【SNK】拳皇是如何生存了27年的?SNK的小田泰之和小仓荣一向我们介绍了这个系列的历史
收购,出售,重组,重新调整,SNK已经经历了近25年的变化。上世纪80年代,该公司是一家多产的街机和家用游戏发行商,随后将街机和家用游戏开发与Neo-Geo硬件结合起来,努力融入90年代的格斗游戏热潮。然而,2000年的破产带来了戏剧性的变化,SNK 开始了周期性的收购和重建时期。

在过去的四分之一个世纪里,就像风暴海岸上的一块巨石,唯一不变的就是拳皇。
早在1994年任天堂明星大乱斗之前,拳皇就已经是一个全明星的角色混战游戏了,直到2003年,这个游戏才开始在游戏名称中添加罗马数字,并不采用年番制作了,但这只是为了给它的衍生游戏留下喘息的空间。即使在 SNK 的黑暗年代,拳皇仍然作为一个曾经多产的工作室持久的IP。
为了回顾这个系列是如何开始和发展的,我最近采访了该系列的两位现任掌门人,小田泰之和小仓荣一。两人都是在20世纪90年代中期开始在 SNK 工作,经历了公司的多次起起落落,各自离开后又回到了SNK。目前,小田泰之负责监督SNK的格斗游戏阵容,而小仓荣一是SNK即将推出的《拳皇15》的创意总监。
早期
小田于1993年被雇佣,最开始做被称之为实用内线手的工作,调试游戏,并在《龙虎之拳2》中担任动画师,然后在其他项目中担任不同的角色。三年后,小仓开始作为一个插画家和动画师加入到饿狼传说系列的项目,然后两人转移到拳皇。在早期,两人看到了公司的实时快速发展。
Polygon:我听说你们两个都是在90年代中期被雇佣的,当时正是SNK早期格斗游戏输出的鼎盛时期。你能给我们介绍一下当时办公室的情况吗?
小田泰之:当我第一次加入SNK的时候,我首先注意到的是这个建筑非常小。这和他们现在的情况完全不同。相当小。当时,日本的法律并没有那么严格;没有那么多规定。你会在很多其他公司看到这一点,但如果需要的话,在办公室过夜是很正常的。从这个意义上说,这是相当随意的。在独立游戏工作室,你可以看到现在的一瞥,在那里你把所有的东西都投入到游戏中。所以,很随意。但我们玩得很开心。
小仓荣一:是啊,那时候真的很好玩。每个人都很年轻;20多岁,正值壮年。所以一切都很轻松,气氛也很有趣。它和现在完全不同,现在更死板了。
你们最初都在不同的团队工作。那些内部团队之间相互竞争吗?有竞争吗?
小田: 你提到了“竞争”这个词,这有点困难,因为你有饿狼传说,龙虎之拳,月华剑士,和风云 超级组队战等都是由SNK同一个部门做的 ,对不对?所以我们在很多事情上都合作过。我们一起工作,一起分享员工,一起合作,一起做一些相同的事情。除此之外,还有拳皇,它是一个独立的实体,还有侍魂系列,也一个独立的实体。最重要的是,还有有合金弹头,它又是一个独立的实体。在我们的小组之间,我们会分享团队成员,比如,“哦,我们需要有人帮忙制作声音,”,或者“我们需要有人帮忙制作点绘。”。但大多数情况下,我们是在 SNK 的同一屋檐下工作的独立实体,但不一定是在同一个团队里。
因此,如果你想知道是否有一种团队之间的竞争---- 比如,哦,我们想卖出最多的游戏份数,或者就游戏质量而言,是否存在任何形式的竞争---- 那么结果就是,就质量而言,每个团队都希望制作的游戏比同时推出的其他游戏有更好的质量感。所以,从这个意义上来说,这是一种竞争,但是在开发结束的时候,我们并不在乎游戏卖得多好。因为我们都在同一家公司工作。

拳皇的开端
就在《饿狼传说》(Neo-Geo的首场正面交锋取得成功)三年后,SNK开始向自己致敬,推出了一款融合了过去和现在系列游戏中流行人物的游戏:拳皇94。虽然小田和小仓不是最初团队的一员,但他们向我们介绍了一些早期的设计文档,让我们回顾事情是如何开始的。
让我们跳转到94年的拳皇,你是如何记得第一次在办公室听到这个消息的?
小田:我刚加入的时候,当时《饿狼传说2》和《龙虎之拳1》在销量上表现很好,有人说,是的,我们要把这两款游戏合并成一款游戏,那就是《拳皇94》。当时我最担心的一件事就是Neo-Geo硬件的空间限制。他们怎么能在一个游戏里放这么多角色?从发展的角度来说,我真的很担心。没人觉得(游戏会很成功)。谁也不知道它会变成现在的样子。这对每个人来说都是个惊喜。
有报道称,游戏最开始是想设计成一个横板动作游戏,被称为“幸存者”,你还记得吗?现在还有证据证明这一点吗?
小田:我可以肯定,它是从一个横板动作游戏开始的,叫做“幸存者”。不幸的是,天哪,那是25、30年前的事了?当时存在的一切都消失了。开发进程并不长。他们很快改变了设计路线,以至于“幸存者”连素描都没有,甚至连角色设计都没有。只是一个想法,一个标题。
转变方向之后的拳皇94设计书




