欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

女性向游戏前路漫漫:评《以闪亮之名》

2023-03-25 16:43 作者:绘理琉羽子  | 我要投稿

文前预警

*全文约1W字,先前已发表于公众号“一般路过文娱研究所” 。

*文章内容仅代表个人观点,文内截图均为笔者在自己的游戏界面中截取。

*文章内容可能涉及剧透与图透,正在体验游戏且未推进太多进度的玩家请谨慎阅读。

*正文部分将使用较多篇幅讨论《以闪亮之名》和当代女性向游戏的局限性,并从女性主义的视角探讨女性向游戏的可能发展方向。请先确认您能接受这两点,再开始阅读。

*若要转载本文,请先征得笔者同意。


引言


备受玩家期待与瞩目的女性向游戏《以闪亮之名》(下称《以闪》)的国服于2023年3月24日上线。在国服上线之前,游戏的国际服已然吸引大量用户体验并乐在其中,且曾一度登上香港、台湾等地区App store游戏畅销榜榜首。

 

在数月前,对女性向游戏发展现状颇感兴趣的笔者顺着玩家们的游戏体验热潮游玩了这部作品的国际服,并同其他玩家们一道惊叹于《以闪》极致的美术表现与令人眼前一亮的高自由度玩法。作为2023年的女性向游戏,《以闪》为玩家们展现了诸多新颖的可能;然而,正如标题所述,在女性向游戏领域内,仍有更多方向待游戏和继它之后发行的作品发掘。

 

本文将融合微观层面产品体验拆解用户生态参与式观察的方法以及宏观层面行业竞争态势研究的视角,尝试对这部女性向游戏的结构抽丝剥茧,并在这之后浅析作品已展现的和未展现的诸多可能性。此外,本文也将以这部游戏为发散的起点,从性/别研究的视角切入,谈谈笔者对女性向游戏发展现状的一些看法与期待。


摘要(太长不看版)


1.《以闪》的游戏模块可大致被分为剧情、挑战、家园、养成、服装创作、社交和日常福利七类。这些模块呈现出嵌套规整的特点:除了养成模块以外,每一个模块都负责专门满足除去攻击与破坏欲后的六大游玩动机模型中的一大动机。

2.《以闪》的游戏资源大致可被分为服装、羁绊和家园三类。依托剧情玩法运转是游戏资源循环机制的核心特点。换句话说,若不体验游戏中的剧情模块,玩家便无以获取能维持自己正常体验游戏各类模块的资源量。

3. 追求极致的美术表现在女性向游戏自由度提升这一方向上做出的有益探索是《以闪》的两大亮点,但这两个亮点本质上是女性向游戏赛道中的产品应该具有的保健因子(hygiene factor),而无法在长远的时间跨度中一直作为《以闪》的核心竞争力存在。

4. 作为游戏枝干的剧情的设计出现中空高自由度玩法并不自由这两大局限性,为《以闪》的未来发展埋下了隐患。

5. 在女性向游戏的发展历程中,《以闪》的进步性在于它在被父权制社会预先定义的女性于游戏中能有/应有的行为的框架下,做到了允许女玩家踏足框架内的几乎任何位置,而并非局限于仅为女玩家提供有限几条可供行走的道路;游戏的局限性则是,它尚未破除加诸游戏中的女性的行为框架。如何破除这一行为框架,或许是未来的女性向游戏可以探索的方向之一。


各司其职的规整嵌套:《以闪亮之名》的游戏结构


《以闪》的游戏模块可大致被分为剧情、挑战、家园、养成、服装创作、社交和日常福利七类。本节将先介绍与浅析七类游戏模块,再在这一基础上对这部作品的游戏结构特点进行分析。


剧情模块包括主线之旅心意之期两个玩法。主线之旅是整部游戏的骨架,承担了串联各类玩法与功能、构建剧情世界观、刻画主要角色的功能,同时也是游戏中各类资源的核心来源,是玩家充分体验游戏内高自由度玩法的主要支撑。心意之期则由一个个对剧情角色(i.e.拥有带剧情的羁绊卡面的角色)进行重点刻画的单元剧组成,负责立体化剧情角色的形象,并引导玩家获得指定服饰套装。

