三国志11PK2.2 2023国庆版新手入门
注:
该攻略旨在为一些
从原版311pk入坑
,以前并无pk2.2及相关mod改版游玩经验的玩家提供帮助,方便其上手。由于我不是制作组人员,因此
不会涉及到相关机制参数的讲解
,
如果出现数字,只是为了方便理解进行的举例
,实际效果请在游戏中自己体验。(另:还有很多功能我自己也没有体验到,更多的还是需要大家去亲自探索)
简介:大概会分为四个板块:1.内政资源(人口系统);2.战略资源(封地系统);3.部队及武将(光环/特技);4.其他补充
1. 人口系统
人口系统是此改版的一个很重要的基础,尤其在关键的资源相关方面,很多都是基于人口系统做了改变。 简单来说,制作组根据历史情况对各主城设定了一个人口的参数,大小势力的其一体现就表现在了人口差异上。城市规模分为五个档次,0/50万/100万/180万/280万,分别对应微/小/中/大/巨城
(可在游戏内将鼠标移至城池上,屏幕顶端查看城池信息。)
人口直接影响了内政设施(农田/军屯农/黑市/市场/鱼市/大市场)的收益。
城市的金钱与粮食收入取决于城市人口的多少,倘若人口不足,市场/农田将无法带来满额收益。(
多建造的市场和农场也没有作用
!!!)
可在游戏中将鼠标移至农田/市场上查看生效的效率
,如果效率值大于1,则代表该农田/市场可带来满额的收益,如果该效率值小于1,即代表你的城市此时的人口不足,无法支撑设施满额运作。
举例如下:
假设城市人口40万,建造了一个农田,显示效率为1.1,意味着此时该农田带来100%收益。 建造第二个农田,显示效率为0.87,意味着虽然两座农田均在生效,但其实总效率并没有满。 人口增长到50w,此时两个农田效率显示为1.1,意味着此时的人口已经足够支撑两座农田。 建造第三个农田,显示效率为0.77,解释同上述情况。
总结:城市收益上限取决于人口大小,如果建造的农田/市场所能带来的收益大于这个上限,将无法满额生效,此时无论你是建造五个六个还是十个农田,收益均不会有增长。(造币/谷仓以及相关特技的加成将不会受到限制,收到限制的仅有内政设施自身产生的收益。)
与人口相关的第二个机制是城市扩建机制,也就是城市规模。当达到上述所说的0/50/100/180/280万人口时,可以选择消耗资源扩建城市,扩建后城市内政用地+2,人口增长速度加快。不同规模的城池内政用地数量为14/16/18/20/22。 第三个相关机制即为人口的增减方式。 目前已知的人口增加的方式有: 1. 自然增长(持有
育民
特技的武将所在城市增长速度+50%) 2. 探索概率触发事件可选择安置流民增加少许人口 3. 探索概率触发遇到山贼事件,其一选项增加少许人口 4. 都市选项-安置流民,消耗金钱增加部分人口
5. 都市选项-解甲归田,将士兵按1:1.2的比例转化为人口,且获得10%的金钱。(举例,解甲归田10000士兵,获得12000人口,1000金钱)
已知的人口减少的方式: 1. 都市瘟疫,蝗灾等灾害发生。 2. 城市治安过低/境内有贼军或异族及其根据地存在。
3. 兵临城下。当城市的范围内(附近两格的蓝色区域)存在敌军,城内人口将会迅速减少。
注:根据制作组的解释,以上三种方式其实造成的都是“人口逃亡”。例如1和3发生时,你均可以在左下角情报履历中发现“由于XX发生灾害/战争,12345人口向YY(临近城市)逃亡。”
因此,另一个隐藏的快速增长人口的方式即为向临近都市发起战争。(人口逃亡的选择取决于城市繁荣,君主魅力,太守魅力,兵力,收入等,简言之如果你城太破打了也没人来。)
第四个为征兵相关。在正上方的城市信息中可看见总兵役和可用兵役两项数据。 总兵役可以理解为预备役,即城市人口中可成为士兵的总量。 可用兵役为你现在能征收的士兵的总量。 总兵役会缓慢转变为可用兵役。这两项数据均与城市人口发展有关。
