散樱乱武大型攻略——兜

これで最後だ。之后还会不会补充一些小杂谈就不太清楚了,如果不补的话,这个系列下次更新就是五扩发售的时候了。希望新幕官中能尽快吧,国内现在散樱群体就是青黄不接。也希望我这洋洋洒洒20w字能给之后来的新人们指一条路,散樱这游戏是真的好玩!
那么进入正题:
一、女神介绍
ミズキ,中文翻译水津城。象征武器为兜,其实就是铠甲。蓝眼金发败犬属性都快流出来了啊啊啊啊。她很特殊,是现在18柱女神里唯一一个拥有“替身使者”的女神。
这个所谓的替身使者呢,就是说她的11张牌里,有部分牌不算她的,是コダマ(暂译为木灵)的,区别其实只在是否可以吃“另一柱女神”的buff上,这里姑且先提一句,等下卡牌里有。设定上其实也是为了配合剧情,但是我没看过小说所以不过多评价,反正特殊就完事了。
然后木灵也是有技能的,她的技能叫不动——若当前回合内距离的数值还没有进行过变动,则你的一部分卡牌获得强化。相当好理解吧。距看数值的,即使你没有移动实体结晶(比如影之翅)也依然破了不动。

她的机制叫统率:有个额外区域叫兵舍,里面有4张牌:1盾兵,1骑兵,2枪兵。
这个兵舍的话,和追加札稍微有点不同。这个描述很像毒袋,实际毒袋和兵舍都是很特殊的追加卡区域。
首先,兵舍分为两个区域:1.征兵后区域。2.未征兵区域。
初始版图摆放时,所有兵员(1盾1骑2枪)都处于未征兵状态,摆放在未征兵区域里。
当水津城使用的卡牌中带有“进行一次征兵”的效果时,操纵水津城的玩家从未征兵区域的兵员中秘密地选择一张兵员置于征兵后区域。(自己可以随时查看,但对手不知道你征了什么兵)
处在征兵后区域的兵员可以视作等同于你的手牌一样使用和打出,但是:1.不能盖伏来干基本动作,即兵员只能使用。2.在兵舍里的已经征好的兵虽然视同你的手牌,但是不占手牌上限,且兵舍里能存的卡是无限的。
兵员们都有如下特性:1.持有“终端”关键字。2.一旦兵员移动到其他区域,会立即回到兵舍中的未征兵状态。(见牌面描述)
兵舍其实是个蛮麻烦的机制,她还有一张切札可以往兵舍里添加一张“斗神”,不过这个来源于追加札,且不是兵员。
她的定位很简单,如同她的象征武器一样:铁壁。
详细特性是:超短手但是没有前进手段(2-3擅长),铁壁般的防御力,对应拿强化,终端是真的多,工具人。
二、看卡吧
N1:头阵。(虽然卡名写了阵头,但是头阵更符合汉语习惯)

史上18位女神中最没有牌面的N1,我建议撕了。
兜要哭了好吗!!!想想其他女神的N1是什么神仙模型,摇波的斩,胧的钢丝,常世的梳流等等等等,反正不说别的,纵观我这么多篇攻略,没有一张N1的评价是下过3的,即使是稍显柔弱的飞苦无都完全是可以用、甚至多数毒使都要带的级别。
我先讲个笑话:兜本家没有前进到1的手段。
大家笑了吗,我反正笑不出来。憨憨头阵1-2,且你只能2距打,且池子里对应后退远多于对应前进。
另外看看伤害:1/1。其他的1/1攻击都是什么神仙效果?拒引拉2距,毒针下个毒,不比征兵厉害么?
我实在想不通,作为奠定女神风味的N1卡,为什么能设计得这么弱。
这件事我觉得枪兵要背很大的锅,虽然枪兵终端,但是这卡绝不能改成2-3,不然就挺离谱的。
假设你上回合对应过,头阵是2-3的攻击,那么无论如何这卡就是1/1带一刀2/1的模型,八面斩丢人得退了群。
那么这卡能改成2/1吗?也不行。1-2打完2/1假设真的打到了,还是征枪兵,不管枪兵是不是2/1,我离脱1打了就是很顶。2/1+1/1比单纯一刀3/1顶多了,而且头阵还是只需要1卡就能完成2个攻击频率,这就是最大的问题。兵员赚卡,兵员真的赚卡。
不过呢,它是1-2的1/1攻击,不仅2距打了只是个1/1,还得1AP离脱才能打下一刀,就一言难尽了。而且头阵基本只用来征枪兵,盾兵和骑兵用号令更好。
强度:1.5/5
泛用度:1/5
N2:反攻。

