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Marina Baykova 制作 1927 年计算器 Triumphator C

2022-12-14 17:56 作者:CGStaion  | 我要投稿

大家好,我叫 Marina Baykova,是一名初学者 3D 美术师。我对电子游戏的热情激发了我对 3D 世界的热爱。

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这个项目是我的第二个独立作品。我的主要目标是巩固通过观看大量课程获得的所有知识。

第二个目标是提高我的纹理技巧,所以我选择了一件有皮革和木头元素的作品,因为我以前没有遇到过这样的材质。

最后,我不想让我的道具看起来很新,所以我练习创造各种损坏、磨损、碎片等。


参考与灵感

我真的很喜欢不同的古董,我经常在拍卖网站上寻找灵感,他们往往会从不同的角度发布很多图像,而且分辨率非常好。所以我收集了一堆参考资料,用于建模德国机械计算器 Triumphator C,1927。

我还观看了一些 YouTube 视频,以更好地了解这台机器的工作原理。

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白模

根据我的参考资料,我开始用原始物体制作未来道具的第一张草图:一个立方体和一个圆柱体。在此阶段,重要的是设置正确的比例并构建初始形式。我总是从最大的基本形状开始,然后逐渐转向更小的细节。

在我自己的错误中,我意识到在圆形的白模阶段,你不应该害怕添加更多的多边形,否则 ZBrush 将无法很好地平滑模型。

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高模

转到高多边形网格,我想指出,早些时候我的经验仅基于 SubD 下的建模。在这个项目中,我决定使用 ZBrush 学习新技术。首先,我复制了基础模型,并开始在 Blender 中以螺栓和孔的形式为它们添加更多细节。

我还将外壳盖切成不同的部分,以便稍后在这些地方烘烤出一个缝隙。

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正如我上面所写的,我在保存多边形圆度时犯了一个错误,在这个阶段,我使用细分曲面修改器快速修复了所有内容,然后将折痕扔到尖角上以免破坏原始形状。

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然后我将每个细节导出到 ZBrush 并使用 Dynamesh,从而使网格更密集。接下来,我使用 Polish by Features 工具来平滑球体和各种圆度等元素。最后,我用 Polish 创建了一个斜角。

更详细地说,我使用了一个皮革手柄,绘制褶皱非常有趣,为此我为画笔使用了特殊的 alphas。我还添加了一个接缝并绘制了小凹痕。

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在所有这些步骤之后,在将模型返回到 Blender 之前,我们需要细化网格,而 Decimation 在这方面做得很好。

ZBrush 绝对加快并大大简化了创建高多边形模型的过程。相当简单的元素在 Blender 中用斜面 + 细分修改器完成。

下面是最终结果。

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低模&UV

为我的道具的低多边形版本建模既快速又简单。我再次使用我的基础模型,我也将其副本用于高模,并开始清理网格中多余的多边形。

然后我选择了一个锐边并使用组合键 Shift + G 选择了面角功能,它会自动选择所有剩余的锐边并将它们标记为锐边。最后,我使用 Shade Smooth 来平滑圆形。

最后,轮到 UV 展开了,这里的一切也都很快。主要要记住一件重要的事情:哪里有 Sharp,哪里就一定有 Seam。

同样,使用组合键 Shift + G,我选择了所有锐边并将接缝放在它们的位置。但在某些地方,比如圆柱体,我手工添加了接缝。

展开后,我开始对齐一些块,在 TexTools 插件的帮助下很方便。并确保没有挤压或者拉伸。在 Blender 本身中,您可以启用 Display Stretch 功能(见图)来识别有问题的岛屿,如果一切都是蓝色,则没有失真,红色则相反。

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我特地手动缩小了一些部分,主要是内部和不显眼的地方。这种方法允许我增加其他岛屿的纹素密度。最后,我使用 UVpackmaster 插件打包所有东西。


烘培

我在 Marmoset Toolbag 中烘烤我的纹理。在导出之前,我为每个对象设置了后缀 _low 和 _high。要在 Blender 中一次快速重命名所有零件,您可以使用批量重命名功能。

此外,为了烘焙 ID 贴图,我为螺栓和高模上的一些其他细节设置了单独的材质,因此在纹理阶段创建蒙版会更容易。一些物体被推到一边以避免不必要的 AO 烘焙。

下面是烘焙法线和 AO 贴图的结果。

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老实说,这个过程给我留下了深刻的印象。这就像某种魔法。


纹理

在我开始对模型进行纹理处理之前,我复制了它并将一些部分移到了一边。我只想控制隐藏的细节。

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对于 HDRI,我更喜欢选择中性的东西,我更经常使用 Studio Tomoco,但有时我会浏览其他贴图以查看纹理在不同光照条件下的外观。


