社长询问Wii篇第一期:《超级马力欧银河》Vol.3 音乐制作团队 篇

社长询问Wii篇第一期:《超级马力欧银河》

VOL.3:音乐制作团队 篇
1.使用管弦乐队来录制
岩田:
那么,这次回到了京都总部,让我们来听听负责《马力欧银河》音乐制作的工作人员的意见吧。那么先请负责《马力欧》和《塞尔达》系列音乐,为大家所熟悉的 近藤 浩治 先生自我介绍一下吧。
近藤:
我是情报开发本部制作部声效组的 近藤 浩治。这次的作品是由东京制作部负责制作的,我除了参与这次《马力欧》音乐的顾问工作之外,还为了这次的《马力欧》新作,负责制作了4首曲子。
横田:
我是东京制作部的 横田 真人。担任了《马力欧银河》几乎全部曲子的作曲和编曲。另外,因为这次使用了管弦乐队来录音,所以也负责了管弦乐团的编排工作。
川村:
我是东京制作部的 川村 昌史。在这次的作品中,担任了声音相关的程序和效果音的制作
岩田:
横田先生说这次的音乐都是使用管弦乐队录制的对吧。
近藤:
是的。我们录制了管弦乐团的收录情况,可以看一下。
岩田:
看过了,这首曲子会让人联想到一个宏大的冒险呢。话说回来,影像中宫本茂先生的那种表情没怎么见过呢。
近藤:
在录制完后,宫本茂先生说了一句 “ 能这样录制真是太棒了 ”
横田:
这次乐队的规模达到了50人左右,因为演奏的都是从未听过的曲子,乐谱也是第一次在现场看到,所以刚开始的时候不是很顺利。但是,之后演奏得就越来越顺利了,而且很快就完成了曲子。宫本茂先生隔着玻璃看着 “ 原来音色是会变的啊 ”,吓了一跳呢。

岩田:
这种体验在《Wii Music(暂定名)》(※1)中也有。宫本茂先生认为 “这个很有趣” 是一定会变成一种游戏的形式,一定在之后能派上用场(笑)。
一同
(笑)
※1
『Wii Music(暂定名)』=用 Wii 控制器来模拟各种各样的乐器简单演奏的 Wii 专用音乐游戏,预定2008年发售。

岩田:
但是,是什么原因决定使用管弦乐的呢?
横田:
“ 觉得管弦乐队怎么样?“ 每次和宫本茂先生会面时我都会提到。
岩田:
一直提到他回复 “好的” 为止(笑)
横田:
差不多是这样的(笑)。如果要用管弦乐队来做的话,到底是否能符合《马力欧》游戏的风格,这是根本的问题,毕竟还是需要花不少钱的。和最近在游戏音乐市场上卖的音乐CD一样,虽然音乐的品质非常高,但是否也会让你联想到游戏,我还是有点疑问。
近藤:
就是说,听着用不同于游戏机的CD播放器播放出的音乐,是不是还会有种在玩游戏的感觉。毕竟任天堂之前不怎么使用现场演奏的音乐。

横田:
我自己的话,是不想仅仅只用管弦乐团去做的。虽然通过加入管弦乐队的现场声音,会很有气势,但是我觉得,如果不能和游戏感觉合拍的话,会适得其反。玩着游戏,配合时实播放。。。时实播放。。。这要怎么解释比较好呢。。。
岩田:
时实播放事先录好的音乐。
横田:
是的(笑)。在本作中,音效采用了时实播放的方式,这让游戏的节奏感变好了很多,可以集中精力去玩游戏。但是,在这背后付出了很大的努力。
岩田:
程序员川村先生该您登场了,你做了哪些工作呢?
川村:
在制作《马力欧银河》之前,我一直在做着配合BGM自动发出效果音的实验。比如在《风之韵律》(※2)中,如果攻击到敌人,会伴随着背景音乐 “锵” 的发出响声,还有在《丛林节拍》中,每次跳跃的时候,会配合着BGM的声音响起音效之类的也是。在本作中,为了让这个系统得到更进一步的进化,我继续做着时实音效应用方面的实验。于是,我拿了管弦乐队的现场资料,放进了游戏里,发现 “ 这个,能行!”
※2『风之韵律』=『塞尔达传说 风之韵律』。在NGC上于2002年12月发售的动作冒险游戏