其实到这儿大家基本都看出来了,兜这货就是个老乌龟。你指望她打伤害基本不存在。反攻已经是兜最好的通常攻击了,但是多数时候还是打不穿。
这玩意儿一改散樱设计常态,散樱绝大多数卡都是裸打不亏,触发小赚到赚。(比如触发不了八相的石突,没回牌顶的梳流等等)这家伙倒好。裸打血亏,触发不赚。
就算你上回合对应了,这东西是个啥?2-3的3/1,隔壁摇波都要笑死了。2-3的距离确实能比3-4的优越那么一丢丢吧,不过还真的就那么一丢丢。(虽然兜的对应很多:打落,盾兵,防壁,阁。但是你要保证每回合都能对应那还是有点不太现实的,再不济对面可以不打你嘛!无法保证这是个稳定3/1)
它的全力化就更迷惑了。对比对战感谢炮,人家是2-8的全力3/3,这货倒好只有2-3生怕别人躲不掉,且必须上回合对应过。不对应的话这是2-3的全力1/3,比斩首还弱(?唐突)。而且离谱的是全力化反攻可以被自家的防壁/打落挡掉,属实丢人。
同样看2-3的另一位全力:镜之恶魔。人是5/3,这个对血压力可不是3/3能比的。而且兜的对应攻击绝不会打2装以上,不可能舒适接全力化反攻,省省吧。
这牌最大的价值还是作为2-3的不稳定3/1,确实弱,但是你没办法了,没有更能打的牌了。
强度:2.5/5
泛用度:3/5
N3:击落。也叫打落。

木灵的牌一号。这牌的机制就是“不动”了,和上面提到的一样,看的是距的值。
有一说一,这牌还是挺厉害的,不愧是替身使者。
最大的作用是防全力化反攻和全力化水流(大雾)
没错对面打全力确实不会移动,所以必不动,可惜打落康不了全力。
但是对面打的寻常攻击就可以先动一下。
特别提一下:不动要值严格没发生过变化,即对面前进1在后退1算是破了不动。
这牌赖皮在1-5的射程。尤其克制那些单距的攻击。
比如你面对毒,这时候兜的想法倒是跟之前杂谈里提过的不一样。你要主动留4。
这样对面想打毒针就会 十 分 难 受。直接打毒针会被康,要是前进1再后退1破不动就要亏2AP。而1-5的距离基本把寻常攻击覆盖完了,多个5真的究极灵性。这也是它对比雅击完全不弱的地方。
还有一点特别强的是:这牌是兜的四个对应里唯一一个不带“终端”的对应,要想实现本家二连康,或者其他女神再康,唯有打落可以做到。
不动虽然好破,但是对面要额外浪费AP,就很烦躁。
然后作为木灵的牌还能吃另一柱女神的buff,就很舒适。
不过嘛对应牌也就是加防御力,不能帮你赢,想赢还得另外找办法。
强度:3/5
泛用度:3.5/5
N4:号令。

最常用的也是最好用的征兵牌。
任何情况下的1卡换1兵员。若是上回合对应过还额外拿1AP。
这牌倒是不强不弱中规中矩补充女神本家机制的合格行动牌。3种类型的兵员的价值也都是1AP,只有枪兵可以赚到2AP。
对应过然后号令进3打2/1枪兵还挺常见的,这样两个buff都吃满。这也是本家有力的拉AP差的手段,是对应了能赚到东西的典型,也是防守反击这个定位的来源。
倒是没啥可多提的,关于征什么兵到讲兵的时候就着兵的效果一起看更好。
强度:3/5
泛用度:4/5
N5:防壁。

