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2022的书籍、游戏记录

2023-03-31 14:02 作者:智能路障  | 我要投稿

由于自己记性不太好,怕看过的书又忘记了,于是从2017年开始养成了一个习惯,每看一本书就随便写一两句读后感发出来。


2022不太顺利,书读的少了,为了缓解压力打了很多游戏,于是把自己全成就游戏也记录下来,反正写作这能力是用进废退的,从2023年开始,打算把看过的影视剧作品也都记录下来。


这些私人记录类似于豆瓣的标记,没什么价值,但是可以给大家参考一下,正儿八经的书单推荐视频,会在每年4月23日读书节会出一期。


书:

1:复盘网飞:从一个点子到商业传奇[美]马克·伦道夫 
网飞创始人伦道夫写的回忆录,这个书真是好。

由于是创始人亲自写的,与那些专业的商业传记作者写的书不同,各种细节都很丰富,极大的增强了可读性。

伦道夫的叙述也是一流的,一些片段令人热血沸腾,一些片段又令人动容,当一个故事看也非常好看。

而一些商业上的点子更是令人直呼过瘾,原来网飞早在1999年就实现了订阅模式+算法推荐+次日达物流系统。

这肯定是被低估的一本书,值得阅读。

2:哲学不思议[日]田中正人

去年读过的《惊呆了!哲学这么好》的续作。

这本书前面添加了很多中国和日本哲学家的思想。

与上一本一样,为了便于理解,文字极少,辅以了可爱的配图。

可以给人打开兴趣之门,但不要指望看这种书就能搞懂那些艰深的理念,得看原著。

好在这本书当哲学词典翻阅也非常方便,因为按时间线梳理了哲学家们的著作,对哪个理念感兴趣就可以买原著回来阅读。


3:百万富翁快车道[美]MJ·德马科

关于如何创造财富,这个书讲的肯定是“正确”的道理,如打工无法致富、致富需要有规模效应等等,没误导人,这是优点,但缺点有很多。

第一:与美国大多数成功学书和畅销书一样,这个书生造了许多概念,

把财富分为快车道、慢车道、人行道。

第二:这个书写的很啰嗦,同样的概念反复说五六次,内容砍掉一半都可以。

第三:作者认知比较浅,很多东西并没有触达到本质。

第四:这书出版年份较早,国外应该是09年初版,所以书里面很多东西都不适用了,

例如,作者极力推崇的互联网创业,现如今中美都一样,早已被寡头垄断。


4:人鼠之间[美]约翰·斯坦贝克

中篇小说,大概1、2小时就能看完了,戏剧性极强。

书中的两个主角,一个是身高两米,力大无穷的福瑞控莱尼,但却是个弱智。

另一个是身材瘦弱,谨小慎微,有责任心的乔治。

俩人的梦想很简单,就是攒钱买块地,种地养牛,自给自足,没事摸摸毛茸茸的动物。

可因为莱尼智力低下,经常犯事,聪明的乔治需要小心看管他,需要小心翼翼才能实现这些梦想。

乔治经常抱怨,要是没有莱尼犯事,自己就能赚来钱喝酒,嫖妓,过爽快的日子。

可也正因为有莱尼,他的生活才充满了意义,他才对未来有着憧憬。

我认为可以把莱尼和乔治解读为人的一体两面,一面是乔治,代表着现实,另一面的莱尼则代表着梦想。

梦想和现实需要互相照顾,人只有梦想目标没有现实目标,就很难坚持。

反过来说,人如果只有现实而没有梦想,就容易被现实吞没。

所以小说一开头就透过主角的嘴说:我有你来照顾我,你有我来照顾你……

因此这个小说可以理解成,一个底层工人,小心翼翼维护着自己的梦想,最后梦想破碎的故事。

很精彩,但也很压抑。


5:端粒 [美]伊丽莎白·布莱克本 / [美]艾丽莎·伊帕尔  

作者09年获得过诺贝尔医学奖,

一个科研届的前沿人物亲自用简单而朴实的语言写科普书是很难能可贵的。

这本书介绍了端粒与寿命之间的关联,并指出什么样的生活习惯会影响端粒,

大部分建议和微信上的养生专家给出的建议没什么区别。

其中,压力与性格部分是令人耳目一新的观点,值得一看。


6:网飞传奇[美]吉娜·基廷

令人一头雾水的叙述方式+平庸的翻译=灾难性的阅读体验。

故事本身是非常精彩的,但被这个作者讲的七零八落。

完全不如《复盘网飞》,可《复盘网飞》的故事只讲到公司上市,伦道夫自上市之后就退出了公司。

而这本书讲了后面网飞与百视达商战的故事,因此只能硬着头皮读完。

7:冷血[美]杜鲁门·卡波特

如果是奔着读一个很离奇的故事的心态去读这本书的话,恐怕要大失所望。

因为这个故事并没有太大的反转、起伏。

如果有反转,也是作者在叙述方式上的有意为之。

凶杀案发生后,卡波特前往案发现场,走访调查六年,记了六千页材料,写出了这本书,出版后就火遍全美。

但问题在于,卡波特搜集的很多材料,是“关心一个好故事的读者”并不关心的。

譬如凶杀案,开头读者就知道谁死了,

那么,当卡波特又长篇累牍去介绍受害者的家庭情况,经历,乃至人脉,就显得过于啰嗦。

所以说,想读情节离奇,故事性强的凶杀案之类的,不如去读侦探小说。

但这本书也开创了“非虚构写作”这样一个概念。

非虚构写作,不是像新闻那样简单的陈述事实,而是用小说的技法去展现事实。

随着年龄增大,自己这几年也越来越爱读非虚构作品,很难再被小说打动了。

一个原因当然是现在社会越来越魔幻,现实有时比小说更能挑战人们的想象力。

另一个原因当然也是感受力下降了,无法再对虚构的故事共情。

就非虚构作品来说,我觉得这本《冷血》不如之前读的《桶川跟踪狂杀人事件》精彩,

但算是非虚构写作领域的开山之作,这当然是值得肯定的。

其次,很多人说这本书语言优美,这在阅读英文原著的人可以看出来,中文译本是无法看出来的。

内容本身其实并不稀奇,就是一个童年不幸的人心里产生缺陷,变成杀人魔的故事,

开头就告诉你了谁是凶手,然后通过后面的叙述补齐凶手的动机以及成长经历。

故事背后的故事要更精彩一点,凶手从身高,到经历,到性格,几乎是作家卡波特本人的翻版,

只是卡波特从前门走了出来,凶手从后面出去了。

自《冷血》之后,卡波特无法再写出作品,并用放荡的生活摧毁了自己的生命。

还有一部传记电影,名字就叫《卡波特》,专门讲了卡波特写《冷血》的故事。

结果这部电影中,主演卡波特的演员,也有相似的童年经历,最后也自杀了。

看来童年悲惨的人,大多都有着相似的悲哀宿命。

8:没有人给他写信的上校[哥伦比亚]加西亚·马尔克斯

马尔克斯本人最喜欢这篇小说,就像鲁迅本人最喜欢的是《孔乙己》一样。

看来作家对于自己的诸多创作,都是更加偏爱现实主义的。

这个中篇小说没有什么魔幻、离奇的故事与剧情。

讲的就是一个老人带着妻子和一只斗鸡,等待退休金并到处为食物发愁的故事,作为曾为共和国的和平作出巨大贡献的老兵,政府许诺会有一笔退休金,会通过邮局信函发放,但老人一等就是二十年……

但按照马尔克斯自己的说法,他对本书修改了足有九遍之多,并认为这是无懈可击的作品。

就跟大多数人的人生一样,平庸本身没什么好讲的,这部书在于把平庸讲到了极致,不管是老人的性格,还是他的行为,你马上就能想到自己村里,或者记忆中有个跟书中一模一样的老头子。

看似讲了一个死要面子活受罪的窝囊废的故事,其实平白的语言下,还有对政治辛辣的讽刺,以及对尊严的赞扬。

9:岩田先生:任天堂传奇社长如是说[日] HOBO日刊ITOI新闻(编)