岩田:
在获取效果音响起的数据时读取流传送的数据波形?
川村:
这话题就有点专业性了,我在需要的地方将MIDI(※3)数据与时实播放的数据做了同步处理。例如,马力欧跳星星环的时候,会发出 “ 塔啦啦啷 ” 竖琴的声音。这个竖琴的声音,会和BGM的曲子非常契合的响起。这是很难让人注意到的技术。
※3 MIDI=「Musical Instruments Digital Interface」的简称。电子乐器数据的标准之一。
岩田:
竖琴音的旋律,听起来就像融入了背景音乐一样
横田:
为了实现这个技术,我向管弦乐队的各位拜托了很多无理的需求。时实播放用的现场音乐因为是以演播室内的节拍演奏的,这和马力欧跑动时的节奏有着微妙的偏差。这问题和游戏的节奏无关,只是在播放音乐的时候,我无论如何都想去解决。于是,我拜托了他们,像 “咔、咔、咔” 这样的声音,需要完全按游戏里的节奏 “100%配合着来演奏”。
岩田:
管弦乐团在演奏的时候,应该没有准备节拍器吧。
横田:
为了表现出自然生动的感觉,最好不要这样做。 这次,能集合音乐家们在这样的环境中进行最棒的演奏录制,事后大家都表示非常开心,我终于松了一口气。

岩田:
但是,虽说要使用管弦乐队演奏的音乐,游戏内容不固定的话,会很难录音吧。
横田:
这里是最麻烦的地方!不过,宫本茂先生在最后的最后做了改变。
一同:
(笑)
横田:
呀~真的感觉是在走钢丝啊。因为无法确定收录的时间,直到宫本茂先生说 “ GO!”之前,
都是“ 这个舞台关卡的曲子,这样可以吗?” 这样,一首一首的仔细确认的,最后用管弦乐团一共录了28首曲子。
岩田:
28首曲子的编曲也不得了啊,很辛苦啊。
横田:
虽然很辛苦,但既然说了 “ 由自己来做 ”。。。
岩田:
既然说了 “ 让我来做 ”,又拿到了预算,当然只能你自己努力了(笑)。
横田:
宫本茂先生也表示,“ 预算能通过是非常难得的,我很期待! ” 我突然压力山大(笑)。
2.《马力欧》那样的音效是怎样的?
岩田:
在游戏音乐中,我觉得“马力欧的音乐”在世界上是最受人喜爱的。
创造了这样曲子的近藤先生,在自我介绍的时候说过 “ 很有《马力欧》风格的声音 ”
在游戏音乐中,所谓的 “ 马力欧风格 ” 是怎样的呢?
近藤:
这是个很难回答的问题, 即使是长年负责作曲的自己,也很难用语言来表达。包括其他公司在内,与《马力欧》游戏相关的人越来越多,这个问题也经常被问到,但是我却一句话也不能回答上来。
岩田:
虽然很难用语言来表达,但我觉得 “马力欧风格” 是其实很显著的。上次我也说过,所有的人在说关于《塞尔达》风格特色是什么,实际上,关于 “塞尔达” 的特色,是没有明确定义的。另一方面,关于 “马力欧” 的风格特色,我觉得每个人的立场都不同,都有各自的见解。

横田:
因为这次我主要的工作是负责制作本作的音乐,所以关于 “马力欧” 的风格特色,我有认真的去研究了一下。我发现在系列中可以很清楚的听到类似钢鼓(※4)和小康加鼓(※5)的打击乐器,在问了近藤先生后,得出的结论是拉丁音乐的风格。呢么,在制作《马力欧银河》的主题曲时,我尽量就不用自己擅长的管弦乐了,而是在流行乐中又带有点热带的风味,试着做出了带有宇宙感的音乐。。。
※4 钢鼓=在南美,用金属桶加工生产的打击乐器。
※5 小康加鼓=拉丁音乐中使用的小型鼓。
岩田:
流行乐中又带点热带的风味做出宇宙感的音乐,到底是什么样的曲子呢(笑)
一同:
(笑)
横田:
主要还是使用拉丁系的乐器,然后用合成器做出「咻~」那样的声音用来表现宇宙感。本作中还有很没有用到的曲子,虽然现在不能给你听,不过导演小泉先生觉得OK。我原本就很喜欢任天堂的游戏,也参与了《马力欧》系列的开发, 所以,我充满自信地对近藤先生说:“《马力欧》的曲子就是这样的吧?” 近藤先生听了后直接回了一句 “ 不行 ”。。。