简单来讲,当可用兵役为0时,你将无法征兵。(需要等总兵役慢慢转化)
当总兵役为0时,你的城市可能会陷入很长一段时间无兵可征的情况。(需要等总兵役增长→转化)
(还有一个放在这里一起讲了,城市信息中显示的军饷和军装维护,如果城市金钱不足,将会出现士兵减少和兵装减少的事件。)
2. 封地系统
封地系统是此版改动的一个很重要的战略资源部分。同样的还有
支城系统
。 先简单介绍下支城,也叫小城,部分主城会拥有附属的支城,支城拥有绝大部分主城的功能,资源收入主要来自于小城本身人口税收,同时也会收到一点大城设施的辐射影响,唯一区别为无法建造内政设施。
你可以把它就理解为新增出来的城池。
而封地,是遍布于地图上的战略资源,你可以在君主-分封一栏中将城市所属的封地分封给将领(可增加忠诚度)
注:仅能分封主城是自己势力的封地,即你攻打下电脑的封地,如果主城归属不是你,你也无法进行分封
。在分封时会消耗部分主城的钱,粮,士兵,转移到该封地中,此后封地的资源将每月自然增长。
(将鼠标移至封地,屏幕正上方可查看收入详情)
其中,封地的金钱,兵粮收入取决于
主城内政设施效果的辐射
及
封地人口量
以及
分封将领的政治值
,招兵量取决于被分封将领的
魅力值
以及
封地人口量
。 可使用运输队对封地进行士兵和兵粮的补充,同时也可以将封地中的资源调度回主城。(每次调度消耗100士兵及相应的行动力,
且无论地图上看着封地距离多远,都是当回合立即送达
)。
封地的资源是很重要的一项收入来源,一定要善加利用。
封地的士兵(以下简称
府兵
)在封地范围内存在敌军部队时将会自动出击,封地士兵量低于1000时不会出击,在1000-5000内时,出击全部士兵,高于5000时出击5000一队。府兵的能力值取决于分封将领的
统率值
,出击的兵种
优先选择被分封将领的最佳适性兵种
,也会根据实际战况调整(
例如无法近身则出击弩兵
)。
府兵统一的特技为急袭
(于陆上进攻50%不受反伤)。 府兵的
行为模式为二动
。可能出现的模式有:攻击-修补封地;攻击-攻击;计策-修补封地(文官将领更容易触发此类模式)。另外还会有制造火陷阱等。
(另外还可能会与封地附近的我方部队触发齐攻,这个是一个比较无奈的点)
封地的耐久不会自己恢复,且府兵只会在出击后概率修补封地(当附近无敌军时,封地即使耐久不满府兵也不会出来修补),因此战斗结束后需要自己手动修补封地。 封地的战略意义: 制作组根据史实以及测试反馈,设计了封地的位置,其中玩家自己也可以通过观察位置发现其重要性的不同,有些封地身处要道,有些封地身处后方,因此如何分配将领,什么时候分封,攻城的时候哪些封地要打哪些不用打,都需要玩家自行斟酌。 另外,在此版本中,主城,支城,封地,阵/砦/城塞都拥有防御光环,
在其范围内享有高额的防御值加成
,所以无论防守进攻,都需要依托府的位置进行操作。
总结:该版本的封地作为一个很重要的战略资源,无论是在资源积攒,还是进攻防守上都有着很重要的作用,在钱粮有余的情况下,前期一定要记住将封地慢慢分封出去。而在进攻电脑时,也要考虑优先打下封地。封地存在的地方拥有ZOC,将会限制玩家部队的移动,而因为电脑的资源加成,普遍封地都会有上万府兵,如果不及时攻下封地也会被府兵狠狠殴打。另外ai存在紧急调度机制,即使你无视封地中的上万士兵强行攻城,也会触发此机制,使得ai从封地中紧急调度资源回主城,补充城市兵力。
3. 部队及武将
此版本对武将的能力值和特技做了些许调整,且新增了很多特技,玩家也可根据自己喜好进行调整。需要注意的是,在修改器中调整武将是针对剧本进行修改,无法对旧存档和正在进行的游戏实时生效。即,修改了190反董剧本的武将能力之后,需要重新开档才能生效,过往存档不会受影响,且开194群雄割据的新档也不会生效,需要再去修改对应的剧本武将信息。 在特技方面此版引入了功绩解锁多特技的设定,即部分名将会拥有两个/三个特技,均可在武将信息中查看,二三特技的解锁分别需要