主线之旅与心意之期的界面

体验剧情类模块时,玩家主要通过点击游戏界面推进剧情,或是与界面中出现的简单对象进行交互,从而了解以主角为核心的故事发展和为故事线当背景板的世界观。在每个剧情小节的末尾,玩家需要按一定要求搭配服装,并令后者的时尚评分达到通关基准线,方可解锁之后的剧情小节。 


通过体验剧情,玩家满足了故事参与欲;服装搭配环节与通关基准分的存在则强化了玩家的故事参与欲,并促使玩家基于这一动机收集更多服装及体验后文将会提到的养成类玩法。 


挑战模块包括代言女王时尚对决两个玩法。代言女王玩法由以不同服装风格的系列闯关关卡构成,负责提供家园创造类游戏资源(即家园小栗),同时也辅助提供若干服装类资源。获取这些资源是玩家参与代言女王玩法的主要动机;而为了通过更多关卡,以获取更多资源,玩家又需要在每一个风格下都尽可能收集更多高数值服装。在时尚对决玩法中,玩家们则需要就自己搭配的服装的时尚评分一较高下,在一场场胜负间提升自己的段位,从而获取服装类资源。挑战模块的玩法满足了玩家的精通与挑战欲,同时再次为玩家收集更多服装赋予了动机。

代言女王与时尚对决的界面

家园玩法是最能体现本作高自由度的一面的玩法之一。甫一解锁这一玩法,玩家便可获得一栋精美的属于自己的宅邸及其附带的花园,并花费通过代言女王玩法获取的家园小栗,在购买各类家具摆设后将它们随心装饰于自己的宅邸和花园中。装饰完毕后,玩家可以在家园中与家具进行各类互动,甚至可以模拟一天的生活行为(如煮饭、吃饭、洗澡等)。此外,玩家也可以拜访她人的家园,并与同场景下的其他玩家进行互动。家园玩法主要满足了玩家的创造欲,此外对玩家的社交欲也有所满足

家园玩法界面

养成玩法作为血液带动游戏内的资源循环,激励玩家将游戏持续进行下去。玩家需要养成的对象包括服装羁绊两类。在服装养成中,玩家可以提升服饰的广度(i.e.收集各类服装)深度(i.e.对同一件单品解锁色盘,进行染色),从而获得服饰在时尚评分上的加成,以加快自己推进剧情类玩法和闯关类玩法的速度,并在这两类玩法中获取更多资源。 


羁绊养成中,玩家则可以收集剧情角色(i.e.顾苏澄、落言、蓝殊、苏黎四位男角色和时纪、莎美两位女角色)的羁绊卡面。不同卡面能对不同风格的服装的时尚评分进行加成;提升单张卡面的数值则可以增强其在剧情与挑战类玩法中的辅助层面。此外,随着卡面数值的提升,相应角色的卡面故事将会逐个解锁。通过阅读这些故事,玩家可以增强对角色的了解度,甚至在实际层面对角色产生好感。这一玩法满足了玩家的精通欲与故事参与欲

羁绊界面

服装创作是另一个最能体现本作高自由度的一面的玩法。在这一玩法中,玩家能对已有服装和未有服装进行创作。具体而言,玩家可以按照自己的想法为已有服装单品染色,并通过衣橱界面为主角搭配服装;在品牌设计室界面中,玩家则可以通过打板、设计图样等步骤,从零到一设计一款全新的单品。服装创作模块满足了玩家的创造与设计欲。

玩家可以在品牌设计室中从零到一设计一件服装

在上述模块之外,游戏也包含了并不能被称为玩法,内容量少,但几乎随时都能引起玩家的注意的纯社交模块。这一模块下的具体内容为穿搭笔记:创作者可以在这一界面中发表自己为主角进行的服装搭配,同时配以文字说明。观者可以一键换上该搭配笔记中的同款服装,或是通过点赞和评论与创作者互动。

穿搭笔记界面

此外,悬浮在主界面中的聊天频道也连接了世界各地的玩家,令后者可以随时随地进行交流和互动。 


本作中亦存在常规游戏皆有的日常福利模块。它包括日常事件簿、思绪漫步与日程等界面。玩家点按界面中的相应按钮,即可立即或在一段时间后自动获取游戏资源。有些按钮需要在一定条件下触发,例如日活跃奖励的各种段位按钮。日常福利模块的作用是满足玩家的成就与填充欲,再基于此赋予玩家表层的持续游戏动机,从而维持最低限度的用户日活——相当于为作品的市场与运营表现上了低保。 