岩田:
备受打击了是么?
横田:
我甚至想辞掉这份工作(笑)。
川村:
真的有说过 “不行的话,我就辞掉这份工作算了” 我站在一边看着,觉得很可怜的样子(笑)。
一同:
(笑)
横田:
“ 横田先生,请您把你心中马力欧很可爱的印象忘了吧”。近藤先生在说不行的时候,印象非常深刻。
岩田:
原来如此。
横田:
我心中原本觉得马力欧给人的印象是面向小孩子的,不知不觉中感觉上就有了可爱的味道。 所以我把它做成了能让孩子愉悦的音乐。于是向近藤先生请教了“《马力欧》的音乐应该是怎么样的”,结果被告知 “ 马力欧给人的印象应该是非常的帅气才对 ”。
岩田:
“近藤先生,你倒是早说啊” (笑)。
一同:
(笑)
横田:
最开始明明有说 “只要和游戏相配的话都可以,随便做哦 ”(笑)。
近藤:
我在为《马力欧》作曲的时候,是没有 “马力欧很可爱”这种印象的。SFC和N64版马力欧发售的时候,要配合当下时代的状况去思考流行的音乐风格,那个时候我是使用了我自己觉得很帅的音乐风格,然后配合《马力欧》的画面制作完成的。回到原点考虑,要说这次《马力欧》音乐的话 “ 我觉得非常酷 ” ,这样形容我想是最适合的。

横田:
我觉得《马力欧》原本就是一款很酷的冒险游戏。特别是这次在宇宙中飞翔冒险的主题,为了能表现出宏大的场面感,所以采用了管弦乐团的声音,就像刚才听到的那样,这是一首与至今为止的系列作品大不相同的主题曲。但是,在那首曲子完成之前还有很长的路(笑)。
岩田:
怎么?
横田:
因为在最初创作的时候,出现了很多不能用的曲子, 但近藤先生对我说 “嗯,没事,还有足够的时间,暂时缓一下,好好想一想吧”。加上,导演小泉先生也安慰我说:“ 其实还行,没什么不好的。”。。。所以拖了很久。。。
岩田:
“ 没什么不好的 ” 感觉完全没有在安慰呢(笑)。
一同:
(笑)
横田:
还说 “ 现在就算不行,但总有一天会完成的 ” 。。。在那之后让我烦恼了3个月左右
3.有宇宙感觉的音乐
岩田:
横田先生曾一度犹豫到想要辞职,在烦恼了3个月左右,才做出了了刚才的主题曲。走出困境的契机是什么?
横田:
我把宫本茂先生叫到了音效室听了风格各异的曲子。我想只有请宫本茂先生来决定乐曲风格的方向性了。我准备了3首曲子给他听,一首是管弦乐风格的音乐,还有一首是将管弦乐团和流行音乐融合在一起的曲子,第3首是流行乐。3首曲子我在没有公开作曲人姓名的情况下让宫本茂先生来选择,最后被选中的是一首叫做《鸡蛋行星》的曲子。请听一下。
横田:
我想您听一下就知道了,没有加入鼓组,这是至今为止《马力欧》系列中完全没有用过的热带风音色。

岩田:
这曲子在去年E3的时候曾经被使用过呢。
横田:
其实制作这首曲子的正是近藤先生。宫本茂先生完美地选择了近藤先生创作的曲子。“果然近藤先生是最了解《马力欧》的”。我也在那个瞬间摆脱了一直以来的烦恼,《马力欧银河》的曲子风格方向终于能决定了。
岩田:
通过这首曲子,横田先生终于确认了制作方向了对么。
横田:
是的。宫本先生也说:“ 这个感觉不错啊。最有宇宙的感觉。” 而不是说 “很像《马力欧》的感觉 ”了
近藤:
太过在意 “马力欧感觉” 的话,很容易做出不自然的曲子,即使配合游戏玩起来也会很难听,反过来说也就是会变得不像《马力欧》的风格。果然还是要配合游戏的节奏,帅气的歌曲才是《马力欧》的音乐。
岩田:
在《超级马力欧兄弟》中,为了表现马力欧的世界而创作的热带风的音乐,给人留下了非常强烈的印象, 而且根据舞台关卡的不同,音乐的风格也完全不同呢。
这次宫本茂先生也在寻求表现这个世界的声音,而不再是只有 “马里奥的感觉 ”了,之所以会以 “ 宇宙感 ” 来要求制作音乐,是因为宫本茂先生希望通过音乐来表现宇宙这个领域吧。宫本茂先生学习过工业设计,会从物品的功能性出发去考虑,设计中借助音乐的力量,也许更能表现出世界的临场感。