15000/30000
的功绩。(对于没有多特技的武将玩家同样可在修改器中自行调整,以后将可能会开放在游戏中培养二三特技的功能)。
此版本还加入了宝物附带特技的功能。武将可以持有三个物品,分别是
名马/武器/宝物
,其中宝物包含
珍品,兵符,暗器,书籍
等。每种物品仅能持有
一件
(除部分剧本中个别武将初始就持有多件同类宝物外),重复的将会被收回国库。(
国库系统,此版本探索和缴获的宝物不再由君主持有,而是收进国库中)
宝物所附带的特技可以在信息栏中查看,如果不知道具体效果可以右键地图-特技进行查看。(宝物及其附带特技也可根据玩家喜好进行修改/增加),附加特技只有装备在装备栏的才会生效。
光环系统
可以说是一个加强名将的新增设定。
简单理解就是一个范围增益buff
。
触发条件:武将的统率值>=90。
触发效果:处于该部队附近一定范围内的友军部队获得增益效果。效果如下: 部队攻防加成及光环范围(统率),战法成功率和暴击伤害加成(武力),计略成功率和识破率(智力),辅助攻击触发概率(政治),每回合气力回复(魅力)。
触发的阈值均为相关能力值>=90。
举例如下:
1.
武将A 统率80 武力100 智力100 政治100 魅力100 虽然该武将有四项100能力值,但由于统率低于90,
因此不会有任何增益效果触发
。
2.
武将A 统率90 武力60 智力60 政治60 魅力60 武将B 统率80 武力100 智力100 政治100 魅力100 武将A和B位于一个编队中时,主将为武将A,由于其统率值为90,因此触发光环系统,而即使武将B拥有四项100能力值,但并非主将,且统率低于90,因此无法影响到光环增益,
最终该部队的增益效果仅为增加部队攻防。
3.
武将A 统率95 武力60 智力60 政治60 魅力60 武将B 统率90 武力100 智力100 政治100 魅力100 与2中不同的是,此时两位武将统率均高于90,但由于武将A的统率为95高于武将B,所以武将A为主将,
最终生效的光环效果也只有增加部队攻防。
小结:同部队的所有武将,只判定统率最高(即主将)的武将能力值来统计生效效果,副将能力值不影响光环效果计算。
!!!注!!!:由于三国志11pk的原版设定,部队出征主将的判定优先级为官职>统率。因此请注意武将搭配时的官职条件。避免出现低统率高官职的武将成为主将从而无法触发光环生效。
光环覆盖判定:
目前版本的光环增益效果为
分开独立判断取最大值。
即如果有多只部队存在光环效果,且均处于互相的光环覆盖范围内,所有的效果取最大值覆盖生效。 举例: 部队A:
统率100
武力50
智力90
政治70
魅力90
部队B:
统率95
武力99
智力80 政治70 魅力70 部队C:
统率90
武力50
智力94
政治93
魅力95
如果这三支部队均处在互相的光环影响范围内,那么这三支部队享受到的增益效果均为:
部队加攻防(统率100),战法成功率和暴击伤害加成(武力99),计略成功率和识破率(智力94),辅助攻击触发概率(政治93),每回合气力回复(魅力95)。
注:每只部队所产生的光环效果可将鼠标移至部队,在屏幕正上方查看。需要注意是,除部队攻防外,该信息仅显示光环生效的数值,并不代表该部队享受到的加成数值。(例如上述例子中,三只部队的部队信息均只显示自己所生效的光环效果,部队B虽然享受部队C带来的计策成功率和识破率加成,但自己智力低于90所以该栏将会显示无效果。)
(光环范围可视化,可在修改器中选择是否显示)
武将搭配部分
目前版本的部队攻防默认设定为,