只是汇编了岩田聪的采访发言、演讲硬凑成的一本书。

由于任天堂对外接受采访比较少,该书信息量并不大,大概一小时左右就可以看完。

游戏篇幅很少,基本上是岩田聪介绍自己的管理学,完全没有亮点。

10:任天堂哲学[日]井上理

这个书只介绍了任天堂的NDS、WII时代。(封面还画了NS,可是跟NS并没有什么关系,出版社看到NS火了以后再版了这本书蹭个热度,呵呵。)

主要内容是:

1:岩田聪掌舵时期提出的扩大游戏人口计划。

2:宫本茂的游戏设计理念。

3:横井军平的过时技术再定义。

4:山内溥的软硬件思维。

这个书信息量还行,并非企业传记,而是从经管角度来写任天堂的。

看完也厘清了一些历史遗留问题,譬如岩田聪很早就提出了UGC的战略,

最后却并没能得到施行,晚了一步导致被苹果手机打的节节败退。

还有“只做游戏,一切皆外包。”导致轻视网络服务,难怪直到NS时代才推出会员,并且很多功能都没完善。

岩田聪确实是个很厉害的人,但也看得出来,任天堂整个公司的产品思维太重,

经常忽视一些“战略”上的东西,导致公司经常大起大落,不过这个世界确实需要这样的公司。

11:黑客与画家[美]保罗·格雷厄姆

一位硅谷成功人士的散文集,还是很有意思的。

其中两篇文章很有意思,分别是:为什么书呆子不受欢迎、不能说的话。

作者分别分析了校园机制以及言论自由的问题,

还有两篇关于财富的文章,但对于我来说都是些老生常谈,没什么意思。

作者最厉害的是其预见性,在2001年就说出苹果公司如果造手机就会赢过微软。

可惜大部分内容,是关于编程的,我没学过相关的知识,所以看不太明白。

程序员看应该会很有收获的一本书,非技术类的观念输出文章太少,对门外汉来说是个遗憾。

12:被讨厌的勇气[日]岸见一郎

以通俗的形式(书用对话体著成)来推广阿德勒心理学的一本书。

我平时看到一些精彩的段落,有照下来发朋友圈的习惯,

大部分时候,大家会问:这是什么书。

发这本书的段落时,一堆人回复书名:被讨厌的勇气。

说明这是一本十分畅销的书,但是看完了有点失望。

其实精神分析法本来就不“科学”,无法证实,也无法证伪。

但是却又难以入门,需要掌握大量的理论基础,

并且这种学科有叙事上的优美性,且逻辑自洽。

所以是很适合了解人性、了解自我,也是对写作、沟通、恋爱、交友大有帮助的一门学科。

但是这本书为了给大众普及,为了降维输出,

很遗憾的放弃了”逻辑自洽“那一部分,导致书看起来非常”鸡汤“。

但是还是很推荐的,毕竟大部分现代人都有精神危机,特别是青少年,

但如果阅读量已经很大,没必要再看这本书。


13:日本制造[日]盛田昭夫

这是Sony的联合创始人盛田昭夫的回忆录,

前半部分是二战时期和创建索尼过程中发生的种种事情,

后半部分是盛田昭夫本人对企业经营管理,日美关系提出的个人思考。

内容四平八稳,不够真诚(官腔过重),但值得一看。

特别是在日本经济腾飞的那个年代,这本书几乎成了商界必看的书籍。

本书出版时,正值日美贸易摩擦,美国社会全力打压日企,

盛田昭夫更是在书中拉踩美国商界,

批评了美国的董事会模式,批评了美国的CEO都只看利润等等等等。

他的言论有一定道理,如果索尼就此腾飞,美国企业就此衰落,

此书倒成神作了,可惜事与愿违,就在此书出版后不久,

美国拥抱互联网,再次腾飞,而盛田昭夫引以为傲的独裁模式,导致全公司为满足他的喜好,

不计代价收购哥伦比亚电影,这次交易让索尼的情势急转直下,一直到现在也还没缓过气。

14:索尼秘史[美]约翰·内森

《日本制造》这本书只记载了索尼创始到80年代左右,而且无关紧要的记载太多。

索尼的企业传记中,还是看这本《索尼秘史》更好,因为一直记载到了90年代后期。

但是商业发展中细节太多,此书又事无巨细全部记载,导致啃起来很艰难,但还是很有收获的。

总结起来就是,索尼这种有很强领导人色彩的独裁企业,成败跟领导人的关系太大了。

独裁模式效率和执行力更高,只要领导人眼光出众,决策英明,公司可以很快发展壮大。

索尼初期的崛起也归功于此,一大堆引领时代的产品,业务,都是盛田昭夫和井深大一手缔造。

可盛田昭夫老了以后,无心经营公司,反而是成天想着出风头,

公司的人也对他唯命是从,为满足他一己私欲,索尼毫无理性收购哥伦比亚电影公司,付出天大代价,让整个公司折戟,不仅亏了一大堆钱,还陷入了债务黑洞,

这也直接导致了后面砍掉一大堆研发线,并错过互联网时代等等。

而美国企业的董事会模式,董事都是外部成员组成,与公司没有隶属关系,

虽然董事会经常为利益内斗,但当人人都只为自己的利益着想,也会形成一股制衡的力量。

但董事会模式也不是万能的,之前看的网飞传记,

就清楚的描述了百视达这个巨无霸企业怎么被唯利是图的董事会玩垮的,

看来,似乎并没有哪种制度一定优于另一种制度,古人早已总结明白:谋事在人,成事在天!

15:直视骄阳:征服死亡恐惧[美]欧文·亚隆

本书汇总了一些哲学家的观点,以及一些心理咨询的临床案例来探讨死亡这件事情。

核心观点是告诉大家不必对死亡感到焦虑,但本书内容都是浅尝辄止,而且案例太多,导致思想也比较零散,逻辑之间递进不深,也可能是因为我看这书的时候并没有陷入死亡焦虑,感觉读起来很没意思。


16:强风吹拂[日]三浦紫苑

强风吹拂番剧我看了三遍,非常喜欢,这次看原著却感觉很一般。

除了和原著有一些微小的情节差异外,感觉番剧各方面都更加优秀,人物也更有感情,而原著中人物都过于脸谱化,没番剧中那么讨喜。

例如,原著中的清濑灰二完全就不近人情,跟番剧中的男妈妈形象相去甚远,感觉很不讨喜。

不知道是番剧改编过于优秀,还是先入为主给了我太深刻的印象,总之,以后还是优先看原著再看改编。


17:欲望的演化[美]戴维·巴斯

很有意思的书,用进化心理学这门学科来解释,我们人类希望通过两性关系获取到什么。

什么是进化心理学?简单来说,就是达尔文的那一套理论,不过这些理论经过了很多次迭代,发展为今天的进化心理学。

达尔文发现,生物会让自己进化出有利于生存的特征,生物的后代也会遗传出这些特征,

例如狗鼻子很灵,一个很灵的鼻子当然有助于它寻找食物,

能寻找到食物的狗都活下来了,于是后世的狗鼻子都零了。


但这个理论解释不了一些奇特的现象,例如孔雀的尾巴。

孔雀的尾巴需要耗费大量的能量,而且很重,碰见捕猎者时不利于自己逃跑,

那为什么孔雀会进化出这么奇特的尾巴?


