《从DOTA2与LOL对比浅谈MOBA游戏》
你好,我是Na,作为一个多年的…算了,还是直接快进到实际内容吧。
DOTA2与LOL在MOBA游戏中的地位相信不用我做过多阐述,本篇将对这两者中的不同进行一些的对比与分析,并对其中的一些内容进行思考。
l 看完本篇你能收获什么?
1. 如果你是一个纯粹的LOL玩家,那么看完本篇后你会对DOTA2中不同于LOL的机制与玩法有一定的了解。
2. 从DOTA2与LOL的版本更新内容中,我们可以对比、分析、思考通过怎样的方式更有利于增加新玩家(新增用户)与留住老玩家(降低流失率),提高用户粘性。
导言
LOL与DOTA2最大的不同便在于对其十分复杂的机制进行了大量的简化,下面我们就逐条进行对比分析。
为便于理解,我将总体内容分为了两个板块。
1. 地形、NPC,这些玩家不能直接影响和控制的机制。
2. 英雄技能、物品装备,这些玩家能直接控制的机制。
一、 地形机制
l DOTA2中的地形机制得到了充分的利用,与LOL中的有较大的差别。
l DOTA2中的地形机制由高低地以及树林组成。树林(地形)可以被玩家的技能以及装备破坏使得玩家拥有更多的操作空间。对玩家影响较大。
l 而LOL中的地形仅能通过最近新增加的元素巨龙机制进行改变。对玩家影响较小。
具体体现
1. DOTA2中的高低地机制
高低地机制一方面会影响玩家视野,另一方面会影响玩家英雄普通攻击和技能的命中率。
l 玩家位于低地时无法看见位于高地的玩家(无视野)。

l 玩家位于低地攻击位于高地的目标时会有一定的概率MISS。

2. DOTA2中的树林机制
一方面玩家可以通过技能或装备隐藏在树林中(敌方视野外),从而达到GANK或是逃跑的目的。
另一方面玩家可以通过技能或者装备破坏地形,达到增加己方视野范围等目的。
l 使用装备或是技能躲在树林中,LOL中与之相对应的是草丛。

l 玩家可以通过部分技能,如蝙蝠的火,伐木机的转,风行的蓄力箭破坏地形,也可以通过补刀斧,吃树等装备破坏地形。(破坏后的地形角色可以自由移动)


拥有破坏地形的机制,玩家便可以通过破坏地形的方式来获得更多的操作空间。
l 玩家可以破坏此处的树林(地形),躲藏在这片区域中,这片区域位于敌方的视野外,同时可以很方便的进行绕后或撤退等操作,增加了玩家的操作空间。

l 破坏树林(地形)之前的视野范围,破坏树木(地形)之后的视野范围。破坏树林(地形)后不仅可获得更大的视野范围,敌方较脆的玩家也无法通过“卡视野”来隐藏自己。

l LOL中仅有击杀元素巨龙能改变地形,且影响较小。

l DOTA2中的先知以及LOL中的冰鸟等英雄均有增加地形的能力,差别不是很大,所以这里不做赘述,仅做提及。

l DOTA2中诸多可以穿越或无视地形的技能也是充分利用地形机制的体现。

二、 NPC机制
DOTA2中的NPC机制与LOL中的也有较大差别,可分为兵线以及野怪。
1. DOAT2中的兵线机制
DOTA2中玩家可以同通过卡兵的方式将兵线控制在己方塔下,而LOL无法卡兵,只能通过补刀的方式控制兵线。
DOTA2中线上小兵的攻击优先级为 野怪>小兵>英雄 ,且在被英雄吸引仇恨后会一直追逐攻击玩家英雄,直到丢失视野为止。
因此可以借此机制将野怪诱引至己方或敌方小兵处进行拉野。甚至是拉至1-2塔之间避免对方玩家获取经验和金币。(正反补机制本文不做讨论)
LOL无法拉野,且离开一定距离后小兵回到线上。
2. DOTA2中的野怪机制
2.1 DOTA2中的野怪机制与LOL中最大的不同在于DOTA2拥有屯野机制。
不同于LOL中击杀野怪后才会进行计时,DOTA2的野怪会在固定的时间刷新,所以玩家可以在野怪刷新前几秒,通过攻击野怪诱引野怪走出刷新范围的方式囤积野怪。从而避免己方资源浪费。
2.2 DOTA2中的野怪拥有远古野和肉山,而LOL中则是红蓝BUFF以及大小龙。差别不大,不做过多赘述。
三、 英雄技能与物品装备
将英雄技能与物品装备并列而提的原因在于:
1. 多样的主动装备
在DOTA2中拥有大量十分重要的功能型装备,这些道具需要玩家主动施放,和玩家联系十分紧密,某种意义上可以将其当作英雄技能,一定程度上甚至比部分英雄技能更加重要。
l 黑黄杖提供的技能免疫时间可以避免被对方控住然后瞬秒,或是控到死的情况。
l 刃甲提供的全额反伤可以针对爆发伤害较高但较脆的输出型英雄。


