化来为盔甲添加额外的纹理层。为了使照明更有趣,我们将矩形灯设为彩色灯。
加上手电筒的灯光,装甲最终有了一些很好的对比度和灯光的颜色反射。

照明的另一个重要方面是玩转后处理体积中的设置,例如曝光,并且还记得在项目设置中进行自动曝光。



结尾
通过与 Siamak 的这种指导,我学到了很多关于创建角色的过程,我最初的目标是让某人指导我在角色艺术方面迈出我觉得自己缺乏的额外步骤,并创造一个我引以为豪的角色。
我觉得我已经实现了这个角色的所有目标,但我觉得我还有很多东西要学,我的下一个角色需要有更大的挑战。
我强烈推荐 Siamak 作为导师,在整个过程中,他经常分享他作为艺术家和行业制作艺术家的知识和经验,他总是向我提出挑战,让我在每堂课上进一步推动这个角色。