攻击力=70%统率+30%武力,防御力=70%统率+30%智力
。 因此合理的搭配武将(尤其是攻城时携带高智力副将)将会使游戏体验更佳。
4. 攻城部分
也有很多玩家在上手后发现攻城的难度与原版相比有了很大的差别,主要是因为制作组重新设计了伤害系统和城防系统。
攻城伤害
受守城方的
「城防值」
和
「士气」
影响。 而
城防值 = 城市基础耐久+额外城防值
。其中额外城防值为「自动内政」下消耗金钱自然增长。 城防10000的时候会比城防6000的时候守军受到的伤害减少63%, 守军士气150时会比士气100的时候,守军受到的伤害减少37%。 同理,守军士气50时会比守军士气100时额外受到48%的伤害。 降低守军士气的方法包括但不限于:
兵临城下(攻城器具效果更佳),削弱耐久,火烧
。 且此版本攻城对攻城器具的需求度大幅度提升,削弱了普通兵装对城市的耐久和兵力伤害(不存在拉几队弩兵就可以突突掉一座城的情况了)
前期木兽的优先级被大幅提高,后期投石仍然是T0级别的神器。
目前的版本中,井阑对建筑耐久的伤害减少,木兽/冲车对建筑兵力的杀伤减少。
5. 自动内政系统
主要为解放玩家的双手,开启自动内政后,只需要设置对应的官员即可产生相应的收益效果。主要机制介绍如下: a.每项内政只需要一个武将。设置对应开支后可以在屏幕右侧看见产量效果。武将仍然会获得功绩和经验。
(支城也需要设置哦)
b.被设置为相应官员的武将仍然可以正常出征进行战斗,只要所属城市未改变就可生效。
c.自动内政相关操作将
不会消耗行动力。
d.相应的,征兵/巡查/训练/兵装生产的收益将会降低,将不如一回合手动生产的量。
e.且自动内政开启后,所有城市(包括支城)都无法进行相关的手动操作。
f.按照设定,没有建设内政设施也可以进行兵装/船具的生产,但是效率很低。
注意:自动内政设置的开支为一回合(10天)消耗的金钱量,在城市详情界面看到的金钱收入为一个月(30天)的收入量,因此在手动设置开支时,除非城市保有大量金钱,请注意将总开支设置为收入的1/3以下。
6. 其他补充
主要在这个部分补充一些不好归类的小功能,属于是想到什么就写什么:
1. 开局的mod设定
。基本上每个的功能都有详细的介绍,到时候可以自己看一下,我重点提一下圈起来的这几个。
第一个,府兵强度调整,按照上面解释了府兵的机制之后,根据自己的能力适当选择难度,默认是上级。
第二个,据点计略扩展,这个功能可以允许军师在城池内使用一些“比较厉害”的计策,例如,范围扰乱,范围伪报,
ai和玩家均可以使用
。如果开启这个功能,那么请注意攻城部队的武将搭配,合理配置
明镜/规律/沉着/看破/料敌/洞察以及高智力副将
,不然就会出现
“啊为什么我全部部队都在他城面前了结果全部晕了啊!”。
第三个,人才选拔。这个功能主要是提供给小势力玩家/ai破局,另外也属于丰富武将的一个功能。主要有三个效果:人才选拔,人才出世,武将生子。 人才出世和武将生子均可以理解为
随机生成在野武将
,区别在于前者生成的可以立即登庸,后者需要等待其成年,随机武将可以通过人才探索找到,ai和玩家均适用。 而人才选拔则是玩家通过消耗技巧点和金钱进行的
“抽卡”
分为严格选拔和一般选拔,消耗的资源相同,前者容易出橙卡但是失败率高,后者反之。对于ai来说,默认设定则为每季进行一次抽卡。 关于这个功能,目前反馈的情况来看,部分参数还需要进一步调整,尤其是兵种适性,现在的随机武将会出现很多能力值较差但多个适性极品的情况。
此外我个人的建议是通过修改器将频率修改为ai每年一次选拔。(避免武将数量膨胀过快)
第四个,异族交涉。
一个到现在仍然在讨论修改方案的
“广为玩家痛骂”
的机制。主要效果为,拥有亲异族特技和威压特技的武将时,可以向异族/贼兵出钱进行雇佣操作攻打指定城市,
该功能对电脑ai同样适用!