这牌的泛用性简直离谱,你随便来个菜刀,加个兜跟别人对砍就不虚了。
虽然终端,不过在兜当工具人的时候,人另一柱估计也掏不出什么对应(比如辅助个刀、辅助个铳之类的)。
因为对面回合打的终端就不痛了,你自己回合打的终端是吃不能再次打牌也没有基本动作的限制,但是对面回合打的终端却只是不能再对应下一张牌罢了。如果你没有第二个对应,那防壁可以说是通常界的久远之花。
这牌0-10全能康,随便你是啥,只要是你个通常非全力攻击就一定能捏死。
然后这牌也是唯一指定工具人牌,跟本家有一点点小冲突,至少你没法打出打落防壁二连,因为防壁必须要求你第一次对应。然后对应就终端了(笑)
防壁反正就是要求你能且只能对应1次,不过换来的是无与伦比的覆盖范围。强的。
强度:4/5
泛用度:5/5
N6:制压前进。

凑数卡again。不过相比隔壁准备完全倒是没那么不堪。但是我真的服了这个限制。
凭啥啊???
凭啥一个全力还不让我进1??
全力了就算对面要防头阵也可以离脱啊??
曾经跟别人试着把这个限制去了,也完全没有太强的。加了这个限制就很憨,全力的限制特别大,尤其是对于防反类角色来说。
即使是全部开门打满也就那样,是合格的名片强度,仅此而已。
这卡本身倒没啥可多提的,你要真想玩征兵流那还是要带好吧。
强度:2.5/5
泛用度:2.5/5
N7:战场。

木灵的牌2号。
战场牛逼!!!!!!!!!!(超大声)
有一说一,水津城你太丢人了,退群吧,换木灵来。
纳3,最多buff两次。而且讲道理这个buff配那些手很宽的逼还挺稳定的。
虽然要求要自己的回合内,又要求不动,还要求非切札。不过+1+1真的太香了。
而且还可以buff带“-”的,好厉害哦。
这破牌可能是樱吹雪修正的最大杀手(毕竟1-5的3/2谁不爱呢?)
可以想个桃子,展开战场,对面打过来,随便对应一下,下回合全力化4/4反攻。
战场最最牛逼之处就在于,比如刀兜,拍战场,有不动最好,甩个4/2斩或者3/3一闪。然后下回合对面要是没走出2-4反手就是一个居合,2距4/3或者3-4距的5/4,香惨了哦。(当然最香还是4/4对战感谢炮,还有谁敢不服)
因为只要求非切札,而且不动+第一次攻击完美符合全力要求。加上全力牌都疼,这玩意儿还是纳3,刚好够转回自己剩1纳。也不要求另一柱,自己家的也buff,总之战场牛逼!
强度:5/5
泛用度:4/5
S1:天主八龙阁。

取代久远之花登上新一代打消王者的,就是它!天主八龙阁!
同样的5气,同样的打消被对应的《攻击》,就是内味儿。
阁跟花比我心下还是觉得阁更强。久远之花其实并不是必打消,一怕虚伪二怕缠毒。但是阁就不一样了,阁无论如何是铁打消,铁得一匹。
其实就不得不提阁夸张的展开中效果了,这个效果我私下觉得也是比花单打1血要厉害的。
兵员其实只有枪兵是攻击,这样是必变2/2(阁自己是对应),其他女神的攻击包含了本家卡里木灵的牌(斗神/打落这两张),然后是广泛意义上的“另一柱”。
有个不讲道理的夸张combo:阁天雷10刀1/2,神仙也掉层皮。不过鉴于耗气量太大,而且必须是一口气存够11气,不太现实。
和另一柱的配合那就任君想象了,反正阁牛逼。小缺点是不能裸打,还是终端的问题,没办法自己回合主动开了去buff打穿。
强度:5/5
泛用度:5/5
S2:三重膝丸橹。又叫王之财宝。(别问,问就王财)