答案是:为了择偶。

除了有利于生存的特征被遗传下来,有利于择偶的特征,也会被生物遗传下来。

因为那些无法繁衍后代的物种也都被淘汰了。


于是本书通过这个理论,辅以大量的科研数据,来探究人类择偶的动机。

可怕的是这些动机很多都是无意识的,根本没法察觉的,

因为这是我们祖先千百代以来遗传给我们的。


书里讲了为什么男人都喜欢年轻、漂亮的女人,以及为什么女人都喜欢有钱、专一的男人。

详细分析了出轨的心理机制,以及人类为了择偶所作出的哪些努力等等等等。


仔细看完这本书,会发现在择偶这件事上,它把人描述的跟低等动物差不多,比如男人就是想繁殖,女人就是想找人寄生,而事实上也确实如此,越是自私自利的人,行为就越是符合书中描述,甚至不少女人交学费上培训班钓凯子,不少男人到处找PUA教程,而世界上大部分男男女女都没那么高尚的道德,也就是说大多数人都是符合书中所描述的。


所以这是很有必要看的书,能为理解异性思维带来很大的帮助,虽然看完也可能对爱情感到失望。

但人不止有动物性,还有人性,成功的爱人们,从不厌倦探索彼此个性的方方面面,两个没有共同基因的个体,为着共同的利益相守一生,为着爱进行永不完结的探索,这正是人类进化史上最大的壮举,我们学习动物性的那一面,不是为了成为动物,而是为了成为更好的人。

18:进化心理学[美]戴维·巴斯

与《欲望的演化》相比,这本书更系统,也更有学术性,《欲望》只讲了择偶,这本书系统论述了进化心理学这门学科,第一章的学科演变史,是我看过最清晰、最好的学科综述。

当然,这本书大部分还是再讲择偶和男男女女那些事,与《欲望》有不少内容重合部分,但也有很多新内容,例如人为什么喜欢喝酒,为什么喜欢香料以及为什么有人会自杀等等,个人感觉可读性比《欲望的演化》要强不少。

进化心理学确实是很有潜力的一门学科,不论从逻辑的角度,还是从生活经验的角度来看,解释活性很强,有成为心理学元理论的潜质,事实上,不少所谓的情感大V,基本上都是在复述这门学科的研究成果。

19:汽车战争[美]约翰J.菲亚尔卡

此书分别从故事背景(如各种电动车比赛)、技术迭代(电池更替)、政治博弈(环保法规)等方面来写美国新能源汽车的发展历史。

美国落后于这条赛道,完全是利益集团的惯性所致,美国原本是最先发展新能源车的,但是石油巨头感觉利益受到了威胁,于是政商结合起来,扼杀了这个产业。

看完不得不感叹,中国倾举国之力发展新能源真是一个十分明智、十分正确的决定。

书中有些故事很有戏剧性,特别是中间讲太阳能大赛,EV1报废,特斯拉诞生这些章节,由于这方面书不多,因此此书是值得一看的。

只是这书的叙述没有中心,很杂乱,阅读体验称不上有多好,这方面可以再进步一些。


20:Authentic:A Memoir by the Founder of Vans[美]Paul Van Doren

想查Vans这个品牌的资料,互联网上基本查不到什么有价值的资料,后来发现了这本创始人写的书(刚出版创始人就去世了),第一次看英文书很吃力,但基本梳理清楚了这个品牌的发展史。

这本书前面聚焦了一些制造业的流程,例如怎样设厂,怎样管理生产线等等,后面又聚焦了品牌是怎样打造的,Vans的发展史很有趣,创始人保罗本人虽然高中辍学,但总能洞察事物本质。

现在都在搞国潮,但品牌文化的竖立,真不是一朝一夕就能成的。


21:可口可乐帝国[美]马克·彭德格拉斯特

可口可乐本身的发展史非常有意思,但这本传记只能用糟糕透顶来形容,写作没有中心,而是不厌其烦地记录所有无关紧要的细节,虽然内容全面,但公司发展的一些关键节点完全没有重点详述,毫无逻辑主线,阅读体验十分糟糕。


22:毫无意义的工作[美]大卫·格雷伯

有很多文章和视频都告诉我们:

随着科技不断进步,我们的工作就会越来越轻松。

这几乎成了一个基本的认知。


凯恩斯也曾预言过:

到20世纪末,科技水平的进步,会让人们每周工作时长缩短至15小时。


然而现在21世纪都过了5分之1了,这种预言却并没有发生。

别说每周工作15小时了,有时老板给我们上点强度,一天就能工作15小时了。

年轻人生活压力越来越大,职场上也越来越卷。


为什么会出现这种现象呢?《毫无意义的工作》,就是讲这个问题的。

作者是美国一位左翼学者,他在书中提出了很多新颖的观点,

譬如,每个人每周工作两天,休息五天,是完全可以实现的。

大部分工作对人类来说毫无意义,甚至是精神暴力。

资本主义就像是换了一种形式的封建主义,

真正对社会有重大贡献的人们,往往拿不到对应的回报等等等等。

书里很多观点我并不一定认同,因为作者的逻辑比较随心,但读起来很有启发性,值得看。


只是篇幅缩一半就好了,太多的案例以及重复的叙述是完全没必要存在的。


23:足球是圓的[英]大衛.哥德布拉特

一部“足球史记”,书很厚,资料也很充分,涵盖了足球诞生到2006世界杯,很适合作为查阅工具,

可惜的是语言生涩,大量堆砌资料,作者并没有多少自己的观点,有些地方难以卒读。


23:最后生还者官方设定资料集[美]顽皮狗工作室

当时通关这个游戏就喜欢上了,可惜这本资料集里概念图偏多,文字性说明太少了,能学习的部分不多。


游戏:

白金游戏的记录,其实这些都会做成视频投稿到@小路障大冒险  这个号中。


1:《瑞奇与叮当:时空跳转》

自己的第一个白金,

以前玩游戏无论主机平台还是PC平台,对成就系统都没兴趣,觉得单机游戏里全成就太麻烦。

促使我把瑞奇与叮当白金的理由很简单,


第一:这游戏正常流程玩一遍,奖杯已经七七八八了。

而PS5的硬盘容量小,所以打算通关后把游戏删掉,就干脆白金以后再删,不留遗憾。


第二:作为一个画质、美术业界顶尖的游戏,
其画面里元素密度非常高,敌人,敌我的弹药、各种爆炸特效、可破坏场景、景物细节……
总之,这个游戏随便截一段录屏,都是拿在影院上映也毫不违和的。
好的画面,对于一个游戏绝对是有着极高的加成的。

另外,得益于失眠组强大的技术力,
作为PS5独占游戏,瑞奇与叮当对SSD有着极强的调教,全程不用读条,
各个关卡之间穿梭丝滑自如,帧数也十分流畅。
所以,这是一款可以让你爱上PS5游戏机的游戏。

此前自己的PS4PRO,沦落到长期吃灰的境地,开了会员一个会免也没领过,玩个战神4睡着好几次,
就是因为系统过于难用,响应速度慢的要死,游戏里各种读图也慢的让人意志消沉。
所以自己更愿意玩NS以及PC,一个3A游戏有双版本的话,会优先考虑PC版。
一个独立、派对游戏有双版本则会优先考虑NS版。

但是PS5的响应速度实在太快,加上瑞奇与叮当的不用读条,这种极速感本身就令人上瘾,
哪怕自己早已换了3090也从没有过如此流畅的游戏体验。

这个游戏也完美适配了PS5的手柄,这一代手柄进步是很大的,由于扳机键里装着电机,

使用霰弹枪这类后坐力大的武器时,扳机会和你对抗,就像真的打枪一样。

而用射速快的枪时,配合的连续震动好像真的能让你感受到枪口的抖动。


还有一个武器叫虚空斥力炮,你半按着开火键,

就会张开一个虚空护盾,这个虚空护盾会吸收敌方的火力。

当敌人的子弹射在虚空护盾左上角,你手柄左上角会轻微震动,

射在右下角,你手柄右下角也会轻微震动。

当你把半按着的开火键用力全部按下去后,盾牌就会化为虚空炮发射出去。


瑞奇与叮当又是一个解锁武器为主要乐趣的游戏,里面枪支选择异常丰富,每一款都有独特的射击手感,所以这是一款为PS5量身定制、炫耀技术力的游戏。


流畅的高质量游戏体验,使自己非常愉快的拿到了人生第一个白金,

拿到白金以后自己的成就形人格突然被激发了,干脆入坑当个奖杯党如何?

