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触发原理概论——4.1触发运行的内在逻辑

2022-01-18 10:10 作者:叶墨冷泉  | 我要投稿

备注:考虑到3.3.6已经更新,第三章及以后的内容将会基于3.3.6的自带地编撰写。另外,由于第三章的测试工作量过大,四五章的内容将会和第三章同步更新(其实就是先写简单的)

 

先提出几个简单的问题来概括本节的内容:

1、在地图里新建触发A,条件为延时10秒触发,结果0为46号禁止玩家操作,结果1为47号允许玩家操作,10秒后这个触发触发之后,玩家能否操作?将结果0与结果1互换之后呢?

2、在地图里新建触发A、B、C,A的条件为延时10秒,结果0为允许B,结果1为允许C。B的条件为延时0秒或8号(任何条件),结果0为禁止C。B和C均勾选触发选项中的禁止。

(1)C的条件为延时10秒,结果为玩家胜利,地图运行后玩家能否胜利?

(2)C的条件为延时0秒或8号(任何条件),结果为在路径点刷核弹,地图运行后会不会有核弹出现?

(3)交换触发A的两个结果顺序之后,(1)(2)的结果有没有变化?

(4)交换触发B和C的所有内容(即在触发排序里将B在C前改为C在B前),(1)(2)的结果有没有变化?

3、在地图里新建触发A、B、C、D,C和D为初始禁止状态。A和B的条件均为延时0秒或8号(任何条件),A的结果0为禁止B,结果1为允许C。B的结果0为禁止A,结果1为允许D。C和D的条件为延时10秒,结果均为在路径点刷核弹。地图运行后观察是否有核弹出现,是哪个触发对应的路径点的核弹。

 

不要问我这些问题的答案,我也不知道,不过我们有地编,完全可以实际测试。

 

测试结果:1、47号结果在后时玩家可以操作,46号结果在后时玩家不能操作。

2、(1)不能胜利。

(2)有核弹出现。

(3)不能胜利,有核弹出现。

(4)不能胜利,无核弹出现。

3、出现了触发C对应路径点的核弹。

 

根据测试结果,在同一个触发的结果序列里,结果是依次执行的,较小编号的结果比较大编号的结果先执行。

当数个触发的条件同时满足时(例如条件完全相同),执行顺序是触发编号依次从小到大的,即,触发编号较小的触发可以直接禁用同时可以触发的触发编号较大的触发。

当一个触发同时允许了多个触发(这里认为被允许的触发的触发选项均勾选了禁止),而被允许的触发结果中存在允许或禁止其他触发,执行顺序为先执行原触发中的所有结果,执行完后再执行被允许的触发中的结果,比如允许或禁止触发的结果(如果它们是立即需要执行的)。


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