在拆解完上述六大模块后,我们可以发现这些模块的设计核心特点为嵌套规整:除了养成模块以外,每一个模块都负责专门满足除去攻击与破坏欲后的六大游玩动机模型中的一大动机。模块与其主要满足的游玩动机的对应关系如下: 


剧情——故事参与欲

挑战——精通与挑战欲

家园——创造与设计欲

养成——精通与挑战欲;成就与填充欲

服装创作——创造与设计欲

社交——社交欲

日常福利——成就与填充欲 


根据上述关系,剧情、挑战、家园、社交与日常福利五大模块各司其职,满足了除去攻击与破坏欲后的五大典型游玩动机(如此看来,不把攻击与破坏欲纳入游玩动机范围的考量也非常“女性向”——这句话并无主观定性之意),令拥有不同动机与需求的女性为主的玩家都能在游戏中寻到各自的落脚点,从而为游戏的用户规模起到了一定程度的保障


依托剧情维持的资源循环


《以闪》的游戏资源大致可被分为服装、羁绊和家园三类。本节将分析这三类资源的获取方式,并基于这层分析导出游戏资源循环的特点。 


服装类资源包含服装本身及服装创作类资源。玩家可以通过抽卡(追光)、从服装店购买和通过剧情类玩法的关卡这三个渠道收集游戏中既有的服装。抽卡要使用钻石,钻石可以通过以氪金和解锁成就为主,剧情玩法为辅的三大渠道获取;从服装店购买服装需要金币,金币主要通过剧情、挑战和日常福利三大模块获取;日常福利的解锁又存在与剧情和挑战模块有关的前置条件。此外,玩家也可以通过服装设计室从零到一设计崭新款型的服装。不过,考虑到服装设计室界面的子功能尚在开发中途,此类服装是否拥有可以帮助玩家推进剧情与闯关玩法的功能还存疑。


服装创作类资源指能拓宽玩家服装创作自由度的资源。具体而言,它包括能让玩家拥有更多单品染色选择的色卡和风向标,以及能让玩家在服装设计室中解锁和应用更多版型的钻石。色卡和风向标可以通过剧情、挑战和日常福利三大模块获取。 


综上所述,玩家若想获得更多的服装类资源,追本溯源需要持续完成体验游戏剧情并通过相应关卡在挑战玩法中闯关和打段位这两个行为;当这两个行为提供的基础资源(i.e.钻石和货币)无法满足玩家服装收集需要时,玩家便会产生付费行为——说人话就是不肝就氪。 


羁绊类资源羁绊卡面本身和能提升卡面属性的资源。卡面可以通过抽卡(追光)获得,能提升卡面属性的资源则与服装类资源类似,可以通过体验剧情、挑战和日常福利三大模块获取,也可以通过分解一些冗余服装获取,形成服装类资源与羁绊类资源的置换,同时更高效地利用服装类资源。必要的时候,玩家也可以通过氪金获取羁绊类资源。因此,追本溯源,玩家获取羁绊类资源需要产生的行为仍然为1)体验游戏的剧情模块,2)体验游戏的挑战模块,和3)必要时付费。 


家园类资源单指可以让玩家购买更多家具,从而提升家园装饰自由度家园小栗。玩家可以通过参与代言女王玩法获取家园小栗,而若需要在该玩法中更快获取更多资源,玩家则需要收集更多时尚评价更高的服装。因此,获取家园类资源的所需行为本身即为获取服装类资源的所需行为,即过剧情、闯关卡和氪金。 


由上文分析可知,依托剧情玩法运转是《以闪》资源循环机制的核心特点。为玩家提供绝大部分资源的游戏模块为剧情和挑战;若要推进挑战模块的游玩进度,玩家便需要获取更多的服装资源;而服装资源的获取则需要通过剧情玩法付费实现(这里没有把闯挑战关卡这一行为囊括进来的理由是,如果玩家已经在挑战玩法中卡关了,则无法继续推进闯关进度,便也无从通过这一玩法获取更多资源了)。 


因此,追本溯源,对于用户付费金字塔中占绝大多数的零氪与低氪玩家来说,体验剧情玩法是她们获取游戏资源最根本的途径。换句话说,若不体验游戏中的剧情模块,玩家便无以获取能维持自己正常体验游戏各类模块的资源量。这一特点的长板是游戏会对重剧情的玩家产生更强的吸引力;其局限性则会在之后的小节中被加以分析。


