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如何加速与80%的美国游戏玩家爱好者的互动?

2023-03-06 11:04 作者:果仁观察  | 我要投稿

我们最近的免费报告《媒体与娱乐参与的新时代》探讨了视频游戏如何融入更广泛的媒体和娱乐领域。越来越明显的是,游戏正变得越来越流行,尤其是在年轻一代中,并且正在改变人们与其他形式的媒体和娱乐互动的方式。

视频游戏是独特的沉浸式媒体平台,模糊了传统和新娱乐形式之间的界限。它们为游戏领域的品牌提供了巨大的机会,甚至远远超出了游戏领域。

随着参与度在单一环境中转变为更活跃的行为,以及数字世界和物理世界的碰撞,品牌必须了解游戏市场以及如何使用新的参与形式。

本文探讨了新报告的主要发现,并深入了解了品牌如何开始进入游戏娱乐行业的旅程。让我们开始吧。

那里有大量的游戏玩家和游戏爱好者

视频游戏市场拥有广泛而多样化的受众,每年都有更多的人涌向视频游戏。仅在美国,就有84%的消费者参与视频游戏和虚拟世界,平均每周花费11.8小时以各种方式玩和互动。

电子游戏非常受欢迎。超过 80% 的美国消费者与他们互动,每周花费 18 亿小时在数字环境中玩耍和潜入。

对于Z世代消费者来说,参与游戏和虚拟世界的消费者比例跃升至90%。

如果我们走出美国一点——作为参考,我们的研究涵盖了美国消费者——我们会发现整个游戏市场在 2022 年迎来了超过 30 亿玩家。很多人都沉浸在游戏平台中。

了解这个庞大玩家群的最新趋势可以为寻求新方法来提高参与度的品牌创造许多新的机会。

视频游戏承载其他形式的娱乐-面向大量观众

虽然许多非常受欢迎的游戏都呈现了自己的有限宇宙——Elden Ring 已售出超过 2000 万份,与日益流行的实时服务商业模式趋势背道而驰——但有一个完整的游戏世界充当游戏本身范围之外的各种类型的参与和内容的环境。

例如,《堡垒之夜》一直是阿丽亚娜·格兰德(Ariana Grande)表演的舞台,小众体育赛事以及甚至没有进入戏剧剪辑的特许经营场景。在《堡垒之夜》宇宙中播出的最后一部《星球大战》电影中预示故事情节的关键场景。

这很重要,因为像《堡垒之夜》这样的游戏拥有庞大的用户群。根据我们报告中的研究,《堡垒之夜》在 2022 年拥有约 2 亿月活跃用户。 阿丽亚娜·格兰德(Ariana Grande)的裂谷巡回演唱会(Rift Tour)在《堡垒之夜》(Fortnite)举行,吸引了7800万玩家(超过866个温布利球场)。ROBLOX 是另一款为品牌 IP 和创意合作伙伴关系提供大量机会的大型游戏,在 2022 年第四季度平均每日用户数接近 5900 万。

当然,并非所有游戏环境都与每个品牌相匹配。因此,了解不同游戏如何产生共鸣至关重要。

每个游戏环境都有一个独特的模型来建立与玩家的互动并产生收入,了解这些实践的表现有助于指导品牌与正确的游戏及其环境集成。

游戏玩家和消费者的参与更加活跃-视频游戏也很活跃

我们的报告将参与方式分为主动模式和被动模式。积极参与包括播放、阅读和创建内容和 IP,而观看和收听是被动活动。特别是对于Z世代和其他年轻一代来说,积极参与度正在上升。

与其他类型的娱乐相比,视频游戏为消费者提供了最积极的参与机会。 在美国,花在视频游戏上的时间中有 72% 是活跃的,人们主要玩、阅读和创建游戏和游戏相关内容。

事实上,69% 的 Z 世代消费者创建数字内容,无论是游戏相关内容还是其他内容,而千禧一代和 X 世代消费者的这一比例分别为 59% 和 46%。虽然这并不一定意味着近十分之七的Z世代消费者以内容创作为生,但它表明大量年轻人随便创作,并被更具创造性的参与方式所吸引。

Z世代代表了数字内容创作方面最活跃的一代,尽管千禧一代创作者平均每周花费的时间与Z世代消费者几乎相同。

这一切都表明,沉浸式平台甚至元宇宙为希望吸引更倾向于积极参与的人的品牌提供了丰富的潜力。传统媒体专注于更被动的参与,而游戏环境则提供了更多的机会来融合主动游戏以及与具有共同目标的其他人竞争和联系。

现在,游戏爱好者可以在虚拟世界中玩游戏、查看游戏内容、在虚拟环境中进行社交等等,这些虚拟世界越来越多地提供所有这些享受途径。品牌可以接触到比以往任何时候都更多样化的受众,包括玩家和希望世界其他地方融入游戏的人。

视频游戏市场正在等待——你还在等什么?

游戏市场的未来与媒体和娱乐的未来交织在一起。这是一个巨大的市场,驾驭它,尤其是在我们现在所处的参与领域,可能会感觉是一项艰巨的任务。Newzoo可以提供完整的数据驱动地图。

我们更新的平台可帮助品牌将市场细分为游戏、游戏玩家和市场本身,从而更轻松地进行市场规模和预测、跟踪游戏参与度和收入数据以及接触合适的受众。


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