木头材质

我建议考虑一下我第一次制作木质材质的经历。

首先,我需要模仿我的对象由不同木板组成的事实。也许我应该在高模上做这个,但我错过了这一刻。在 Substance Painter 中,使用使用位置贴图的 3D 线性渐变生成器,我为六个木板创建了遮罩。然后,通过锚点,我使用它们并将树的纤维设置在不同的方向和偏移量。

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作为基材,我使用了 Wood American Cherry 材质 (1)。然后,为了增加更多的颜色变化,我在网上找到了一张我喜欢的树状图案的图片。您可以使用 http://www.textures.com/ 查找不同的纹理。

连接我的纹理后,我调整了平铺和透明度,并使用 HSL 滤镜校正了它的颜色,并使用级别 (2) 校正了粗糙度。接下来,使用 mask_outline、之前创建的锚点和高度,我添加了小间隙 (3,4)。

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现在是添加清漆并考虑磨损、擦除位置以及手最常触摸的位置的时候了。文章开头我说了我想给资产做个纹理,好像它是二手的,也许是很久没用了,满是灰尘。

为了去除一些地方的清漆,我制作了一个蒙版,添加了 Mask Editor 生成器,并在 Paint 层中,我修正了不适合我的损坏。顺便说一下,我经常使用 Paint,我喜欢自己用画笔删除/添加一些东西。然后我在 Grunge 贴图的帮助下添加了更多变化,通过混合模式,最后,我用级别调整了所有内容。

在整个纹理之旅中,我不断研究我的参考资料并尝试注意所有细微差别。我在真实照片中看到黑点,甚至更多的磨损和损坏并将它们添加到我的模型中。

一切都以类似的方式发生,就像上面关于清漆的描述一样。在某个地方我添加了生成器,在某个地方我可以用一张垃圾贴图来解决问题,我自己画了很多东西并且我使用来自互联网的照片纹理来制作颜色变化。

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然后我想以裂缝和小碎片的形式添加更多粗略的细节。

我从 Megascans 下载了一棵开裂的老树的 AO 地图。该层被设置为负高度、几乎黑色和高粗糙度。接下来,我将纹理加载到蒙版中,用层次反转它并擦除所有不必要的裂缝,只留下我喜欢的。

所以对于我的树的顶部,我结合了三个破裂的层,同时改变了 AO 贴图的平铺和偏移。我还用 alpha 笔刷画了一些损坏和碎屑。

最后,我在板子底部添加了一层灰尘和一点污垢。

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纹理完成后,我在顶部放置了一个滤镜锐化,其值较低,HSL 稍微调整了颜色。

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我以类似的方式对道具的其他对象进行纹理处理,在某些情况下,我以 SP 中的现有材质为基础,为自己调整它们并添加更多细节。

我还必须在 Photoshop 中进行大量工作。在互联网上,我找不到高质量的徽标和计算器背面图片。这一切都是手工精心修复的。铭文、数字、箭头和线条等元素也在其中制作。


照明和渲染

为了使资产看起来像 SP,我在 Blender 中使用 ACES sRGB 颜色配置文件并开始构建三点照明。逐渐地,我添加了更多的灯光来显示一些细节。例如,对于其中一盏灯,我关闭了漫反射效果,从而突出了我想用少量功率显示的粗糙度。

对于相机,我喜欢使用长焦距以避免强烈的失真。在这个项目中,我将该值设置为大约 90 毫米。渲染是在启用了透明功能的 Cycles 引擎上完成的。

据我所知,没有简单的方法可以在 Blender 的渲染中显示线框。当然你也可以截图,但是质量会差一些,所以我用了拐杖。

我们制作模型的副本,我们不会将其移动到任何地方,它必须留在原处。我们通过ctrl+j组合成一个物体,抛出一个Wireframe修改器,选择粗细(这里没有单一的值,粗细会根据模型的大小而变化)。我们还将材质设置为线框,在我的例子中是黑色,粗糙度设置为 1。对于主要模型,您可以保留纹理或更改颜色。我关闭了底色并选择了灰色调。

一切都可以渲染。

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最后,在 Photoshop 中,我添加了背景,并对亮度和锐度做了一些小调整,我喜欢在 Camera Raw 滤镜中这样做。

感谢阅读,祝你成功,好运!

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