大乱斗检证WIKI翻译#击飞力

击飞力(KB)
当攻击命中时,击飞力受以下几个要素影响:攻击伤害,作用力,被攻击方累积%。
击飞力是用于表现斗士的击飞强度的内部数值。
击飞力越大,对方被击飞的速度越快,击飞硬直越大。
虽然没有设定单位,一般用“80 unit of KB”或者“80KB”来代表“80单位的击飞力”
击飞力可以在大乱斗计算器进行计算,网址为:https://rubendal.github.io/SSBU-Calculator/
作用力数值
作用力数值是用来决定击飞力大小的数值。
所有的攻击判定都有单独设定的作用力数值,基本只能通过内部解析的方式查看。KuroganeHammer这个网站有进行统计。
作用力数值实际上分为以下三种数值:
RE值:Reaction Effected 作用力影响值,根据对方累积%增加的幅度。
RA值:Reaction Added 作用力附加值,不依据对方累积%变化的固定数值。
RF值:Reaction Fixed 作用力固定值,只针对类似弱攻击一段之类的,完全不受百分比影响的攻击的数值。
在英文圈,这几个数值又被称为:
KBG(Knock Back Growth)=RE值
BKB(Base Knock Back)=RA值
FKB(Fixed Knock Back)=RF值
由于游戏代码中使用的是KBG,BKB这种写法,后面基本都沿用这一种写法。
击飞力的计算(基本)
基本公式
击飞力的基本公式如下:
KB = {[(0.1 + 伤害 * 0.05) * 敌%/W' * 1.4 +18] * KBG * 0.01 +BKB } * 补正系数
其中W' = (100 + 敌重量) / 200
这个公式从初代开始就没有变化过。
注意点:
敌%使用的数值是假定不计算1V1补正时对方被攻击后的累积%。
补正系数包括有怒气补正、蹲姿补正等系数。
同招伤害递减
基本公式中的“伤害”数值,使用的是考虑了同招伤害递减按照下面公式计算出来的数值:
伤害 = 招式的基础攻击力 * [1 + 0.3 * (同招伤害递减值 - 1)]
训练模式下如果将同招伤害递减设置为关闭的话,伤害值等于招式基础攻击力。
按照上述公式,击飞力受到同招伤害递减的影响实际上只有攻击力受到的影响的0.3倍。
怒气补正
在基础公式中的补正系数的地方,乘算下面的补正值:
怒气补正 = 1 + (自己% - 35) * (1.1-1) / (150-35)
自身%的变化从35%-150%。
换句话说,自身%从35%到150%这个过程中,怒气补正从1.0倍直线变化到1.1倍。
自己不到35%时为1倍,超过150%时固定为1.1倍。
训练模式下如果将同招伤害递减设置为关闭的话,怒气补正将会固定为1倍。
从本作开始,FKB不是0的招式不再受到怒气补正的影响。像前作一样多段技由于怒气而中途断连的情况不再发生了。
另外,由于一般情况BKB相比KBG增加量数值更大,所以BKB设定比较高的招式(低百分比时吹飞比较大的招式)受到怒气补正的影响会比较大。
FKB数值不是0的招式使用的公式
当攻击判定的FKB值不为0时,公式内的“敌%”固定为10,“伤害”代入FKB值进行计算。由于不使用攻击伤害的公式,因此不受同招伤害递减影响。
另外,本作设定了FKB的招式不受怒气补正影响。
KB(FKB) = {[(0.1 + FKB * 0.05) * 10/W' *1.4 +18] * KBG * 0.01 + BKB} * 补正值
其中 W' = (100 + 敌重量)/200
KB与击飞方式
斗士被击飞的方式有两种,根据击飞强度分为站立击飞和倒下击飞。
击飞力(KB)低于80时为站立击飞,高于80时为倒下击飞。
站立击飞
斗士被击飞时几乎维持站立的姿势。如果不进行操作落地的话,会通常着地(站着落地)。
站立击飞时无法进行向量变更(DI)。
使用站立击飞招式进行连段的话,由于不能进行DI,所以连段比较容易连上。
此时想要逃离对手的连段,只能使用SDI。
站立击飞动作分为三种。
KB>80:倒下击飞
KB<80:站立击飞
KB<32:站立击飞动作1
32<KB<52.5:站立击飞动作2
52.5<KB<80:站立击飞动作3
倒下击飞
斗士架势崩坏的击飞动作。
倒下击飞时会有烟表示击飞的轨迹。
如果不进行操作的话,会进入倒地状态。
被击飞一方可以使用向量变更(DI)
攻击命中后累计%在100以上,且击飞角度为0-70度之间或110到360度之间时,30%概率会进入旋转吹飞。但是本作旋转击飞与普通倒下击飞没有什么本质区别。

KB计算详细
击飞补正
自身与对手在特定状态下或者某些游戏设定开启时,会产生对击飞力的补正。
对方蹲下时:
对方蹲下时,击飞力补正0.85倍。
下蹲状态判定是从下蹲动作的第一帧开始和下蹲持续时间中。
从下蹲状态恢复到站姿的过程,不算。
另外,打中蹲下的对手时,hitstop为0.67倍(译者注:美国smash圈称呼hitstop为hitlag)
对地陨石攻击命中时:
对地陨石攻击命中时,击飞力补正0.8倍。
自身状态或者命中的攻击有特殊设定的情况:
1修儿克的莫纳德使用时:
莫纳德 施加的击飞力补正 受到的击飞力补正
盾 0.8倍 0.5倍
斩 0.65倍 不变
击 1.25倍 1.2倍
另外在使用莫纳德时,修儿克的投技的KB计算中敌%使用的是“假定没有使用莫纳德状态下敌方被击中后的%”。可能是设定失误。
2雪人兄弟的搭档
补正值=1.05
受到的伤害也要乘上1.05的补正值
3命魂的攻击和防御
详细没有验证。
敌方体型变化时
补正系数 = 1 / [1 + (体型倍率 -1) * 0.5]
体型变化倍率如下:
超级蘑菇巨大化:1.7倍,补正系数为0.741
毒蘑菇变小:0.5倍,补正系数为1.333
闪电变大:2.4倍,补正系数0.588
闪电变小:0.5倍,不整系数1.333
另外体型变化时斗士的重量也会相应变化,计算时应该注意。
其他:
规则设定了击飞倍率时,直接代入补正系数。
对方冻结时,击飞倍率为0.25
for以前的作品中smash攻击按住过程中受到击飞会有补正,本作已经废止。