3-4距的2气3/1,就是这个模型。
这个令人迷惑的常时效果只为了卡壬蔓,别的什么用没有。(因为王财+壬蔓组合基本是每回合再起、每回合一个3/1太顶了)
横向对比忍伞的壬蔓如雪需要两回合刷一轮,壬蔓王财效率过于快了点。
算是合格的切札攻击吧,兜为数不多能入到血的攻击牌,倒是拿不到什么额外强化(战场不buff切札,阁是给另一柱)
再起倒是不难,顺便提下这个括号,正因为是即再起所以在终端结算前再起,因为条件是“使用”。从手牌打出进入使用中堆叠等待响应的时候就再起了。
所以三重倒是能配合魔能+模块化来一波鬼神操作,即使对应的盾兵有终端,依然可以用这个鬼神操作嫖到这个AP。
强度:3/5
泛用度:3/5
S3:大手楯(dun四声,同盾)无门

放张手牌和一张斗神进去。很简单的效果。
总而言之是蓄爆卡,利用了兵舍的牌不算手牌上限的缘故,也只有这卡的效果能把寻常牌往兵舍里面丢。最常见的用法是丢灭灯毒进去(不要什么都往兵舍里面丢啊kora!)
斗神的效果:

1-2的2/1还要求不动基本是想桃子,不如吃阁的buff厉害。但是这牌不算切札所以可以吃战场buff,如果真的不动的话其实战场斗神还挺疼的,3/3呢。
然后斗神只有1发,打完回追加了,除非你回收门,这样可以再来一次(笑)
总体来讲门不太好用,太贵了主要是。这个模型大概3气是合理的吧。放的那张牌也没有什么明显配合,只是下回合多个攻击频率而已,但是其他4气王牌能干的事情比它多多了。(虽然魔食和虚鱼好像也是憨憨,好像4气就都挺憨憨的)
强度:3/5
泛用度:2.5/5
S4:山城水津城的喧天号角。

怎么说呢,废卡,建议撕了。
具终端关键字的通常牌,目前全卡池里,有且仅有防壁(真的,这是大实话。我们理一下嘛,终端是三扩出现的新关键字,旧将里只有摇波的浦波澜新加了终端。浦波澜是切札。三扩里橇的彼世深渊和镜的八叶镜有终端,都是切札。四扩里棹没有终端,兜一坨,但是往上翻翻就发现终端只有一个防壁)
然后就是兵员牌失去终端了。兵员失去终端,有意义的只有双盾兵连打。骑兵和盾兵有没有终端不care好吗(
那么我5气、全力切札,只为了这个收益,有必要吗?
再来看2效果。全力牌失去全力,获得终端。首先krr第一个跳出来骂娘,直接没黄豆子了可还行,大魔像欲哭无泪。能直接打的大龙卷是赚,可是大魔像没了呀,难受呀,这个匀一下可能还不如正常加速打出呢。
然后寻常菜刀失去全力,最有意义的是钢丝斩乱二连吧。(senki居合警告!)但是钢丝斩乱我正常洗牌也能打这个combo,稀罕你这个切札buff一下么?
完全不可用的牌,mazo曾经说过,即使这牌是个4气行动,也完全不值得进构筑。确实,移除全力就发现也就那样,何况这个东西还只能存在5回合,哎。
我不知道为啥,蠢火就喜欢设计废柴全力付与,还嫌之前爪子的圆环轮回旋不够弱?
强度:0.5/5
泛用度:0/5

然后来看3种类的兵:
T1:枪兵。

3单距1/1,对应过则变2/1,所有配合之前均提过了,不再赘述,挺标准的多一刀。终端不终端不重要,2刀连打也就那样,实际枪兵有两只完全没有意义,就是为了配合号角,可惜号角是憨批卡。
不值得第一个征,不是很泛用,但是可以留一只,能掏的时候掏出来入1血还是很香的。
强度:3/5
泛用度:2.5/5
T2:盾兵。

