游戏碎语·剧情

最完美的剧情体验应该是连贯,感染,一气呵成的。
一个好的剧本需要相当的资源去塑造。
回合制游戏很大的弊病在于漫长的迷宫会分散玩家对剧情的注意力。要去某地,好,先走一个迷宫。稍用心的制作者会尽可能将迷宫与剧情连贯起来。比如要去救人,对方被关在塔里,主角花费精力在塔里披荆斩棘最后找到对方。贴合现实,玩家就会有带入感。但有些游戏,生硬地在没有起伏的剧情间插一段迷宫,强行拖时间,这就非常影响剧情体验。
动作游戏要好一些,《古墓丽影》《神秘海域》,前进的路上遇到敌人自然地打一架。但缺点在打斗场面容易重复,失去新意。有效刻画角色的战斗几场便可,拉长到十几场,主角更像是没有感情的”杀人机器“。剧情中他代表着善良,但整个游戏下来杀了数百人,到底谁是坏人还真说不准。
有必要说一下小岛秀夫,他非常擅长用电影镜头营造剧情体验。《合金装备5幻痛》的首章,镜头运用极其精湛。病床,医生无声被刺,艰难爬行,群体视角,追击视角,战斗爆炸场面,整个过程紧凑连贯,没有任何拖泥带水。最终角色逃脱升天,玩家大呼过瘾,游戏的大幕也就此拉开。
恐怖游戏有先天优势,剧情体验也非常好。因为你从一开始就知道有鬼跟着你,你翻箱倒柜找寻有用的物料,或是拼命地往各个房间躲藏。这种不由自主的自我代入,省去了制作人帮你酝酿情绪。反过来想想,要你把剧情平缓内敛的《阿甘正传》《肖申克的救赎》改成游戏,你会怎么改,你能改成什么类型的呢?
《黑暗之魂》取巧之处在于,它避开了正面的剧情刻画,将所有信息藏在游戏人物的只言片语,用品的背景描述,场景的细节刻画上。既然正面不好打磨剧情,那就不要费力不讨好,直接把剧情藏起来。线索越神秘,玩家越会有精力探索,自我构建出最理想的剧情。自己想出来的总是最好的,制作组也不用挨骂了。
既然嫌游戏剧情一般,为什么不去看电影呢?左思右想,还是因为游戏的自由性。你可以操作主角,尽可能地带入自己。看电影,007,阿汤哥,蜘蛛侠,你大呼过瘾,但他是他你是你。玩游戏则不同,在《蜘蛛侠》里你需要亲自操作他穿过枪林弹雨,费力击倒强大的对手。闲暇之时拉着蜘蛛丝在纽约城穿梭,你会觉得这个感觉实在太棒。人物的每一步都要在你的操控下前进,不自觉你已经带入了自己。
游戏的自由性给了玩家极大的代入感,但这种自由也意味着隐患。制作人稍微加入多余的元素,就会让无形的剧情连贯被打破。杰洛特历经千辛万苦看到了希里,眼前有一个NPC,于是上前:“来,我们打一把昆特牌吧。”无论玩家是否这样做,出现这样的选择,都让人有出戏的感觉(这里仅从剧情体验角度分析,实际上本人也是昆特迷)。剧情佳作《瘟疫传说·无罪》就非常紧凑,你有操控人物的自由,但你的选择很少,你只能小心翼翼地丢石子引开敌人,把握每个珍贵的逃跑间隙。你觉得紧张压迫,因为没有选择。但正是因为没有选择你才能体会到角色的切肤之痛。