没想到以拿白金为目标,玩游戏的动力一下子上来了许多,

以前哪怕最喜欢的P5、荒野之息等游戏,也不愿意做成就和收集。

关于这一点很有意思,与《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》这本哲学书的理念也吻合,

以后有空了可以详细论证一下这些东西,总之,人类爱挑战,如果患上电子阳痿,不如做奖杯党。


至于《时空跳转》的游戏性本身,只能说是相当平庸,叙事老套、单调,
游戏就是简单的射射射,完全是奔着“爽”而去的。
但也好,这毕竟是炫技术力的作品,也不要求太高了。


2:《宇宙机器人无线控制器使用指南》

作为PS5附赠的游戏,流程虽然短,完成度却很高。

这是索尼重新成立的日本开发组做的游戏,是箱庭+3D平台跳跃(类似于超级马力欧:奥德赛)

就和游戏名一样,这个游戏是为了让玩家体验次世代手柄的强大,

如踩在沙子上, 手柄会传来“沙沙”的声效和触感,踩在玻璃上,又会传来清脆的声效和触感。

基本上每种材质的地形都有不同对应的震动和声效,后面还有水下关,宇宙关,爬山关等等。

这个手柄确实非常强大,十分有潜力,

没想到一个手柄对游戏性提升会这么大,看来NS的HD震动给游戏界带了个好头。


游戏主要内容就是跳跃+收集,游戏里有一间展览房,收集后会解锁PS1——PS5,

以及PSP、PSV等所有硬件摆放在房间里,对于索系老玩家来说情怀应该是拉满的,

譬如捡到PS4的收集品时,游戏里会播放PS4的开机音效,对PS4玩家来说会非常惊喜。

这个游戏虽然很优秀,很多人说甚至超越了奥德赛,但个人白金下来觉得和奥德赛完全没法打。


老任做游戏就在于“易上手,难精通”,每一款游戏都体现了这个要素。

先不谈奥德赛的内容的丰富程度就高出宇宙机器人一大截,藏东西也更高明。

其进阶操作三段跳跃就更是经典,当初我为了学会三段跳,练习了好几天,学会以后成就感也是无与伦比的。

而宇宙机器人在这种玩法纵深上并未做太多探索,当然了,这就是一个免费送的游戏,让大家体验手柄的,不能过多要求,

但索尼新成立的这个日本工作室拿手好戏就是平台跳跃,以前,平台跳跃一直是任系的看家本领,

希望后面能以3A规格+手柄适配,做一个崭新的3A平台跳跃游戏,一定精彩。



3:《暗影火炬城》

这个游戏不止主美,整个幕后制作团队,从他们放出的采访视频来看,

都对买断制游戏有着情怀,并都对服务型游戏表达了不屑。

那么这样一个团队做出来的单机到底如何?我好奇试了试。

白金过后,我的感受是,这是值得游玩的国产佳作,但仅限于此。


先说叙事,这游戏主线剧情是战争爆发后,火炬城被机械军团入侵后陷落。

主角为了救朋友,踏上了与机械军团对抗的道路。


值得一提的是,这最开始是一个抗日游戏,

也许是为了能过审,就把里面的角色都换成机械和动物。

所以主角是兔子,敌人是穿着日本军装的狗,还有很多拿日本刀的和忍者敌人,

包括一个叫横岗的BOSS很像相扑选手。


背景确实有意思,但我觉得叙事不行的原因在于,

它的主线是打败入侵者,然后整个剧情发展真的就是打败入侵者,

除此之外什么都没了,缺少一些趣味、反转、高潮之类的东西,感觉太平淡。


一个好的故事,可能他的叙事是平稳到高潮到降落到结尾。

而《暗影火炬城》的故事是,前期平稳,还没进入高潮,

叙事速度突然飙升了起来,通关的动画更是突出一个戛然而止,很有种虎头蛇尾的感觉。


剧情里有个身手很好的猫女,过场动画给足了存在感,神秘感拉满,

结果她真就是在每个过场动画中出现了一下,就算完全删除掉这个角色,对剧情也没有影响。

我不负责任猜测一下,最初可能是想做个双角色搞双线叙事,因为成本原因砍掉了。


再来说说游戏玩法,暗影火炬城是银河恶魔城类游戏,

要知道这属于非常成熟的品类,而且是触碰到了2D游戏设计天花板的品类,

一上手就做这种成熟的品类有什么好处呢?

很简单,遇到各种问题的话,都有现成的解决方案,这样就会降低开发风险。

你只要把现有的设计思路都学会,都尽力做好,

即使没有什么创新,也会得到一款可以玩的佳作。

作为小公司这样做当然是聪明的,但是也会遇到问题,

那就是,珠玉在前,你如何才能脱颖而出?


而制作组显然也有想法,他们把各种ACT的元素加入到游戏中,

譬如各种连招,搓招,还能在连击中切换武器,

这些连招玩起来,甚至有鬼泣的感觉,

而且由于前摇后摇的问题,对按键时机把握非常非常非常苛刻,难度极高。


但问题来了,受横版游戏限制,

每次的战斗场景中,出场的敌人都很少,同屏敌人最多就几个。

一些小怪,你两拳就给他干趴了,根本不需要连招。


那些稍微强一点的敌人和BOSS呢,制作组基本给他们增加了霸体,根本连不动,

这也是当然了,由于同屏敌人少,

如果谁都能让你无限连起来,那这游戏基本上也就失去了任何难度了。

也就是说,连招在这个游戏里面实用性很低。

而且就算你啥连招也不会,对通关游戏也基本不会造成任何阻碍。


我不知道别人的游玩体验是怎么样的,

总之如此深度的连招系统,我基本只在训练场解锁奖杯时用到了。


打BOSS基本还是躲一下攻击,然后用重击狠狠干他一下,接着迅速跑开准备躲避下一轮攻击。

有种空有一身力气,却没处使的挫败感。


最后就是难度曲线不平滑,可能是没有预算了,

最后的横岗以及西塞罗这两个BOSS突然难到天上去了,给我整的够呛,

虽然战斗系统对我来说很诡异,但在打击感方面,

这游戏做的十分优秀,基本是我玩过的国产游戏最佳了。


打击感要做好,意味着要给怪做很多套动作、受击反馈之类的东西。

这在此前国产游戏中一直都是缺乏的部分,也是成本很高的部分。

但这游戏开发规格毕竟不高,为了优秀的打击感,

所牺牲的就是怪物种类,游戏中换皮怪实在太多了。

再来说地图,游戏的美术风格很有意思,特别是霞飞街之类的图,

很好的还原了旧上海的风貌。

但是地图之间辨识度不高,不看小地图很容易迷路。

而且传送点的逻辑很有问题,传送点很少,会浪费很多时间在跑图上。

就像其他银河恶魔城游戏那样,暗影火炬城的流程中也有大量解谜,

谜题难度适中,中规中矩,比较平庸。


总得来说,暗影火炬城是一个比较工整的游戏,在国产游戏这个环境下还是很少见的。

特别是对于银河恶魔城的爱好者来说,很值得一玩。


但细节方面太多需要打磨的了,

战斗系统和银河恶魔城的游戏类型也结合的不是很好,

场景设计、解谜、BOSS战这些,都没有给我带来什么明显的记忆点。


4:《漫威银河护卫队》
想起来前几年,SE做出漫威复仇者联盟时,还有人跑来B站联系我给这个游戏打广告。

我心想这么高的宣发费用,莫不是借着复联大热的风赚一笔快钱,果不其然,那个游戏拉胯了。

这也导致《漫威银河护卫队》推出时,销量惨淡。

但这游戏真的非常不错,是SE旗下的Eidos蒙特利尔开发,

巧合的是,我正玩着这个游戏的时候,欧美工作室被SE打包3亿美元贱价卖掉了…心情复杂。


《银护》是线性游戏,基本上没什么可探索要素和自由空间,

但恰恰是这几年开放世界太多,玩这种线性游戏才让人神清气爽。

其实Eidos蒙特利尔的技术力并不算顶尖,所以像人物的面部表情、演出动画这些,处理的都很粗糙。

那为这部游戏的优势在哪呢?就是台词,海量的台词,你操控彼得·奎尔作出每个举动,

你的队友都会评价你的举动,有时候是吐槽你,有时候是关心你,简直太有代入感,特别是对于影迷来说。

刚开头,队友之间相互坑相互损,这部分会让人很欢乐,让人捧腹大笑。

中期团队之间不断闹矛盾,也让玩家看得糟心。

到了后期大决战时,大家矛盾化解,相互关心,又让整个游戏热血沸腾。

特别是配上80年代摇滚乐,战斗过程太嗨了。(我才知道赌神里有首经典的BGM原来出自这)

整个游戏玩下来,就像看了一场超长的爆米花大电影,体验十分爽快。

这算是走对路了,毕竟复联电影粉和3A游戏粉有多少重合呢?