横田:
我想真的是这样的。
岩田:
但是,因为没有用语言提示,难怪横田先生会非常烦恼啊。
横田:
自己为了创作出像《马力欧》感觉的东西而烦恼,现在想想,可能是在浪费时间。
在发现了问题的本质,摆脱困境后变化是很大的。在那之后创作的曲子,近藤先生也说 “ 变的自然了 ”
岩田:
自然?怎么说?
近藤:
也就是说已经没有了刻意“表功”的想法。在那之前,还想保留 “马力欧” 的感觉,能让人感到有很多别有用心的曲子,但如果真有了这些要素的话,反而会觉得很不自然。
岩田:
恐怕是因为如果想要强行去改变,听的一方不会很快接受吧。
近藤:
因为不是从自己心中自然产生的东西,我也不能接受。只是,这样的事情很难去说明白,我也觉得横田非常辛苦呢(笑)。
一同:
(笑)

岩田:
近藤先生为宫本茂先生做了呢么长时间的音乐,到现在为止有没有经历过那样的辛苦呢?大概有很多吧。
近藤:
一直是很辛苦的(笑)。明明是自己创作的曲子,要怎么做出和之前曲子不同的感觉,如何去重制更新,这些问题总是让我很烦恼呢。
岩田:
这次近藤先生没有把全部曲子都交给横田先生去负责制作,还是担任了4首曲子的制作。为什么呢?
近藤:
因为横田先生是音乐导演,他说 “ 也需要近藤先生的曲子,所以希望能做一下 ” 所以我就按要求做了。
横田:
如果一个人就把音乐全部做出来的话,音乐的风格会很偏个人化。在重要的场面,如果风格一样的话,对玩游戏的人来说印象是不会有改变的。
岩田:
希望能有变化的。
横田:
是的。因此,就拜托了近藤先生为个别几个场景制作了有他风格的曲子。
岩田:
要好好利用上司。因为这是我们公司的优良传统(笑)。
近藤:
(看起来有点寂寞)我本以为真的会让我创作很多的曲子呢,有点太少了吧。
横田:
诶!是这样的么?您为什么不早点说啊!
一同:
(爆笑)

近藤:
觉得横田先生好厉害,一个接一个地作曲,工作效率很高。
横田:
作为我来说,既然自己担任了《马力欧银河》曲子的制作,我觉得就不能再给近藤先生添麻烦了。我和自己约定了,在自己能做到的情况下尽量自己努力去做,只有在真的不行的时候,才能去拜托 “请帮帮我”
近藤:
・・・啊,是这样啊。
一同:
(笑)
岩田:
但是,被任命为新作《马力欧》制作音乐,也有相当大的压力吧。
横田:
那肯定啊,所以我都想辞职了呀(笑)。但不管怎么说 “马力欧” 是任天堂的招牌游戏。
但是,关于《马力欧银河》我觉得只有管弦乐团才能表现出宇宙宏伟的感觉。
4.能感受到反馈的音效
岩田:
所谓任天堂的传统,我觉得宫本茂先生是一个对音效非常挑剔的人。对声音对应的 “手感” 要求非常严格、必须是要能很好的和手感一体化的音效,第一次知道这件事的时候,我真的非常吃惊。在这一点上,很久就开始磨炼的近藤先生有什么样的回忆?
近藤:
最初,是在FCD版的《塞尔达》(※6)里,刺敌人时的那种 “ 呼呼 ” 的声音,我被迫重做了很多次,因为是FC,所以很难发出有魄力的声音。然后,我反复的问自己 “怎样的声音才算适合?” 有过很多重做的回忆。在FCD中,新增加了一种声音,我打算用这个音源制作出漂亮的音乐。但是,宫本茂先生却说 “ 要用在效果音上哦 ”。
※6 FCD版『塞尔达』=1986年2月与FCD同时发售的初代『塞尔达传说』。

岩田:
这对于想制作音乐的人来说,真是令人感到不能接受的话啊。
近藤:
所以,音乐像以前那样,用FC的3个声音做了。但是,因为使用了新的音源,所以能做出类似怪物叫声的音效了,我觉得能够表现出至今为止没有过的声效。
岩田:
《超级马力欧兄弟》的音乐也很有名,吃了蘑菇的马力欧变大的过程、获得金币的时候,只要听效果音就能感觉到,马上能让人脑海中浮现出相关的场景呢。我觉得可以说是“ 非常厉害的效果音 ”了,那也是用普通办法没法去做的吗?
近藤:
是啊。要用不多的内存,去发出各种效果的声音,是相当辛苦的。

