【游戏显微镜】魂系列(ACT)中的灵活行动和行动序列
其实,有点想要找一个人帮忙录一下gif,个人说明这样的东西并不是很直观。
在连续三天交替游玩只狼和艾尔登法环后,我注意到两款游戏的动作系统有很大的区别使得我的死亡变得更加频繁(一定是这个原因。)这里就需要提到一个灵活行动和行动序列的区别
通常而言,一次普通攻击有以下阶段
未行动
前摇(抬手)
伤害判定,效果判定(挥舞)
后摇(僵直)
恢复正常(收刀)
在大多数游戏里,收刀动画通常认为是未行动,怪物猎人的开刃后收刀是个特例,可以认为这个收刀属于后摇部分。
而一个普通攻击很可能不是出现全部的4个主要阶段,其可能被打断或者衔接,考虑一下以下情况
在武器尚未挥舞时,玩家观察到敌人攻击,玩家需要闪避而按下了闪避键
武器尚未挥舞时,玩家受到敌人攻击
武器挥舞途中,玩家受到敌人攻击
武器后摇过程中,玩家按下了下一次攻击,或者闪避
武器挥舞途中,玩家按下了下一次攻击,或者闪避
挥舞或者后摇时,玩家按下了多次攻击和闪避键
在鬼泣,只狼,艾尔登法环,原神(也算,也算)等多款act,arpg游戏中,遭遇这样的情况,其行为都是不同的。关键区别在于可打断性,动作优先级,行动序列这个问题有关。
其中,自然,原神的逻辑几乎是最简单的,其有着极快的前摇和武器挥舞过程,并且几乎在任何攻击阶段动作都可以被闪避和跳跃打断,其中跳跃的优先度最高,但跳跃可以被满足条件时的下坠攻击所打断。并且普通攻击有相比起前摇和挥舞相当长的后摇和收刀阶段供玩家进行连击和打断。由于前摇和挥舞过快,目前尚不能确定具体在那个阶段会拥有行动序列的设定。
这是一种相当灵活的设计,并且强大的灵活性意味着入门简单并且动作系统的上限可以很高。但同时真实感,动作的连贯感会相对削弱一部分,并且降低了战斗的策略性。这种相对灵活的动作系统的高难度挑战相当依赖玩家的即时反应和高速输入。
在只狼这样一款相比起传统魂系列灵活的多的游戏中,不可自身打断的行为就出现的很多。普通攻击的挥舞和后摇阶段不再能被闪避和跳跃打断。不可自身打断的行为突出的是该行为的风险。但前摇阶段可以被打断依旧体现了一定的灵活性,并且在后摇阶段出现了行动序列这一概念,即后摇不能被打断,但是可以在后摇阶段输入下一个可以衔接的动作以在后摇结束后进行衔接。这样一个短暂的行动序列主要功能是提高容错率,些许降低操作门槛。玩家不需要在动作结束的瞬间输入指令来确保指令快速发生,而是有个短暂的输入间隙。
而艾尔登法环作为一款魂系列的正统续作,游戏不仅全是无法自身打断的动作,其将行动序列的特性大大加强了。玩家甚至在挥舞过程中就可以输入下一个指令,这一特性在挥舞重武器时尤为明显,也就是说玩家某种意义上两次连续按键能给自己将近一秒多到两秒的固定行动的时间。长行动序列没有进一步降低容错率,搭配不可打断的动作,让贪刀这一行为变得风险极大了,强调的是风险把控和对敌人的熟悉程度。这样的动作系统强化了战斗的策略性。但本作又有多变而相当“灵敏”的AI又强调进攻。终于艾尔登法环对于纯战士来说颇有策略性,需要对敌人熟悉,又鼓励其快速反应尽一切可能进行重攻击和跳跃攻击。