最泛用的兵。不强,但是真的好用。
离谱的点在于可以对应切札,真的,你没有看错,这是迄今为止全卡池里唯一通常牌可以对应切札的一张牌。
主要作用是填补回合外的对应,因为盾兵很便宜且很好用。基本回合外的对应机会都落在盾兵上,有防壁就防壁,没防壁盾兵。
十分泛用,不打对应拿强化也可以征个盾兵一直攒着用来救命。十分推荐第一个征。
强度:3/5
泛用度:4.5/5
T3:骑兵。

凑数卡,不提了。
建议把蠢火打死。
这效果您配破绽吗?您配吗?
您配得上“骑兵”这个名字吗??
把终端和破绽都去了,征这个骑兵还是符合强度的。讲道理。要么改成双向拉1。
强度:1/5
泛用度:1/5

三、一些能用的构筑:
首先自然而然想到的很搭的就是扇兜了,贯彻防反到底!

很典型的走防御拿强化流。号令给的1集中在扇子这儿更强了,梳流和风都需要。
气够的话,或者对局慢的话一定要阁花二连康再入2血。配梳流也是香得一匹。
没有诗舞的空间,战场反攻还是要整一手的,万一贪到了呢(笑),倒是追求入血真可以试试战场雅击裸打3/2,还挺容易触发的。
恶心的点在于真的打不穿,特别肉,这套真的特别肉。
旗兜见旗的攻略,思路是buff此旗。同时续住阁也很香。
然后兜络:

半个电疗轴。我跟你说双再起偷装特别快!谁用谁知道,之所以是半个是因为3/1都还挺顶的,基本入得到血。
不用征兵,完全不用。因为盾兵打完也是回去兵舍,给不到豆。一轮洗牌有个防壁给三重再起够了。主要是三重的再起在终端结算前,所以魔能一定拉满。
红还挺多的,就是反射拉上,魔能双再起AP拉满防御给足,防壁再必康一刀,稳还是稳的。
就是传统的countdown,我肉,你打不穿我,我的伤害很稳定。
然后是标准beatdown古刀兜:

俗话说得好,不完全与阁不能兼得。(还不是因为都终端了,悲)
能在2-3把人打哭的套牌,战场buff拉满。
核心combo就是战场居合,面对非扇子这个combo够对面喝一大壶的。
实际1-2,2,3都有覆盖,战场怎么说拍出去的那回合也有得赚。号令多征枪兵,没事就最后来个枪兵补一发,反正要在对应防壁之后的那个回合打,一定能打出这刀,不贪白不贪嘛。我辅个古刀枪兵2/1打过来就还是很硬的1血呀。
四、怎么打兜
其实和棹有点类似,老乌龟?对应拿强化?
那我不打你了。(这个其实看节奏的,至少等对面战场过了再打,或者离开2-3)
铳能把兜摁在地上打,距离把你锁哭。
然后就是有意破不动,因为有打落的存在,多破不动总归是好的。
然后终端之后再无对应,这个留心下别被口胡。
应该就这么几条。

啊!
洋洋洒洒总算是写完了!
算上这篇一共是22篇专栏,去年11月开的坑,到现在差不多刚好3个月,也算是个大长篇了呢。
我真没想到这个坑我能坚持填完(明明其实都没啥人看,看的也是老手不在乎我这个攻略,纯文本的劣势.jpg)
算上这篇的话约莫14w字,震惊,我这么能bb的么......
这篇就是暂时的完结篇了,下次更新要么是5扩发售,要么是我想到了点新东西要跟大家分享。
填完一个坑的喜悦程度还是很高涨的,之后不出意外的话应该会偏视频吧。(反正我电子版一遍录出来也不剪,大家能看就行,我要求很低的)
那么这就算告一段落啦。
感谢大家一路以来的陪伴。
最后惯例求个三连。
栗子
2020-2-10