岩田:
以前,在制作FC游戏的时代,分配给音效师的内存总共只有1千字节或1.5千字节。我在初期的时候也有写过音效程序呢。
横田:
那不是只有文本的大小吗!(笑)
一同:
(笑)
岩田:
现在可以使用大容量了,在声音方面,我觉得也能无限地做各种各样的事情。这部作品最着力的地方是哪里呢。
川村:
着力点全部都是声效(笑)。但是这次可以使用 Wii 遥控器的扬声器,这也是我努力的地方。
起初不管什么声音,我都想让它通过 Wii 遥控器的扬声器来响,但是,如果只是和电视中播放同样的话,就完全没有必要了,最后我还是决定什么声音都不放了。。因此,最后基本上播放的都是马力欧动作相关的声效,比如打到敌人时候 “ 咚!” 这样的音效。这次用心制作了能让人感受到反馈的声效。

岩田:
手上的遥控器在发生震动的同时还会发出声音,感觉互动性更强了。所以这次,关于怎么活用扬声器的方面,下了哪方面的功夫?
川村:
比如说,马力欧在获得星星碎片的时候,首先在电视上会发出 “叮” 的一声,稍后手里的 Wii 遥控器会调整为发出 “ 咚 ”的声音。
横田:
因为有一定延迟,所以会有一种星之碎片从电视里飞到身边的感觉。这次,不管是在有星星环的地方挥着遥控器移动,还是把酷栗宝弄晕过去等等,我都用心制作了能让挥动Wii遥控器变得开心的声音。
岩田:
除了使用Wii遥控器的声音以外,关于音效还有做哪方面的讲究吗?
川村:
在游戏存档选择画面时有着相当讲究的音效。另外,在抓星星机模式里,用马力欧移动时候的音效有过很多的错误尝试。
近藤:
那个声音的评价很好呢。有宇宙感和漂浮感
川村:
这次请了专业的音效工程师来做了混音,并且进行了调整声音平衡的工作。通常只要一天就可以完成的工作,这次拜托他帮我一边玩游戏,一边调整每一首曲子的细节,用了3天的时间。比如说在收集星星碎片的时候,为了活用闪闪发光的音效,就在音乐方面减少了闪闪发光的声效 ,我觉得它是一个可以融入游戏的音效。
横田:
这次,以宫本先生为首的开发人员中,关心声效方面的人有很多。也正因为如此,我觉得我才能努力到现在这种程度。无论如何,如果 “想要加入某种声音”,并且只能靠音乐制作团队来做的话 ,如果不能很好地向工作人员说明,就会有 “ 比起那种事,还是做其他的工作比较好 ” 的感觉,这样优先度就会被降低的。
岩田:
在游戏完成后的庆功宴上,经常听说会忘记叫音乐制作团队的工作人员吧(笑)。
一同:
(爆笑)

岩田:
平时为了制作音效,在别的房间里呆着的时间应该比较多吧。所以,如果队伍核心人员对音效方面没有兴趣的话,在音乐室工作会很寂寞的哦。
横田:
但是这次,导演小泉先生也经常会说一些音效的话题。
岩田:
有说过 “ 这个游戏最重要的是动作性,但这样的话音效的印象就会很弱 ”这样的话吧。我觉得这是宫本先生和他的弟子们的传统。我觉得在今天的谈话中,我们聊到了很多幕后的事,不管是玩家方面,还是音效方面。音效原本是为了让人能投入地玩而制作的,和音乐不同,对于玩家来说是特别的存在,也许也会有不能接受的地方呢。
横田:
在以前,比起音效更喜欢听音乐,虽然也有想主张的地方,但现在不同了。音效和音乐合二为一,我觉得这就是《马力欧银河》之声。
岩田:
话虽如此,也是希望听到的吧?
横田:
如果会干扰游戏游玩的话,我觉得就不行了。如果发出了不该发出的声音,就是不合格的作品了,在这一点上,近藤先生给了我很好的指导(笑)。

近藤:
果然,我切身感受到了音效的重要性。
岩田:
在FCD中,通过一个宝贵的音源,获得了很多的经验呢(笑)。那么最后请给玩家说些什么吧。
近藤:
《马力欧银河》是《马力欧》系列首次采用管弦乐团来制作音乐的作品, 是一款有着很棒音效的游戏。请一定要好好玩一下。
横田:
我负责了声效制作的同时,也是《马力欧》的超级粉丝,游戏的难度方面,开发组的工作人员人员也给予了很大配合。
一同:
(笑)
岩田:
这真是个稀奇的故事呢(笑)。
横田:
所以,请在声效的陪同下,一起好好享受游戏吧。
川村:
完成了那种可以自然地进入马力欧世界那样的声音设计。游戏中也加入了一点音乐游戏,请大家微笑着把它找出来吧。
岩田:
那么就让玩家自行寻找吧。大家辛苦了!呢么最后一回,就让我们来听听在以前采访中曾多次登场的宫本茂先生是怎么说的吧。
原文
2007年10月4日公開
GN 新闻传送 译
2022年5月