伤害补正的影响
当攻击伤害受到了补正影响时,公式中的敌方%和伤害数值会受到影响
KB = {[(0.1 + 伤害 * 0.05) * 敌%/W' * 1.4 +18] * KBG * 0.01 +BKB } * 补正系数
其中W' = (100 + 敌重量) / 200
伤害补正的类别分为:
1给与伤害补正
2被攻击伤害补正
3攻击判定伤害补正
这三种,每种补正对公式的影响方式有所不同。
1给与伤害补正
给与伤害补正这种类别下,攻击判定的伤害不变,只有造成的实际伤害量变化。
公式中敌%会根据伤害补正进行变化,但是“伤害”数值仍然使用的是补正前的数值。
因此,击飞力并不是产生很大的变化。
比如,以下两种情况下的击飞力几乎没啥区别:
A:1.2倍的给与伤害补正情况下,对100%的对手使用10%的攻击打中。
B:通常状态下对于102%的对手使用10%的攻击打中。
给与伤害补正举例:
1小跳补正:倍率0.85倍
2修尔克的莫纳德:疾0.7倍,盾0.5倍,斩1.4倍,击0.3倍。
对于斩和击,会另外对击飞力有补正。
3雪人兄弟的搭档:倍率1.05,同时击飞力也有1.05倍补正。
4装备道具的攻击和防御(详细未验证)
关于1V1补正:
公式中的“敌%”是在假定不考虑1V1补正前提下敌人被击中后的%。
式中的“伤害”是使用补正前的伤害值。
也就是说不管有没有1V1补正,击飞力都是一样的。
但是在使用多段技的时候,除了最终段攻击外其他的攻击实际上都会加入1V1补正加入到对方的积蓄%上,因此这种情况下有1V1补正时,击飞会稍微强一点。
2被攻击伤害补正
被攻击伤害补正基本上与给与伤害补正没区别。但是有以下的不同:
被攻击伤害补正只有在与角色的被攻击判定接触时才有效,当敌人防御了攻击时,不计算被攻击伤害补正。
被攻击伤害补正举例:
1修儿克的莫纳德:翔1.3倍,盾0.5倍,斩1.3倍
2小库巴的被攻击判定:头、身体1.15倍,座驾0.88倍
3WiiFit教练腹式呼吸:效果中0.9倍
4乌贼的涂墨状态:具体见乌贼独立页面
5命魂的攻击和防御(详细未验证)
3攻击判定伤害补正
攻击判定伤害补正不光影响敌%,还会在“伤害”数值中使用补正变化之后的伤害数值。
因此,击飞力会大幅的变化。
攻击判定伤害补正举例:
1WiiFit教练的腹式呼吸:最速时1.25倍,最迟时1.2倍
2路卡利欧的波导补正
3蓄力的smash攻击增加的伤害

固定重量招式的计算公式
对于攻击判定的属性“Set_Weight”设定为On的招式,击飞力计算时,对方的重量按照100进行计算。设定了这个属性的招式(固定重量招式)的KB计算公式为:
KB(重量固定) = {[(0.1 + 伤害 * 0.05) * 敌% * 1.4 + 18] * KBG * 0.01 + BKB] * 补正值
贝优妮塔的横B和上B等为了保证能连续命中而进行了这样的设定。
另外,与此类似的,还有固定敌方重量、重力、最高落下速度等属性的设定。
麻痹属性的攻击判定
为了让麻痹时间不受重量影响,麻痹属性的招式固定使用100作为敌方重量进行计算。
其他特殊公式
罗妈的星星被攻击时
用“星星的累积%+15”代替公式中的“敌%”来进行计算。
由于星星重量100,所以公式变为:
KB = {[(0.1 + 伤害 * 0.05) * (星星%+15) * 1.4 +18] * KBG * 0.01 +BKB } * 补正系数
帝帝帝用NB将敌人吸入时被攻击的场合
敌方重量计算后的1.4的数值上乘算一个0.25倍的补正
KB = {[敌% * (0.1 + 伤害 * 0.05) * 200 / (帝帝帝重量 + 100) * 1.4 * 0.25 +18] * KBG * 0.01 +BKB } * 补正系数

按照击飞力进行计算的击飞耐性
将一定数值以下的击飞力无效化的类型
此类设定了一个固定的数值,低于此数值的击飞力将被无效化,高于此数值的招式正常击飞。
招式一览:
库巴的常时霸体:19以下无效化
瓦里奥横B摩托移动中:20以下无效化
森喜刚扛人状态:80以下无效化
森喜刚持有大道具时:80以下无效化
迪迪刚上B蓄力中:30以下无效化
被埋地状态:90以下无效化
减少受到的击飞力的类型
受到对方攻击时击飞力减少。
减少后的数值为0或者更低时,此次击飞被无效化。
招式一览:
耀西二段跳:击飞力减少120
金属化时:击飞力按照体型倍率*30的数值减少