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开发者日志:职业重铸

2023-09-27 11:01 作者:肥鲨fatshark  | 我要投稿

各位崛起者们!

我是Mats Andersson,在Fatshark也被称为常驻战斗专家、首席战斗设计师,或者在网络上被称为“Ratherdone”。我想讲述一下《暗潮》项目团队在职业设定上的新尝试,以及这带来的玩家选择和可用构建(Build)。这次更新是整个项目广泛合作的结果,因为改变定义玩家角色的核心对游戏的许多部分都有深远的影响。

首先,我们一直把《暗潮》看作是一个让玩家定义自己角色和游戏风格的游戏。相较如《鼠疫》、《鼠疫2》这些前作,这一点更为明显。我们在呈现玩家扮演的角色时,总是希望能少一些限制,但这与职业系统有些矛盾。自然地,一个职业,包括装备限制、技能和天赋套餐,都会伴随着一个沉重的背景故事和一个特定的“你选择扮演这个家伙”。我们想要改变这一点。我们希望角色创建能更深入地涉及到Build选择和装备配置。我们希望你能够挑选和选择,使用所有可用的游戏和外观选择来定义你自己的主角。让整个“打造你自己的故事”这个主题达到了非常个人化的程度。

如今,我们还希望扩大可用的构建(Build)和游戏风格。所以对于那些不太关心背景故事或角色塑造的玩家来说,我们更注重在游戏中探索的部分。

所以我们制作了庞大、复杂的天赋树,提供了许多构建(Build)的自由度。我们扩展了每个职业,并提高了视角。现在,狙击手只是老兵树中可用的构建之一。这种职业定义的转变有助于我们在保持设计空间宽松的同时,为你们提供更多选择职业搭配的自由。我们内部谈论不同的职业树时,更多地将它们称为“领域”而非“职业”,力求实现更广泛的范围。因此,来自老兵领域的角色可以是从狙击手到小队长,再到更多的突击队/特种作战类型的角色,以及介于两者之间的任何角色。这也为我们在未来添加或更改内容提供了很好的自由度,因为这些更广泛的类别中有很多东西可以适应。

在天赋树中,你可以按照“规定”的方式进行一些更保守的构建,比如在狂信徒领域重建现有的布道者职业;或者你可以更加非正统地在天赋树中混合选择,打造自己的角色。想要制作一个支持团队的狂信徒,用振奋人心的祈祷增强团队实力,同时尝试我们狂信徒树中死亡教派提供的机动性和投掷飞刀的混乱?尽管去做吧。这是你的角色,你的故事,你的选择。

这些是我们的核心思路。实现这些想法的棘手之处在于,你还必须将它们付诸实践,并以某种方式构建所有这些内容。我们采用了几种不同的方法来解决这个问题。在实际操作方面,我们首先为每个职业制定了一系列构建方案。迅速将一系列增益和奖励与新旧突击和近战能力相结合。经过一些快速原型设计、一些旧功能测试的重新激活、以及在代码库中的一些搜寻之后,我们在内部测试中建立了一个包含大约30个构建的稳定库。

这整个设计空间还有一个相当高深的学术方法,主要由设计师们在定义整体、互动合作以及整个动作到移动映射时,尽力扮演某种知识型游戏学家。简而言之,进行一些纸上设计,我们猜测(非常准确地)我们可以涵盖哪些力量幻想和游戏角色,以及它们如何轮换,以便在保持游戏变化的同时,让每个人都有自己的表现时刻。在这个理论地图中,有相当大的部分是我们在原始职业中没有涵盖的。主要是团队支持领域,它为瞬间到瞬间的游戏带来了急需的合作循环。我们的阵容中也有一部分缺乏某些游戏风格的覆盖(射击类欧格林,有人感兴趣吗?)。

配备了这套构建和我们需要覆盖的理论地图,我们开始进行游戏测试。只有在我们在游戏中试过这些东西之后,我们才真正开始构建树本身。这可能看起来违反直觉,但我们真的不想最后陷入“树需要有X数量的增益/选择”,而是让对游戏有意义的东西来指导树的格式。例如,旧的特性布局要求我们为所有内容构建六行三个可互换的选项,这可能会限制并使酷炫的想法无法实现。有了一个允许更多自由的新规则集,我们可以改变树以适应我们想要添加的酷炫东西。