我想很少,就算有重合,那些电影粉也是更喜欢剧情,所以全力做演出是对的。

更何况这个游戏,剧情我觉得比电影版银护要精彩多了……

战斗方面手感不算特别出彩,彼得·奎尔的光枪有点像滋水枪,但是配合PS5的手柄适配,体验还行。

可惜的是,前面几章中,手柄适配特别好,到了后面有些章节,似乎就没做手柄适配了。

前面的互动要素也是做的最好的,比如第一章与火箭的打赌,就让人觉得很有意思想玩下去。

第三章钻到一个秘密山洞中,还会有特殊剧情,

第四章则根据选择的不同,有两段完全不一样的剧情。

后面的话整体完成度还是很出彩,剧情和演出也在线,但细节和丰富度确实少了不少。

感觉应该是工期的原因吧。

游戏没什么难度,就是操控队友一路干翻敌人,看看剧情,收集点东西,

但游玩体验确实好,基本上靠着叙事撑起了整个游戏,背后的台词量令人心惊,

并证明了即使没有顶尖的技术力,凭着用心的台词和剧本也能让游戏拥有顶尖的演出,

荣获TGA最佳叙事实至名归。



5:《纪元:变异》

一句话评价,美丽的外壳,粗糙的内核。

我在2016年就看到了这款游戏的宣传,非常让人舒服的画风,

不知是制作组有意引导,还是最初真是那样设想的,

依稀记得那个宣传片展示了酒吧、车来车往、灯红酒绿的生活等等,总之塑造了一个很酷炫的赛博朋克世界,你在里面有很丰富的娱乐生活……

没想到六年过去了,这游戏才迟迟推出,可以说是非常难产了,销量也不好,更是没有任何话题度。

白金了以后,我想说那真是咎由自取。



如果给一个游戏的叙事、玩法、美术、手感等等分别进行评级,

这个游戏美术风格绝对是顶级的,但是其他的方面真是拉胯,真是太拖累美术了。

先说叙事,国内好编剧稀缺,这个游戏的叙事更是逆天,

首先明明角色对话,却总是试图向玩家说明信息,导致对话看起来非常弱智,

比如出来了个敌人,角色就会说:啊,那个人做了什么什么坏事,是个超级大坏蛋……

等等等等,不胜枚举,总之大部分对白都非常没有水平。


再来说剧情,我不知道编剧是写了一个多么宏大的剧情,能不能评估一下游戏体量再开写?

这个游戏百分之75以上的剧情内容,都在游戏中的各种信件、文档中,也就是要自己“阅读”剧情,而且写的也没什么水平。

这也就导致了,大部分玩家不会去了解剧情,主线推进时,就感觉一个个都是谜语人,我玩到最后,都弄不明白谁谁谁干了什么事。


再来说玩法,RPG+银河恶魔城,没错,非常奇葩的组合。

宣传片中的城市有,酒吧也有,游戏开始主角就在自己的宿舍中醒来,还能洗澡、换衣服,有点意思。

出了公寓以后更是满大街的行人,车辆,热闹非凡。

但很快就出现了问题,这些行人只是一个个贴图,极个别有对话的,也是说一些毫无营养的废话,无法进行任何交互。

至于费心设计那么多车辆,也没有任何用,只有在你过马路时,他们会急停。(逼停一定数量的车,还会解锁一个成就)

当然也有支线任务,可是只是给一点技能点,远没有杀怪给技能点效率高,另附一些垃圾奖励

酒吧也有玩法,有个游戏机,可以玩《Pong》,还有个调酒玩法,也是反应力小游戏,除此之外就没了。


城市还能搜集东西,但是逆天的地方来了,制作组弄了很多贴图一样的箱子、垃圾桶等东西摆在城市中。

但是有的箱子能开,有的箱子不能开,也没有任何提示来区分二者,你基本上只能靠近箱子一个个试。

至于收集品就更是无语,虽然有各种各样,雨伞啊,游戏机啥的,但这些东西唯一的作用,就是分解。

也就是说,让美术画了那么多图,白画了。(因为可以一键分解,所以你根本没必要在意自己捡到了什么东西)

既然初衷就是分解获得道具,为什么不直接让我们收集分解后的道具呢?


也就是说,在城市中,只能做没什么用的支线任务,拾取垃圾,玩小游戏,

而这些功能在一个纯银河恶魔城类游戏也是完全可以做到的。


当游戏进入到战斗区域,地图才会变成横板+迷宫,切换成银河恶魔城模式,

战斗方面,也只是把市面上的方案都搞了进来,对战斗系统并没有思考过。

比如做了防御,做了躲闪,做了弹反。

我偶尔用用躲闪,从头到尾没用过防御。

因为这些花里胡哨的东西收益太低了。

游戏里基本是个怪就有霸体,任何连招连不起来不说,

你得破掉他的霸体条才能打出伤害,所以还不如扛着他的攻击来输出,打得快一点。

至于挨打掉血?这个游戏的药多的吃不完,没有了也可以买,使用也没什么限制,完全无需担心。
所以什么弹反、防御都是完全没必要用到的,战斗极其无聊,就是砍霸体,输出,砍霸体,输出……


而且战斗玩法与城市玩法结合,就是两个字:割裂,

导致制作组后面都开始偷懒,不做城市了,

做了两三个规模比较庞大的银河恶魔城地图草草结束了游戏。

玩家都很难在两种模式切换之中适应,更别谈开发的难度了,而且这样做体验也没有更好,

应该是项目管理出了大问题,6年才推出也就不奇怪了。



为什么市面上诞生一个玩法,这个玩法的衍生作品就会不断出现?

玩了纪元变异这个四不像的游戏就懂了。

想要在玩法上有开创性,太难了!