2. 英雄技能与装备相结合
在DOTA2中英雄技能与主动性装备可以组合释放。
l 屠夫可以通过阿尔托斯的束缚效果避免钩空。
l 冰女可以通过黑黄杖的免疫控制效果避免自己的终极技能被打断。
l 剑圣大招的伤害可以通过幽魂权杖免疫。

而LOL中功能型强大的主动装备相对较少,且无法与英雄技能相组合。
总结
从以上的一些对比可以看出,DOTA2拥有诸多且复杂的机制,而LOL的机制则在很大程度上进行了简化。
l 但是没有这些机制重要吗?或者说越复杂的机制就越强越好吗?
当然不是。
当然不是。
相较于DOTA2而言,LOL相对简单的机制自成体系,简单而不失复杂,拥有自己的一套游戏规则。
而其简单易于上手的特性也留住了大量的玩家。玩家可以将注意力集中在更加直接的对抗方面,加快了游戏的节奏。而不是拉野、屯野、反眼、刷野、出针对性道具等等等更多且更复杂的内容上面。
DOTA2其复杂的机制增加了游戏的可玩性,但也增加了游戏的上手难度。而在DOTA2最近的更新中却又增加了更多新的机制。
在蓝杖和中立物品的基础上,阿哈利姆魔晶可以升级英雄的技能,也就是说每个英雄拥有至少6个技能。还不算上装备。这无疑使游戏机制更加复杂,更加增加游戏的上手难度。

l 那为什么DOTA2要这么做呢?
我们看一下LOL近期更新的内容或许能明白一些。
随着逐步的更新,LOL峡谷地图地形更加复杂、防御塔涂层、果实机制、能改变地形的元素巨龙系统、英雄的机制也开始变得更加复杂。
前面提到过相对简单的机制有利于留住新玩家,而对于老玩家而言,只有不断更新新的内容、机制、玩法保持玩家对游戏的新鲜感,才能保证老玩家对游戏的热情。
当然,不断增加新的内容,变成DOTA3.0 4.0 ,甚至是5.0就能保证老玩家不流失吗?
能减缓很多,但是如同前面提到的,大量越发复杂的机制也增加了新玩家上手的门槛。
老玩家逐渐流失,新玩家都去上手更加简单且符合审美的LOL。DOTA2似乎应该注定是逐渐慢性死亡的。
但是在2019年年初,DOTA2的巅峰在线人数达到了90W,甚至打败了当时热火的PUBG。而这一切都要归功于一张平平无奇的DOTA2社区地图:《刀塔自走棋》
自走棋带来的全新下棋玩法的火爆相信也不用我多说,LOL在不久后也推出了《云顶之弈》的玩法。由于不是内部人士,所以我也不太清楚《云顶》推出后LOL各类玩家的在线率变化是怎么样的,但是从DOTA2的在线人数中或许我们也能管中窥豹猜到一些。
那么问题来了:
l DOTA2和LOL是MOBA游戏,玩《直走棋》和《云顶》还算是MOBA玩家吗?
这重要吗?当然不重要。重要的是他依然是DOAT2或是LOL玩家。
截然不同游戏玩法却异常火爆的例子也有很多
CS、COD的躲猫猫、FF14的金蝶游乐场、或许还可以加上EVE玩家心心念念的曾经存在的舰长室。当然还有很多很多其他的例子。
结论
1. 游戏机制并不一定越复杂就越好,需要适度。(FF14对技能的精简是一个很好的例子。)
2. 增加新的内容一定程度上可以降低老玩家的流失率,但也会一定程度上增加新玩家的上手门槛。
3. 脱离MOBA本身,探究其他游戏形式,或许也是一种不错的选择。
那么基于这个观点,对于一款二次元卡牌手游来说有什么可以参考的地方吗?
我觉得…