更自由地通往理想的美:游戏亮点分析


《以闪》的亮点可被概括为两点:追求极致的美术表现和在女性向游戏自由度提升这一方向上做出的有益探索。这两个亮点已然被其他游戏分析作者盘点一番,因此笔者在这一小节中仅作浅略分析。 


游戏以在女性向游戏中常见的精致少女风作为美术基调(虽然这个风格的名字是笔者自己取的,笑)。这一风格的特点为材质打磨极尽细节色彩选取丰富细腻,以及UI设计采用闪亮要素。精致少女风在游戏中得到了最大限度的表现:UI与文字能给玩家带来宝石般的闪耀感,剧情玩法中场景与角色被使用细致的线条与细腻而有层次感的颜色绘就,服装美术则尽最大可能地展示了不同材质的细节以及它们在不同灯光下的表现。 


追求极致的美术表现固然为游戏加了不少分;这也是相当一部分玩家愿意体验游戏的原因之一。然而,从宏观行业竞争的角度看,这一亮点只能作为女性向游戏的保健因子(hygiene factor,意指有这个因素并不能给玩家带来心理正效应,但缺乏这个因素会给玩家带来心理负效应)——目标用户群体对以视觉为首的感官刺激表现最为重视,已是女性向游戏开发侧的共识;在这一共识下,追求以美术为主的感官刺激层面的极致表现就并非是为自己的作品培养比较优势,而是在为自己的作品提供必需的保健因子。因此,尽管极致的美术表现是《以闪》的亮点,它也难以成为作品的核心竞争力。 


游戏的另一大亮点是,它在女性向游戏自由度提升这一方向上作出了有益探索。这具体体现为更自由的穿搭玩法和更自由的家园玩法。 


具体而言,更自由的穿搭玩法意指相较于其它服装搭配类女性向游戏,《以闪》为玩家提供了个性化塑造游戏角色脸型与体型的模组和改造既有服装和设计未有服装的机会;此外,玩家在为自己的角色拍照时,可以选择各种各样的拍照姿势,还可以在修图环节选择性地用相当于内置了一个修图软件的各类P图素材随心装扮照片。这两个设计从美的产出(i.e.服装设计与搭配)美的表达(i.e.拍照)都充分提高了玩家在自我表达上的主观能动性;这大约也是在数月前的国家社交媒体上,港台地区和东亚其他国家的玩家们能够以几无减退的热情分享自己为“女儿”的各种穿搭拍摄的各类照片(用行话描述这一现象就是该游戏的UGC量持续走高)的原因——毕竟,自我表达欲的实现与社群认同的寻求是促使人们进行社交的重要动机,而《以闪》为女性玩家满足这些动机提供了较为广阔的舞台。 


更自由的家园玩法则表现为玩家与家具可以产生更为多样的互动——既往同类型游戏的家园玩法中,玩家基本只能在自己的小屋中走来走去,或是坐在有限种类的家具上;在《以闪》的家园玩法中,玩家则可以与几乎所有家具产生合理的互动:现在厨房和洗手间终于不是摆设了。玩家可以在厨房做饭,或是在洗手间洗脸。

我的角色在厨房切菜&在洗手间洗脸


服饰创作层面更多的主观能动性和家园玩法中更高的自由度,为女性向游戏中玩家的行为提供了更多种可能。考虑到全国女性玩家总体(而不是拥有丰富游戏体验经历的女性玩家——这一部分玩家属于innovator的消费者分层,远无法代表总体)接触的游戏品类仍以女性向游戏为主,我们可以说《以闪》为游戏中的女性提供了更多可能性:在既往的女性向游戏场域中,游戏角色(i.e.游戏中代表女性玩家自身的符号,或者说女性玩家在游戏场域中的形象和投射)能做的事可被概括为非常有限的变美、谈恋爱(大部分情况下是以和纸片帅哥结婚为里程碑)和经营家庭环境三点——可以说是涵盖了父权制社会下女性被赋予的“义务”。这一点用更通俗的话重述则是,女性在现实生活中被要求成为美好的客体以组建和经营家庭为核心要务,那么她们在为她们“量身定做”的女性向游戏里也只能在两个要务的范围内,进行有限的游戏行为。 