SNK 为这个故事发送了一些旧的游戏设计文档。当你看到这些,现在觉得有什么特别的?
小田: 如果我看我的文件,或者我自己写的东西,我不会用这么好的眼光看它们。比如,哇,我真的很不擅长画画,或者,哇,这看起来很糟糕,你知道吗?所以他们并没有真正经受住时间的考验。
小仓: 每当你回顾你过去的工作,你总是会看到缺陷,并看到你希望能做得更好的事情。
小田: 那时候你真的很自豪,觉得自己真的很努力ーー但现在回想起来,你会觉得:哇,这些看起来很糟糕,你知道吗?直到今天,这种总是强迫自己做得更好的怪异心态仍然存在。当我们回顾别人的文件,而不是我们自己写的,就有一种怀旧的感觉,像是,哇,这真的很有趣,他们做的方式。所以我们批评自己,而不是同事过去的工作。但是这里面肯定有些东西,很酷。
我注意到在拳皇95的文档中有一个页面,上面写着一些被废弃的团队和设计概念,直到最后才浮出水面。这是否是你回顾过去时希望自己能尽快加入的东西(例如侍魂队) ?

小田: 这真的很难,因为(那个时候)《侍魂》刚刚面世。所以,这有点像:这些角色会不会超级受欢迎?当谈到拳皇的时候,其实就是要看谁是SNK的全明星,对吗?我们要把哪些受欢迎的角色放在首位?卖点是什么?
所以在那个时候,我们并不知道这些角色是否有助于提高销量,因为你得等上一整年左右的时间才能看到哪些角色是大家最喜欢的。但是每次有拳皇的游戏,或者 Neo Geo 的游戏,尤其是 SNK 的游戏,我们真的把游戏推到了技术能力的极限。你不仅对每个游戏都有空间限制,还有时间限制。你必须每年制作这些游戏。所以回过头来想当初有些队伍(角色)没有放到游戏里的时候就有:啊,我应该把它放进去,但每次都把游戏推到极限。所以总有后悔的感觉,队伍应该做这个或那个。
留下的东西
随着《拳皇》成为热门游戏,并超过了SNK的许多其他格斗游戏系列,SNK的两个老系列《饿狼传说》和《龙虎之拳》开始淡出舞台。但这并不是说他们安静地离开了;许多玩家称赞饿狼-狼之印记,最后一个在Neo-Geo硬件上开发的饿狼传说游戏,是作为SNK的90年代最好的作品。
但随着时间的推移,《拳皇》成了人们关注的焦点——甚至在其他一切格斗游戏似乎都是3D 的时候还坚持使用2D图形。
你们都参与了《饿狼传说》和《龙虎之拳》系列的开发,但随着《拳皇》的流行,这两部作品渐渐淡出了人们的视线。从你的角度来看,是不是一直都有这样的计划,那些系列作品会停止开发,然后拳皇会代替它们?
小田: 事实并非如此。对于《饿狼传说》系列,每次我们在此系列中制作一款游戏时,我们显然希望它能卖出去。当然,我们希望所有这些游戏都能卖得很好。这就是重点;这是生意。。不幸的是,当《饿狼传说3》发售的时候,游戏很棒,但是日本玩家却对此没有感觉。因此,《饿狼传说3》受到了一点点的打击。龙虎之拳3(动作捕捉)也是如此。再说一次,它与人们所期待的有点不同,正因为如此,它在街机游戏中的表现并不理想。《饿狼传说》在《RB》系列和《狼印》中有所回归。但是在那个时候,SNK。。。很不幸的破产了,所以我们不得不挽救我们所拥有的。而我们最畅销的IP是拳皇系列。我们也必须培养我们所拥有的。
狼印就像事情变糟之前的Hail Mary一样吗?这是一个很漂亮的游戏,它完全不同于SNK的其他作品。你有没有觉得这是你最后的机会,需要真正的去争取这个游戏?
小仓:最终的结果是,我们完成了狼印的开发,我们把它发售了出去,然后我们得到了公司要倒闭的消息。在那之前,我们并不觉得事情进展得不顺利。在一次会议上,我们发现了(一些重组的事情),但没有任何证据表明公司已经(重组)成功了。事实上,当时SNK正在研发Neo Geo Pocket和Neo Geo Pocket Color,公司专注于制造硬件。所以这对所有参与的人来说都是一个很大的惊喜(认为公司没事)。
对于小仓来说,你是否觉得你用2D艺术达到了顶点?你觉得2D点绘已经做得够多了还是已经做了所有你能做的了?
小仓:很难用顶点来回答这个问题,比如说,这是你能用2D做的最多的了,因为归根结底,它归结为这是 Neo Geo硬件的物理局限性。以格斗游戏中的普通角色为例。你可以使用15种颜色的角色,不同的色调和变种。这就是最大值;你不能再这样下去了。但是你能做的是把两个角色的点绘放在一个上面,这样可以创造更多的颜色,对吧?你可以这样做,但你必须考虑到你有角色的游戏限制,所以你遇到了障碍。但也有办法绕过它。所以从本质上说,花了很多时间才弄清楚这些事情。所以,就是这个平衡。我们有技术能力,我们可以继续推动事情向前发展。但实际上,游戏有我们无法逾越的物理限制。
黑暗时代
2000年SNK申请破产后,该公司很快被帕青哥制造商Aruze收购。这最终成为该公司将经历的一系列收购和重组中的第一次,将SNK及其员工派往多个不同的方向。
你对破产和Aruze收购的第一反应是什么?
小田: 那时我们还年轻。那时我们才20多岁。我们知道我们不会陷入困境。我们知道我们可以在其他地方找到工作。
小仓:有点难过。和你的同事说再见,现在你必须走不同的路。但同时,也有一种感觉。这就像…你看着某人的葬礼,很悲伤,但你也为他们过去的生活感到快乐。你可以为自己所取得的成就感到高兴,并期待新的前景
小田: 是的,我们试过很多方法。有些事情失败了。有些事情成功了。但是你变得对此漠不关心。我们那时还年轻。就像是,好吧,这很有趣。转到下一个。当然,在公司内部,我看到了其他公司和他们的产品,并与我们的产品进行了比较和对比。有些人会说,“这东西不可能在市场上卖出去。”,有些人会说,“我真的不知道。”。当公司倒闭的时候,我的处境是,“我告诉过你们了。”。我知道 SNK 当时正在生产的一些产品会发生这种情况。说实话,我们没有专注于一件事情。我们把自己的业务分散开来,事情就是这样。但是,这并不是一件悲伤的事情。没有什么是你应该对自己生气或者愤怒的。我们尽了最大的努力,我们度过了一段有趣的时光,现在是时候去做下一件事了。
你想点名吗?有没有具体的项目,这的确不是个好主意,是吧伙计们?
小田: 你总是对自己所做的事心存疑虑。例如,Hyper Neo Geo 64。NEOGEO CD。其他公司正在做的一些事情表现得稍微好一点。不仅仅是这一件事;我们分散在不同种类的硬件上。我们看到其他公司在这些方面做得更好,并认为这些不会卖得很好。
所以这更多的是硬件问题?
小田:是的,所以我们提出了Hyper Neo Geo 64。它从一开始就有一些图形问题。它本质上并不是一个3D处理单元。因此,我们制造的硬件并不是软件开发商在其上开发游戏的最好工具,这也导致了公司后来的困境。如果我们更专注于开发一个更容易被软件开发者使用的系统,我们就能开发出更好的游戏,并且可能会做得更好。但当时,焦点并不在那里。高层想尽可能快地推出3D游戏。不幸的是,这急于求成无异于火上浇油。
随着最近MISK基金会对 SNK 的投资,是否有任何直接的变化?短期内有任何方向或变化吗?
小田: 不幸的是,以我们现在的立场,我们不能对这样的问题发表评论。这有点超出我们的工资等级了。这对公司不公平。很不幸,我们不得不放弃这个问题。

