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聊一聊一些荧幕和现场背后的图像故事(9)--纹理和漫反射,质感

2020-09-16 09:42 作者:盲人号  | 我要投稿

我们看到一张图片的时候,往往会优先在意到它的质感,但如果说质感这个问题其实非常玄学哦,但不可否认一个图片是写实质感还是抽离现实的质感确实对于不同受众人群的吸引力也完全不一样,很多时候,上色方式,纹理确实都不同程度影响的图片趋向的关系,这次我们来聊聊它


  1. 噪点,浑浊,划痕

    早年的摄影和光学信息的保存大部分依靠的是胶片载体的传递,这意味着,镜头的选择,时间气候的变化,都会对成像产生影响,不可避免的一些现象就是一些浑浊的偏色质感和划痕之类的瑕疵被呈现在了画面上



艺术加工领域通常通过添加不同色彩的叠加算法图层(滤镜)得到富有年代感的画面效果


噪点则是数字相机时代的产物,因为当前对象的反光量太少,摄像机没有采集到足够构成完整图像的信息,但为了画面不会变的拉胯,计算单元人为添加了一定量的高频信息以填补画面的空缺,但这些信息就和音频处理中的抖动算法一样,本质并不是有效信息,所以会构成画面的瑕疵,

艺术加工领域通常通过添加它带来一定属于闭路电视和较差光学设备的成像效果

  2.暗流与分型杂色

直白的画面会缺乏动感,而显得“干巴巴”,而添加一些暗流要素就能一定程度缓和这种干涩

或者是一种内涵心境的体现作用

  

3.压缩感和压迫感

当当前对象的反光量过少的时候,一个近景对象在视感上就会带来冒进和压迫的感觉,这时,如果选择一个小画幅,这时候的画面就会显得更加的有压缩感,而显得突兀

这种形式在体现一些强叙事场合和一些攻击性暗示时会有比较良好的效果

 4.漫反射和光的扩散感

在实景环境中,光照射到物体后,因为不存在理论上的绝对平面,所以光波的反射和声音的混响一样,不是完全线性的,这导致刻画物体和人的时候,明暗交界的地方在色彩和亮度上都会相较偏少,而导致一个近景对象整体的对比度相较一个适中距离的对象显得偏低(柔光灯和强光灯没有本质区别,本质区别就是柔光会有不同材质的介质去加强光线反射中的漫反射)

 和我们理解一个真实混响环境的人声更喜欢使用推子前混响来理解一样,漫反射带来的模糊对比度质感在单画幅中会会缓和一些过度突兀的近距离带来的压迫感。(所以近景拍摄其实会需要一个非常亮,非常柔的灯才会出好的效果,而远景就没那么挑剔)


5.明暗对比带来的透视感

当我们理解图片中对象距离的时候,最长用的理解方式是,近处亮度和体积大,远处亮度和体积小来理解,但相对,其实因为远处景物对于当前收光对象的漫反射量更少,其实结果是远景相对近景最明显的特征是更高的对比度,这导致广角镜头带来的宏伟气势,而一个中等距离镜头在色彩的体验上是最佳的。

6.手绘中因为上色方式带来的质感

如果是一个完全由铅笔水彩来上色的画面,是会显得干而涩的,那为什么,我们看到的手绘动画,会有柔润的质感那? 

这要回归到动画摄影的最早形式上了,就像曾经写过的一样,最早的动画,

还是没有数字环境来制作的,所以80年代之前的动画形式通常是通过摄像类设备,拍摄连续的手绘画面来获得,

而其中,发展最广的日本动画,因为拍摄前会将手绘稿装进赛璐璐装封袋中,所以在最终的画面呈现上,会出现一种赛璐璐的塑料上独有的“塑料质感”(本质是一种柔化行为)

而这种质感也成为了,大部分人区分欧美手绘动画和日本手绘动画的方式

在数字环境领域,通常,会在上色

的时候,先在理解手绘铅笔稿的原理上,加上更多漫反射的纹理,人为的制造赛璐璐的质感


(比较特殊的质感)

(比如一些对于丝袜这种角度非常不自然,但恰到好处的光影处理)

色情是第一生产力,有些场景下,为了描绘特殊曲线和特殊质感,不同的上色方式会带来更加吸引人的视觉体验


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