《以闪》则通过更自由的穿搭玩法(i.e.以游戏形象为核心的“面”维度上的自我表达)与更自由的家园玩法(i.e.“空间”维度上的自我表达),为女性向游戏的目标用户群体(顾名思义就是女性,或者更准确地说是年轻女性)赋予了更多游戏内行为——现在,玩家们可以自己定义通往美与理想日常家居生活的道路了。 


不过,在女性向游戏自由度提升这一方向上作出有益探索这一《以闪》的核心亮点仍然存在隐患——即它并没有解决女性玩家面临的根本困境(痛点),或是满足女性玩家的根本游玩需求。虽然女性玩家在游戏中能开辟的道路变多了,也能更多地遵循自己的意志开辟道路,但这些道路通往的终点——变得更美(这在很多情况下意为让自己成为更美观的客体)和经营家庭环境,仍然分毫未动。在这两个被预先加诸女性玩家身上的目标之外,“你不变得更美也可以”和“你不经营家庭环境也可以”,或许才是当代越来越多的女性玩家们对女性向游戏游玩目标的期许,和值得未来的女性向游戏挖掘的方向。 


*值得注意的是,在笔者于游戏结构一小节分析到的游戏模块对女性为主的玩家群体的游玩动机满足机制中,攻击与破坏欲从一开始就被排除于游戏需要满足的玩家的游戏动机之外了。这说明从某种程度上,在游戏场域内,女性依然无法被允许拥有攻击与破坏的欲望和动机。


中空的游戏枝干与并不自由的自由:游戏局限性分析


在吸引力较强的两大亮点之外,作为游戏枝干的剧情的设计出现中空高自由度玩法并不自由这两大局限性也为游戏的未来发展埋下了隐患。 


根据前文分析,剧情模块是支撑《以闪》资源循环、串联游戏其他玩法的枝干,或者说是根本玩法。考虑到羁绊卡牌这一资源和着重刻画人物形象的乙游式笔法的存在,本作剧情的最终服务对象其实是以四位男主为主的剧情人物。注意,此处笔者专门强调了塑造人物这一《以闪》剧情的目的,是因为该目的并不普适于所有游戏——有相当一部分作品的剧情是为刻画世界观,传达创作者的中心思想,或是其他目的服务的。 


接着回归正题。《以闪》剧情的目的是塑造人物,而剧情又是玩家充分体验游戏各类玩法与乐趣的必经之路;通过这一逻辑链,我们可以得出结论:玩家若要充分体验游戏的各类玩法,就一定会接收并体验四位男主的故事和剧情对他们的形象塑造。然而,问题就出在作品用剧情着力刻画的角色们,在人设搭建和人物定位上都缺乏稳健性。考虑到人物是这部游戏剧情的核心和目的所在,人物设计上的问题将使得剧情玩法这一游戏枝干出现中空,以至对玩家在整部游戏中的体验产生根本层面的打击。 


《以闪》的主要角色包括主角(i.e.玩家创建的游戏角色)、四位可获取羁绊的男性角色和两位可获取羁绊的女性角色。下文将分别分析这三类角色在设计和塑造上存在的局限性。 


1. 面面圆到的主角人设


在游戏剧情中,主角是一位穿搭博主,同时拥有探案能力和心灵模拟能力(i.e.通过某种方式进入目标人物的内心世界,在探索内心世界后推理出目标人物的行事动机)。游戏赋予主角探案能力的可能用意为将悬疑推理设定为剧情基调,以增强剧情的可读性,同时避免剧情体现传统女性向文学作品经常描写的“女主角只希望跟男主角贴贴和恋爱”的刻板印象;游戏赋予主角心灵模拟能力的可能动机则为增强主角在剧情中的主观能动性,使主角更加独立地推动案件与剧情的发展,以让主角的形象更接近当代女性玩家偏好的独立女性(褒义)形象。 


然而,在主角的人设和剧情对主角的塑造中,并不存在一条将穿搭博主、拥有探案能力和拥有心灵模拟能力这三个较为分立的设定串联起来的线索。这使得主角的形象面面圆到,却缺乏能保证角色拥有立体性的核心亮点。用画一个角色打比方,游戏对主角形象的刻画则如同作画者将不同的颜色分色块一股脑涂抹到角色线稿上——这样的涂色方法的确会令角色变成彩色的,但在这之外,由于颜色之间缺乏关联性和层次感,观者并不能从这幅画中看到一个立体而鲜活的形象。 