15 以及未来的展望
随着2016年拳皇14的发布,该系列进入了最新阶段。不过,还有很多工作要做。
让我们来看看拳皇15。当你回顾拳皇14和你所做的工作时,你想要解决的主要批评是什么?
小仓: 从14到15,我们希望在图形上下功夫,确保视觉效果比14时有很大提高。系统方面,我们希望保持它像14那样容易玩。我们希望玩家以及新人能够玩进去,但是要添加一个更有深度的新系统,使它也变得有趣。
小田: 我们想要一个更有趣的故事,比14更有趣、更酷的故事。
有这么多的遗留角色,很难在引进旧角色的同时创造新角色。你觉得怎样才能达到这种平衡?这个游戏中的角色数量是X,而其中的Y应该是新的吗?
小田:所以每个游戏的过程都不一样,特别是拳皇。没有固定的过程,比如,应该有这样的量,然后是这样的量。这实际上是我们在上一作中的感觉。我们回顾过去的作品,然后说,好吧,这作人物太少了,那作太多了,然后我们为下一作做调整。
考虑到过去几年你为自己设定的开发速度---- 你做了一个新主线的拳皇新作,然后重启侍魂,然后又回到主线的拳皇---- 你是否考虑过让其他的开发者参与进来,在你开发这些大型游戏的时候接手其他的SNK(衍生/支线)IP?也许再次与Capcom合作,或者甚至是Arc System Works,或者其他格斗游戏开发商,在你监督的情况下接管(外包开发)那个IP?
小田:(笑)并没有规定说SNK不能授权IP并允许其他公司制作游戏。过去也发生过。这会发生吗?我真的不能说。有点悬而未决。也许吧。谁知道呢?并不是只有我们能做这些游戏。将来可能会这样。谁知道呢?