现在,从平衡的角度来看,事情变得有些棘手。我们将我们的预制构建分解成它们的组件,并将它们分散在正在形成的树结构中。我们希望这里有明确且易于识别的选项,由树的分支末端所描绘。所以新玩家或者不太喜欢调整的玩家可以直接点击他们的方式,有一个好的构建来玩。然而,我们也希望有一个调整空间,其中不太明显的选择组合可以创建他们自己的构建包。因此“花与树”原则便诞生了,这是基于技能树本身的属性。我们认为在天赋树的最高处,即“大树根茎”,玩家可以自由地调整和选择他们的路径,让他们的“枝干”变得狭窄或者广泛。在树的下方,我们可以看见在关键石处的分支,它们提供了更多的单一路径,让我们可以深入了解特点组合。我们还希望每棵树都可以摆脱限制性的布局规则,并提供他们自己的,个性化的调整空间。所以,有些树会有更宽广的树根,而有些树有更长的分支。如果我们想想再造一棵拥有五根主要枝干的树,也是完全没问题的。总之,我们的创造性的自由是完整的。

每个天赋树中可用的不同节点类型如下:

  • 突袭技能:手榴弹槽或其他类型的额外攻击。

  • 近战技能:终极技,受冷却时间限制,对游戏影响大。

  • 关键石:更具标志性的天赋,树与树之间有所不同,但决定游戏风格。

  • 天赋:与核心游戏循环相结合的互动增益

  • 光环:作为一致性奖励分散的各种团队增益。

  • 状态节点:对核心状态(坚韧度/暴击率/血量)的简单平均奖励。

目前,我们在每个天赋树上选择了三个突袭技能,三个近战技能和三个关键石配置,同时包括各式天赋和状态节点,以提供调整空间的核心。状态节点的包含也使我们能够将以前硬编码的基线带入玩家控制。起始值(如血量,暴击率,坚韧度等)只是一个起点,随后通过在每个天赋树中选择状态节点来提升。

至于树的大小和点数的解锁,我们试图保持简单。你将每级获得一个天赋点,玩家可以随时重新分配,这使我们在每个天赋树上有总共30点的预算来花费。我们试图遵循的一个核心原则是,玩家能够在20点左右达到一个终点,然后有一些改变来调整。

这些努力确实对游戏平衡产生了相当大的影响,因此需要更广泛的考虑来使各方面都能高效地协同工作。我们已经改变了基线难度等级,重新调整了敌人的生命值,调整了生成限制,并重新平衡了我们伤害系统的核心部分,作为我们测试驱动方法的一部分。如果所有东西都已被立即压制,或者更糟的是已经死亡,那么在天赋树中的压制加成又有什么意义呢?

同样的道理也适用于更重视背刺和侧面射击的构建,这需要对我们如何堆叠伤害乘数进行彻底变革。这项工作还包括了对武器和祝福空间的深入研究,因为我们将完整的构建装备视为你的武器,珍品和天赋选择的总和。“残暴之势”就是一个为了适应整个系统而改变的祝福的一个例子;它现在可以对任何被干净利落的弱点打击杀死的目标打折扣 - 只要你能够用正确的构建来支持,你就可以切掉你能够排列的所有头。

随着新的天赋树,带来了一系列新的特性。在突袭技能方面,举几个例子,我们有克拉克手榴弹,火焰手榴弹,自动追踪的魔法导弹和欧格林在他的冒险中会发现的漂亮的石头——这些石头恰好在对付讨厌的叛徒时非常有用。在近战技能方面,你会发现嘲讽,潜行机制,扭曲盾,站姿和呼喊,可以为你定制您的特工量身打造从“团队支援”到“杀人旋风“的DPS,或任何介于两者之间的东西。

我们将在不久的将来更深入地查看不同的天赋树及其配置。我们一直在不断地测试和调整,随着我们越来越接近发布,这既包括内部测试,也包括与社区的玩家测试者一起进行。已经出现的构建数量以及使它们成为可能的所有组件的微调,这些都是我们乐于探索和平衡的有趣挑战。我们做出这个改变的关键原因之一是为了允许快速迭代和改变,我们希望继续与你们一起发展这些职业和游戏。

《战锤40K:暗潮》团队

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