此外,面面圆到的主角人设还存在一个问题:不管是客观表现还是玩家的主观感受,高自由度是《以闪》的一大亮点;这里的自由度当然包括玩家对自己的游戏角色人设的自由塑造与联想(i.e.游戏角色就代表我自己,或者是我的“女儿”)。在这种情况下,主角面面圆到的人设与玩家对主角人设的想象和塑造产生了冲突和割裂:“主角代表我自己或是我的女儿,但我自己或是我的女儿不可能既是穿搭博主,又会探案,还会进行心灵模拟。所以在这个游戏中,‘我’到底是谁?”这一冲突令玩家在产生代入感和角色理解上出现了认知失调,不利于玩家在游玩过程中获得正向体验。 


2. 几无创新的男主人设


游戏剧情中的四位男主仍保持言情小说和既往乙游中屡次出现的经典人设。笔者将他们的人设总结如下: 


顾苏澄:霸道温柔大总裁

落言:外冷内热科研人

蓝殊:浪漫随心大文青

苏黎:温暖可人小太阳+万众瞩目青梅竹马 


相信读到这里,读者们的心中都会产生既视感——从纵向维度看,在位于游戏产业链上游,提供了游戏产业链的部分生产资料(i.e.内容与灵感)的网络文学的言情子类目作品中,这些人设已被屡次使用;从横向维度看,这些人设在既往的乙女游戏中也已屡次出现在可攻略男主的身上。 


也就是说,作为这部游戏的核心玩法的剧情的核心目的与塑造对象——四位男主的人设,本身并没有创新之处。作为于支撑游戏机制运作的玩法核心的四位男主的人物设计几乎没有新颖与可圈可点之处——这一局限性对整部游戏的表现的影响便不必再多言。 


3. 模棱两可的女性剧情角色定位


除了四位男主外,玩家还可获取时纪与莎美两位女性角色的羁绊,了解这两位角色的故事,并据此与她们发展爱情之外的关系,即与时纪发展亲情,与莎美发展友情。游戏设计这两位女性剧情角色的出发点是好的——在女性剧情角色也可被“攻略”的当下,女性向游戏的剧情世界中不再只有爱情。 


然而,这一良好的出发点并没有被恰当地延展。这体现为时纪的“可攻略女性角色”定位与其在游戏主线剧情中的情节产生了矛盾——游戏中时纪在第一章就意外身故了,在这之后主角才与四位男主逐渐产生交集和互动(顾苏澄虽然在第一章就与主角相识,但那时二人的交集仅停留在工作层面,遂不纳入考虑范围),如此一来,在游戏的绝大部分剧情进展中,主角并没有“攻略”时纪的可能。莎美则更不必说——她只在第3-4章中与主角有数面之缘。此外,在培养情感的重要度和优先级上,两位女性角色也远落后于男角色。这体现为在所有的48张角色羁绊卡面中,时纪的卡面仅有3张,莎美的卡面仅有1张,且这四张卡面的星级和包含的故事量也不高。 


由上述分析可知,《以闪》并未厘清两位女性剧情角色在剧情中的定位。她们看似可被攻略,但游戏剧情和羁绊卡面的数值都没有为玩家赋予足够的攻略动机。也就是说,这两位角色在游戏剧情中并没有明确的定位——她们被架空了。这使得她们成了凑数的角色;在了解一番女性角色后,玩家最终还是要回去了解男性角色的故事并收集后者的羁绊卡面。这令玩家在剧情体验的层面上绕了远路,同时,现在看来,游戏设计这两位女性角色的动机也变得不甚明朗了。  


接下来笔者将分析自由玩法并不自由这一局限性。前文分析到游戏高自由度玩法的推进建立在剧情玩法的体验与商业化上。这具体表现为如果玩家希望体验该游戏中自由度最高的创作和家园类玩法,那么追本溯源还是需要1)大量体验剧情玩法,2)按需氪金,3)维持一定的日活跃度。游戏将“自由度”作为市场宣发的中心思想,而通过上述逻辑链条可知,实际上这一自由度建立在并不自由的玩法和内容上。这可能导致目标用户群体的实际游戏体验与她们在接收宣发信息时对游戏产生的期待出现偏差,从而为用户群体规模的长期维持埋下隐患。上文也提及,作为游戏剧情围绕的中心的人物,他们的设计与定位存在严重漏洞;这将加重玩家感受到的偏差感,进而为游戏的长期表现与用户体验增加隐患。 


