三国杀diy圈新人的六大误区是......速看(3)
By 萨巴鲁酱 ☀️常见设计“雷区”☀️ 三国杀是卡牌社交游戏,需要令设计为玩家服务,而非玩家为设计带来的不适埋单。一些可能使自己或其他玩家的游戏体验降低的武将在设计过程中可能产生了些许缺陷,这些设计缺陷具现在这些失衡角色中便是设计中的“雷区”。 官方武将亦不能称为完美,故请以自己的完备设计理念为初心。 一、契合关系或收益失衡 对于角色而言,契合包括但不限于:技能组的内契合、武将契合、武将与卡牌的契合、实战操作与预想的契合;对于玩家而言,自己与敌方的角色交互可以大概率决定此局的游戏体验。武将与其他角色和谐相处与否在很大程度上决定了该武将的“友好度”和进行游戏的玩家之间的友好度。 “武将技能收益与存活轮数之积在一定范围内为定值。”--辰焰天明 二、发动频率失衡 此点反例即为“烧条”武将与“蹲坑”武将。实战中过多或过少的询问量均会破坏游戏体验。 三、面杀不友好操作 对技能进行多次改动、增加过多标记物或文本记录、增加或减少场上角色等在网杀中可以轻易实现的操作在面杀可能举步维艰。 四、其他可能与游戏规则或规则集冲突的机制 雷区的本质即为破坏玩家游戏体验与操作有争议、有困难。