但由于目前贼兵的战斗力/数量/出生地点过于强悍,导致玩家疲于应对。
对自己实力没有把握的玩家一定一定一定关闭这个功能!!!
另外在PKHH修改器中的基础修改,将贼兵加强关闭。
此外图中的“培养菜单”功能可以让玩家对武将的能力,适性,特技进行培养/改变,其中特技的修改方式为培养-进修,将会随机抽取一个特技替换掉武将的一特技(不会影响二三特技,也无法替换二三特技)。 “个人事件”功能将会提供一些君主能进行的操作,例如拜访,纳妾,收养义子等,不消耗行动力,仅消耗君主本人的该回合行动权,有很多拜访事件,欢迎大家探索。
2. 攻击伤害相关
在选择攻击敌部队时会发现部队附近出现文字,此为方向修正机制,简单来说,
偷屁股有伤害加成。
此外,将鼠标移至地格可以看见地格高度,高度差也会有伤害修正,简单来说,
高打低有加成,低打高有削弱
。
此外该版本在原版311PK的基础上对兵种的基础数据进行了一定调整。(根据实际测试反馈后还会继续调整。)
戟兵攻击降低,移动降低,防御大幅提高。(攻击如今只略强于剑兵,移动力和剑兵一样)且ai文官部队将会优先选择出征戟兵部队,并依托封地等设施进行计策行动。
弩兵防御降低,乱射伤害降低,对据点兵伤害提高,耐久伤害降低。
骑兵增加了气力伤害 150气力1.7倍攻击力(伤害1.36倍),120 气力1.3倍攻击力 (伤害1.19倍)。(暂定设置,后续可能会更改/删除)
3. 武将战绩显示
这是我私心推荐的一个功能(黑神牛比!),可以在修改器中打开(默认关闭)。效果为显示出征部队中武将的战绩,
将鼠标移至部队中,信息在右上角显示
,如图所示。 击杀士兵计算规则为:主将计算100%,副将计算50%,该统计各武将独立。
举例来说,曹操+夏侯惇使用一次攻击击杀了1000敌军,曹操的数据+1000,夏侯惇的数据+500。
4. 山/岸移动
此版中山/崖地形可以攀登,但会损失部分兵力。与之相关的还有水岸移动,默认开启的情况下,当研究了
科技-难所行军
后,可以直接通过水岸下河,不需要经过渡口,但会损失少量兵力。关闭后则与原版一样,部队只能从渡口处下水。(
注:当部队为骑兵时无法通过水岸下水,仅能通过渡口下水。
)
调整方法为游戏中shift+鼠标右键:
5. 修改器相关功能
主要介绍特技和武将修改的方法。其中基础修改中主要是一些倍率/几率的调整,一目了然大家可以自行按照喜好修改。
文件点击载入全局配置,在全局修改中可以修改特技/宝物/适性等相关信息。
选择读取全部剧本,选中想要游玩的剧本进行读取后,在剧本修改中点击武将-能力信息,可以看到以下界面。
在这个界面中可以对武将的特技(包括二三功绩解锁特技),能力值,兵种适性进行想要的修改。修改完成后点击文件-保存剧本,然后进入游戏重新开档进行游玩。(注意只对修改过后的剧本生效!)
注:为了方便修改也可以在文件-导出此页excel,在excel表格中修改后保存,然后修改其他剧本时直接文件-导入此页excel。注意不要修改武将的id信息。
特别鸣谢:
Traveler整理的新人玩家入门级教程~