结论:女性向游戏面临漫漫长路


在女性向游戏的既有框架(i.e.对女性玩家在此类游戏中行为的定义与赋权范围,即“女性可以在游戏里做什么”)内,《以闪亮之名》通过更极致的美术表现与创作相关玩法上更高的自由度,为女性向游戏及其玩家在框架内的发展和行径描摹了新的可能性。然而,这两个游戏亮点终究是女性向游戏赛道中的产品必须具备的保健因子——没有这两个亮点,一款女性向游戏便无从在这条赛道中存续下去。因此,虽然这两个亮点在游戏发行的数月内吸引了大量玩家,也使玩家们维持了较高的用户黏性,但从长远的时间跨度看,它们并不是支撑这部作品在赛道上长时间占据优势地位的高续航燃料。 


游戏的核心亮点本质上是同类产品的保健因子,而作为游戏运转核心的剧情与短期内游戏核心竞争力的高自由度玩法在底层设计逻辑上便存在严重的局限性——这则是令人担忧的地方:撑起游戏自由度的不自由的内容是游戏的剧情玩法,且游戏剧情的作用是刻画并丰满四位保留传统言情小说与乙游人设的男主的人物形象(剧情塑造女角色的笔力在笔者看来还称不上是刻画,所以此处并没有提及对女角色人物形象的丰富);因此,在层层抽丝剥茧后,我们或许可以下如此结论——尽管从表面上看,《以闪》着墨开发了具有高自由度的玩法,但从游戏结构与机制来看,作品仍然落入了传统女性向游戏“不是换装就是恋爱”的窠臼中;若将这部游戏比喻为一棵漂亮的大树,将玩家比喻为在树上栖息和啄食的鸟,那么当鸟儿将枝干上的美味树皮啄食殆尽后,等待着她们的便是这棵大树较为空洞的内里。 


也就是说,《以闪》在女性向游戏生态圈中的存续现状可被抽象总结为在由父权制社会定义的女性向游戏框架中戴着镣铐跳舞。这揭示了一个令人遗憾的事实——在破除父权制社会加诸自身的框架的征程上,女性向游戏仍面临漫漫长路。游戏中的人产生的行为在一定程度上可以反映他们在现实社会中的行为模式;基于这一观点,女性玩家于她们在多数时间中体验的品类——女性向游戏中的行为,则仍然没有破除社会对女性“成为美观的客体”和“成为家庭,即不能被搬上台面讨论的社会B面的经营者”的期待。 


笔者私以为女性向游戏的定义已有、且将会有以下的演变过程。注意,“框架”的概念在该小节的第一句话中有提及: 


1. 目标用户群体为女性,遵循一定套路反映女性日常行为的游戏(i.e.在框架内提供有限几条可供女玩家行走的道路)

2. 目标用户群体为女性,不遵循套路地反映女性日常行为的游戏(i.e.框架内任何位置都可以被女性玩家踏足)

3. 目标用户群体为女性,不反映“特别属于女性的”日常行为的游戏(i.e.框架被打烂了)

4. 女性向游戏这一概念本身消失。性别不再是这一阶段的游戏划定品类的指标,因为并没有什么行为是“男性的/男性应有的”行为,也并没有什么行为是“女性的/女性应有的”行为(i.e.框架这一概念都从人们的认知中消失了) 


《以闪》目前处于第一和第二阶段之间更靠近第二阶段的位置。游戏本身的性质与市场表现为未来的女性向游戏指明了道路——破除套牢于女性向游戏头顶的框架,令女性玩家不必在游戏中继续做她们被父权制社会期待做的事,或许才是根本层面上女性向游戏应该探索的方向。 


在文章的末尾,我希望在有限的人生中,自己至少能看到女性向游戏发展至上文提及的框架被破除的第三阶段。若未来本文标题中“女性向游戏”这一定义会因为早已消失在了人们的认知中而被驳斥,我将感到无上的喜悦与欣慰——这意味着在女性向游戏的漫漫征途上,我的理想终于得以被实现。 


现在的我则留下了此篇拙作,试图用它丈量自己的步伐,朝这一理想再靠近一分。


全文完


| 参考文献

北京大学互联网发展研究中心:《游戏学》,北京:中国人民大学出版社,2019年。

上野千鹤子、田房永子:《从零开始的女性主义》,北京:北京联合出版公司,2021年


女性向游戏前路漫漫:评《以闪亮之名》的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律