浪费了这么好的城市与美术,真是可惜,游戏品相是真的好……

希望换点真正会做游戏的人,拿着这些素材在搞个续作出来,期待这个制作组的下一款作品。


6:《影子武士3》

没接触过这个作品的1代2代,事先也不清楚是什么类型的作品,

看到即将出库索尼二档,就下载试了试,流程很短,一下就通关并白金了。

这游戏在PSN商城的售价是398港币,

考虑到5、6小时的流程以及制作水平,这价格应该是框人了,

游戏是章节式的线性游戏,可探索地点基本为0,只能一条路往前走,

会有一些隐藏起来的技能点,不看攻略的话确实很难找,

原因在于,隐藏路线和正常路线没做什么区分。

有的悬崖底下是隐藏路线,可以跳下去,

知道这一设定后,每碰到一个悬崖你都想试试,但大部分悬崖你跳下去就死了。

还是那句话,所有想在游戏里藏东西的制作组们,建议全部和任天堂学习,否则做出来的东西很容易恶心人。

再说游戏叙事,主角是一个叫王洛的中国人,剧情就是一个龙把世界毁了,

主角要去杀这条龙,然后中间发生一些小插曲。

除此之外没别的了,或许也知道剧情平平无奇,制作组有意搞了个无厘头的叙事风格。

所谓无厘头风格,就是骚话连篇,然后各种玩梗、致敬其他游戏等等,翻译很不错。

但剧情真的平平无奇,骚话也拯救不了空洞的叙事,也不好笑,只会让人觉得很尬。

《漫威银河护卫队》也是骚话连篇,但那叙事水准高了一个等级,编剧也把握住了幽默的内核,所以才能让玩家欢乐起来。

而这游戏只是为了无厘头而无厘头,毫无看点。


游戏玩法也很简单,无脑割草即可,随着流程推进,后面会解锁各种各样的远程武器,

如霰弹枪、冲锋枪、榴弹炮等等,杀各种怪物都会血浆迸发,四肢横飞。

然后还能处决怪物,所以基本上就是学习的DOOM,

但也做了一些创新,游戏中处决怪物时,会把怪物的一部分拿来当作“残杀武器”使用,

例如有个小丑的肠子,可以拿出来发射烟花,还有个钻头怪,可以把它头扯下来去钻别人。

这个设计很有意思,对于提升快感很有帮助。

但也意味着每多设计一种怪物,就要多设计一种武器,这自然会极大的增加开发成本。

所以该游戏中的怪物种类特别少,处决虽然有快感,但不一会就腻了。

游戏在其他地方的玩法设计并没有什么突破,就是无脑射射射,

也有意想多做一些玩法设计,比如增加了很多炸药桶,

但主角很无敌,花时间点炸药桶还不如直接对着敌人突突突,所以没有打炸药桶的意义。

制作人可能也明白游戏玩法太单薄,无脑延长流程也没意义,

就导致流程非常短,BOSS战甚至只有两场。

我感觉就是个半成品端上来了,白嫖通关白金当然很爽,

购买的话,除非打骨折,否则没必要,因为同类游戏不如玩DOOM。


7:《迷失(Stray)》

不得不说索尼对游戏的眼光真是可以,买的几个第三方游戏,

每个都是好评如潮而且销量爆炸,《柯娜的精神之桥》、《师傅》,以及这款《迷失》。

《迷失》上市后第一天,在Steam同时在线就高达6万,

并且是2022年迄今为止Steam上好评率最高的游戏,第二是《战神》。

我也很快就白金了这款赛博猫猫模拟器,简单说一下自己的游玩体验,

但是不讲这个游戏的叙事,很多东西都没法讲了,因此这篇内容可能会涉及到剧透。


游戏中,玩家扮演的是一只流浪猫,这只猫既没有特异能力,更不会变身,也不会魔法。

在与其他的流浪猫结伴而行时,因为失足,不小心掉进了一个黑漆漆的世界中。

掉落的这个世界中有大量的建筑物。霓虹灯光、叫“菌克”的不明生物以及机器人。

玩家需要操控着猫在这个世界里面探索,游荡……


我查了一下开发这个游戏工作室,叫BlueTwelve Studio,

来自法国南部,在《迷失》之前,没有开发过任何作品,这就有点厉害了。

因为这个游戏的美术表现和场景设计十分扎实,

已经可以吊打市面上绝大多数作品了,这个工作室内一定是藏龙卧虎。


打个比方,游戏一开始,几只流浪猫在外面的世界快乐的蹦跶,

这个场景中到处都绿意盎然,布满了青苔、植物,

灯光非常暖,让人感觉很惬意,觉得这个世界富有生机。


当流浪猫失足后,掉入的第一个关卡,叫做“死城”,

这里全是荒废的水泥房子,工棚,以及满地的垃圾,

重要的是,天是全黑的,场景里唯一的光源,是灯光,而且这些灯光全是阴冷的蓝色,

透露着一股死亡的气息,立即和之前的富有生机的场景形成了对照。

玩到这里,游戏还没有任何一句台词出现,

但是玩家都懂已经来到了一个完全不同的世界,游玩心态也改变了。


游戏没有任何寻路指引,连地图功能都没有,(毕竟猫看地图有点怪)是什么引导玩家走路并解密呢?

基本上也全是靠灯光,比如在贫民窟内,有四个笔记需要收集,

可是贫民窟又有那么多房屋,玩家要怎么找到呢?

引导就是四个蓝色的霓虹灯牌,即使不用地图和路线引导,玩家也很难迷路。

这就是美术、场景设计的超强功底。


美术是强,但相应的,关卡设计则弱了许多。

猫咪不能到处跳,因为游戏没有跳跃按键,

当你操控猫咪走到了可以互动的平台后,

游戏会弹出交互按键,这样才能跳到这个平台上去。

也就是说哪些地方能跳,都是官方规定好了的。

你没法像真猫一样灵活,这也是能理解的,毕竟场景设计太复杂了,

如果任由玩家随便乱跳,以制作组的体量肯定是hold不住的。(而且随便乱跳也很破坏代入感,正常的猫不会那样跳。)


由于是官方规定好你能去的地方,导致这个游戏解密的机制非常单一,

基本上只有一种玩法,那就是寻找。

唯一的难点就在于,游戏是一个3D的空间,

而且因为猫咪的体积很小,视野范围也比一般游戏短小,

因此你找东西的过程会辛苦一些,但是寻找的过程,

并没有荒野之息和马力欧奥德赛那样的对于玩法机制的学习,真的只是简单的到处搜。

因为前面也说过,你能跳跃的平台,官方已经给你限制死了,

能操作的空间太小,所以这游戏对玩法也不可能有什么扩展。


没错,碰到一些元素猫咪是可以互动,比如碰到一些墙,猫可以抓。

或者碰到一些瓶瓶罐罐在边缘,可以操控猫咪手贱把它们推下去。

还有一些地方猫咪可以打盹,特别是利用PS5手柄特性,

猫咪打盹时,手柄中还会传来呼噜呼噜的声音。

这些互动都很有趣,但是对游戏玩法深度没什么影响,

只是让玩家更有代入感的一些小互动。


那么是不是因为主角是猫的原因?毕竟猫能干的事实在太少了,

但如果我们要较真,猫是能干很多事的,譬如说逮耗子,

翻垃圾箱等等,猫可是有捕猎能力的动物。

还有猫的夜视能力,制作组完全可以设计一些任务,

在完全漆黑的地方,别人都没办法做到的事,我们的猫猫通过夜视能力来完成任务。


但很可惜,这些都没有,我们的猫只能卖萌和捣蛋,

以及在广告牌,空调机箱之间乱蹦乱跳找东西完成任务。

因此也有很多人评论说,这个游戏中,猫完全就是一个噱头,

无论换成是狗,还是忍者,还是一个马力欧,

还是别的什么什么,也不会有任何违和感。


但我要说的是,这种评价显然是没把游戏的叙事考虑在内的,

为什么主角是猫?因为只能是猫。

这个游戏讲的故事并不复杂,


700万年以前,世界的环境已经不再适合人类居住,

于是人类用钢铁的穹顶把天空罩住,把自己封闭在地下的世界之中,

可即使在地下世界,人类也没有忘记区分出三六九等,

给这个世界分出了下层,中层,上层。

下层是贫民窟,中层的人生活还行,相当于中产阶级,但依然被统治者支配着。

上层则是统治阶级住的地方,这里美丽、整洁、有着无限的能源。


地下世界生活一段时间后,上层不断把垃圾往下面扔,

导致贫民窟的垃圾越堆积越多,环境越来越差,最后爆发了大瘟疫。

于是下层和中层的人们拼命往上层跑,但上层的人冷眼旁观,并不施以援手,

最后游戏中的所有人类全部灭绝了,

可上层是与下层中层隔离的,上层怎么灭绝的并不清楚,

我个人猜测是,上层的人是靠着无数底层人民的民脂民膏才赖以生存的,

当底层人民全部灭绝,上层人民自然而然也跟着灭绝了。


起初上层的人也想处理那些贫民窟垃圾的,一个叫neco的庞大公司,为了方便省钱,

做出了一种可以消化垃圾的细菌,可是当人类灭绝后,

这些细菌演化失控,变成了“菌克”,“菌克”会啃食一切会动的物体。


于是这个世界只剩下了两种东西,一是菌克,二是机器人。

机器人本来是人类当作劳动工具制造出来的,

人类灭绝很久后,机器人竟逐渐进化出了自己的思想。


进化出思想的机器人,却在很多地方保留了人类的习性,

比如尽管外界已经重新焕发生机,可机器人们仍惧怕着外界,

仍然甘心被统治者的机器人警察支配着。


这其中有一些反抗者成立了一个组织,

他们的志向就是挣脱地底,去到“外界”。

但连机器人都会吞食的“菌克”却阻挠着他们。


就在这时,流浪猫掉到了这个世界,和这些反抗者们相遇,帮助他们离开。

在这个过程中,流浪猫还认识了无人机 B-12。


漫长的旅行令B-12回想起了自己的身世,他曾是贫民窟的科学家,

瘟疫爆发后也染上了疾病,在最后关头,他把自己的意识上传到了电脑里。

但上传出了问题,因此他的意识被困在网络中几百年,

直到小猫出现,解救了他,让他得以以无人机的形式继续存在,

保留着世界上最后一位人类的意识与思想。


B-12平静的接受了这一切,更加坚定了想要打开这个世界的决心。

最后,猫咪和B-12成功偷到了电池以及地铁钥匙,启动了地铁,达到了上层。


上层整洁,明亮,但空无一物。

透过巨大的落地玻璃窗,就能俯瞰整个地下世界,

这里还有着控制整个地下世界的操作系统。


现在,作为全世界仅存的人类,只有B-12才能解放这个地下世界。

他与猫咪一起开始破解系统的防火墙,但入侵过程令无人机的系统开始过载,

随着最后一道防火墙被侵入,笼罩在城市上的穹顶终于被掀开,但B-12也随之毁坏了。

这个人类世界最后的意识彻底消失殆尽了。


最后时刻,他对猫咪说:

“我以为我需要延续人类时的记忆,留住过去。

但我在同伴和你身上看到了未来。”


随着B-12毁坏,猫咪上去用脑袋蹭了蹭,并在它身旁睡了一觉,随后起身离开了。

我原以为,猫咪会把B-12一起叼走,因为前面的游戏流程中,也有叼B-12的桥段。

但制作组没有做这个安排,猫独自来到外界,

回头看了一眼,游戏在这幅画面中迎来了结局。


为什么要用猫做主角呢?

热奈特对小说的叙事视角做了三种分类。

分别是零聚焦、内聚焦以及外聚焦。

零聚焦就是上帝视角,叙述者什么信息都知道,比如说《三国演义》《西游记》都属于这种,


内聚焦就是叙述者就等于人物,比如余华的《活着》,

就是一个老农民讲述自己的故事,

对于自己以外的事情,他掌握的信息并不多。


至于外聚焦,是一种非常少见的聚焦模式,叙述者是非人格化的,

就像一台摄像机,以冷漠的态度,客观的复述自己的所见所闻。

举个例子就是鲁迅的《示众》。


游戏中的叙事模式,显然不能像小说这么分类,

那种模拟经营类的游戏,如模拟人生、过山车之星,就有点像零聚焦游戏。


而大部分游戏,都更接近于内聚焦叙事,因为你必须操控一个主角。


而迷失这个游戏,通过把主角设置成猫咪,就把感觉营造的非常像外聚焦叙事了。

有人说把猫咪换成别的主角也不违和,我想说的是,

即使把猫咪去掉,没有主角,这也是一部完整的叙事。

有麻木的机器人,有反抗的机器人,有最后一位幸存的人类拯救了世界。

猫咪的起的作用只是连接起了这一切,修改一下剧本,去掉猫咪也是完全OK的嘛。



所以,猫咪作为一种高冷的生物,在游戏中,与其说它像是“故事中的主角”,

倒不如说更像是“这个故事的见证者”,通过猫咪的视角,

去看这些被奴役者,反抗者,去观察这些形形色色的机器人,


猫咪不会说话,即使有B-12的帮助,也只是把别人说的话翻译过来,

并没有与其他机器人对话的机制。


如果把主角换成一个忍者,一个马力欧,这种“旁观者”的感觉就会立刻荡然无存。

那么,为什么“旁观者”这种叙事模式这么重要呢?

这就是编剧和导演想要体现的人文关怀了。


如果细细深究剧情,B-12拼上了生命打开穹顶,可是拯救了什么呢?

它一死,人类就迎来了真正意义上的“灭亡”,这个世界只剩下一些机器人存在了。


所以它才对猫说:“我以为我需要延续人类时的记忆,留住过去。

但我在同伴和你身上看到了未来。”


他看到的正是同伴们的反抗精神,以及猫这个旁观者代表着的那种自由。

所以主角换成狗也不行,因为狗是一种非常顺从的动物。


猫总是从容淡然,自由独立的存在于这个世界中。

纵使遭遇抛弃与背叛,也不会苦苦等待,而是转身流浪,顽强的生存下去。


这也就是制作组并没有安排猫咪把B-12叼走的原因,

还特意让猫脱掉那件高科技装置,独自回到外界。

正如它来时那样身无一物那样,它也是完全没有枷锁的,自由地回去的。


通过猫的视角,你可以看到非常荒唐的一幕,

外面世界已经恢复了生机,大部分机器人们却仍然惧怕着外界。

统治者已经灭绝了,大部分机器人却还是被甘愿被统治着。

这些机器人,可以看作是人类世界的一个隐喻。

正如弗洛姆所说的:

人放弃个人自我,成为一个机器人,与周围数百万的机器人绝无二致,

再也不必觉得孤独,也用不着焦虑了,但他付出了昂贵的代价,那便是失去了自我。


但这个世界也存在着反抗者这么一群人,也存在着猫咪这种向往自由的生物。

只有向往自由,积极反抗,才能收获阳光。


8:《糖豆人》
糖豆人迎来免费后,我花了大概一个多月的时间,把这个游戏白金了。

其实我跟这个游戏算是老熟人了,2020年7、8月份,这游戏刚推出我就去玩了,

并在8月14日以很快的速度出了个视频分析这个游戏。

想想那时更新视频还真是勤快,看看如今,令人感叹。


在那个视频里,我对这个游戏直接下了三个预言。
第一,这游戏热度会消散的特别快
第二,网易或腾讯会出这游戏的手机版。
第三,中国玩家再次因为外挂问题被推上风口浪尖。

结果是这三个预言全部应验了,就在那个视频出来后三天,8月17日,
糖豆人在steam的在线达到峰值,17万2000人同时在线,
此后数据迅速走低,维持在每天1万人左右的规模,少的时候只有七八千。

后来网易推出了手游蛋仔派对,腾讯则是在QQ里内置了一个叫做爆笑向前冲的游戏,
两款游戏玩法和糖豆人一样。

至于中国玩家开挂的问题,大家也都见识过各种仙豆人了。

先不谈手机版和外挂问题,我也不是想强调我的预言多么准确,

为什么当时我敢断言这个游戏热度消散快呢?

因为它几乎完全是按照直播的思路去做的。

而现在游戏界普遍都有这种现象,可能并不是一件好事。

先说回糖豆人,这游戏美术设计首先就非常讨喜,用的几乎都是最鲜艳的色彩,
一群五颜六色的小豆子热热闹闹,蹦蹦跳跳,很快就能吸引到观众。

再就是玩法,桌游圈有个概念,因为桌游不需要操作,所以普遍把游戏分为重策与轻策,
重策就是几乎没有运气占比,譬如各种棋类游戏,双方条件基本一致,
只要对手客观实力比你强,那么你永远不可能赢他。
轻策桌游就像大富翁,靠骰运,策略成分几乎不存在。
一个游戏越轻策,普遍就越欢乐,例如大富翁,德国心脏病,
但同样的,这种游戏玩腻的速度就越快。

电子游戏也是同理,一个游戏越轻策,它的节目效果就越好。

看看常年霸占直播排行的那些游戏,要么是FPS,要么是MOBA,

就是因为策略程度轻,观众看了爽,

但这些游戏却不一定很快玩腻,因为这些游戏还加入了操作这一要素,

操作上的博弈多,游戏也可以非常深度。

而糖豆人不止轻策,在操作上也没什么深度,

前后左右,跳跃,抓人,飞扑,除此之外就没了,

虽然有少部分玩家可以借助地形玩出一些花来,但操作上限并不高。

但这样做的好处是,游戏玩法非常直白,容易理解,适合直播。

糖豆人的玩法脱胎于电视综艺,电视综艺追求的就是给观众带来节目效果,

即使一个人从没接触过电子游戏,他也能立即理解糖豆人们在干什么。

我白金糖豆人的这一个月,我妈和女朋友很喜欢坐在旁边看,

有些时候我不想玩游戏,她们还会主动催我来打糖豆人。

我玩别的游戏她们可是从来不看。

所以节目效果好+没有游戏深度,这就是糖豆人很快爆火,又很快流失人气的原因。

我还在2年前的糖豆人视频中做过这样的断言:

糖豆人要想维持游戏热度,有两条路。

第一条路,增加操作深度,譬如说,让糖豆们拥有各种技能,

例如钩爪,或是身体更轻跳的更高但也更容易被推开、

或是拥有各种骚扰别人的技能,甚至直接玩道具赛等等。

但这样的难度无异于重做一个游戏。

第二条路,疯狂做新地图,
现实中的智勇大冲关,跟你的身体素质是挂钩的,每个人都有差异化,自然可以比个高低。
而一般跑酷竞速类游戏的解决方案是什么呢?
要么比反应速度,例如神庙逃亡。
要么比操作水平,例如CS的KZ图,跑跑卡丁车等游戏。

可是糖豆人移动速度很慢,操作上限也很低,那就只能通过新地图来不断给玩家带来新鲜感了。

两年来,开发商也确实是这样做的,刚出的时候只有20张图,我那时候一晚上就玩腻了,

现在似乎都有一百多张图了,我甚至玩了一周还能见到从没玩过的图,让游戏性大有改善。

尽管用户留存率不高,

但这游戏属于是谁都可以上手试试的,受众很广泛,

Epic就是看中了这一点,直接就把糖豆人开发商收购了,

然后在PS、XBOX、NS等平台到处免费送,

你可以免费领取游玩,但必须绑定Epic账号。

这样就能极力推广自己的平台。

这些举措,让游戏焕发了第二春,只要地图更新频率不断,

糖豆人应该还能在发光发热一段时间。

我觉得这也是国内小团队值得学习的一种思路,不要什么火了去做什么,

资源啥的都跟大公司比不了,跟风当然死的快,不如看看,能不能通过创意性的东西开辟一条新赛道。

糖豆人发售四小时就收回了成本,现在更是已经赚麻了,这就是创意的力量。


介绍完了游戏,再说点其他感悟,

现在的游戏,为了能方便主播帮自己推广,在设计层面越来越往直播上靠了。

而主播为了追求人气,也会有意识地去追求那些能带来节目效果的游戏。


举个例子就是CS:GO和绝地求生,

CS:GO此前一直在直播界不火,

原因之一可能是这游戏的交锋在不了解的外人看来不精彩,一两秒战斗就结束了,

原因之二可能是死了以后要等队友玩很久。

虽然这几年,CS:GO在直播界的人气也越来越好了。


可绝地求生完全不同,是一出就在直播界大火了,

它的大逃杀的玩法,给观众们带来了一种FPS游戏体系之外的表演,

不再是刚枪,还可以躲藏,埋伏,生存,合作,主播很轻松的成为了演员。

就算死了,也能立即投入到下一局游戏,而不必关心局势如何,是绝佳的舞台。

当然,一直落地成盒,再重新跳飞机也谈不上什么节目效果,

不少主播就会选择开挂以维持一局的游戏时长,并以更多的击杀来吸引眼球。

直播确实成就了一些游戏,很多游戏都是先在主播中火,然后扩散到玩家群体之中。

但同样也扼杀了一些游戏,例如电影互动游戏,这种游戏就是看了一部电影,

既然大部分玩家既然只要看直播看视频就能了解剧情,为什么还要亲自去玩呢?

但电影互动游戏只是受影响最明显的,还有很多不明显的,

如交互界面比较深度的游戏,像P社的游戏,新手来玩,教程都要琢磨半天,

虽然玩进去的人会沉迷其中,但直播的话,一个从没接触过此类游戏的观众是根本看不明白的。

还有长考游戏,如战旗类。

还有文字较多的游戏,如异域镇魂曲,有140万字的文本量,如果你读完全部文本,相当于看完了5本百年孤独。

这么多年下来,这种游戏基本销声匿迹,这几年只有一个极乐迪斯科。


现在情况更是雪上加霜,因为这些都是很不受直播欢迎的游戏,

或是呈现起来不好看的游戏。

当开发商出这种游戏,宣传空间就非常窄。

不仅主播玩起来没什么人看,宣传视频也做不出彩。


游戏是一个很好的载体,里面可以承载很多价值,

我们可以通过辐射2品鉴黑色幽默,在大航海时代里面学习地理,

在武林群侠传里面钓鱼钓一整天,被传说之下的故事感动到落泪,

花一个月的时间在天际线里造一座城市,静静的观察模拟人生里面人偶们的行为举止。


而直播能带火的游戏,普遍特征是”看起来非常好玩“,

能轻易让我们体验到视觉刺激,视觉表象占据了主要地位。

重要的不是游戏如何,重要的是游戏所呈现出来的景观如何,

越是那些少数人表演,多数人观看的游戏能火爆,

我们就越是在游戏中变成了演员,而不是玩家。

我更希望游戏是能承载一切文化的窗口,而不是景观占据游戏的一切。


9:《仙剑奇侠传7》

说来很惭愧,此前我从未接触过仙剑系列,

仙剑一出来的时候我还是个胚胎,倒是后来看过胡歌和刘亦菲演的电视剧。

仙二、仙三和仙四时,我沉迷于各种网游。

仙五时我在玩上古卷轴5和骑马与砍杀这些,

仙六听说把当时市面上所有显卡全部给干趴了,让我望而生畏。

因此仙剑7是我对这个系列的初见,我也不知道能不能客观评价这款游戏。

仙7的游戏框架很常见,主线剧情为主,支线、小游戏为辅,然后章节式地解锁地图,

地图风景还可以,但能探索的地点不多,比较空旷,而且有大量空气墙。

再就是每一章节基本都有一个BOSS给玩家挑战。
游玩并白金过后,我的感觉是,这是一个把”普通“贯彻到了极致的游戏。

首先就是叙事非常普通,

剧情方面没想着给你整个大新闻,没什么出彩的但也算是个完整的故事。

就是简单的干反派拯救世界的戏码,不过那几个反派一出来,几乎就把我是反派这四个字写在脸上了。

他们没给你带来出乎意料反转,没惹起你的愤怒,没激发你的战斗欲望,没有唤起你必须打败他们的使命感,

你知道最后一定会跟他们一个个打起来,最后也真的一个个跟他们打起来了。

与其说是几个反派,不如说是几个推进剧情的工具人。

再说配角,类似于明庶门掌门、仙霞派掌门这些配角,就比工具人还要工具人,

他们在游戏中的作用,只是提供各种推动故事的线索,没血没肉,只是骸骨。

主角拯救世界时,他们全部看戏,存在感十分低微。


虽然反派和大量配角都是为了四个主角服务,四个主角上天入地摆平了一切,拯救了世界。
但主角的塑造没什么特色,十分扁平。

好的一面是行为举止都很正常,没有出现什么弱智行为。

突出的就是一个不求有功,但求无过。


感情线主要讲的是,女主角捡了个果子咬了一口,

果子变成男人了然后男女都被施加了伴生之术,无法分开,像加了工业糖精的标准古装偶像剧。

感觉是为了卖电视剧版权而服务的剧情。

就不分析剧情内容了,没什么好讲的,

它不好,但也没有太烂,起码编剧是专业的,基本的那些故事套路是有的,但太刻板,太僵化。

这样四平八稳也是一种选择,不像一些游戏,在叙事上完全天马行空,惹得玩家愤怒。

不过有一点是非常拖累剧情的,那就是演出。

运镜就不用说了,仙7在剧情演出中,镜头总喜欢往角色脸上怼,

但是技术力受限,角色们的脸都是僵的,做不出表情,也没有肢体语言,都是站桩式对话,
镜头再一怼,就尬住了,每次剧情出现时,我跳过也不是,不跳过也不是,

就只能一边看剧情一边玩手机。

游戏里的支线任务剧情就更一般了,基本都是跑腿,很像在刷网络游戏的支线。

但是完成支线会解锁大量的图鉴,里面有什么李逍遥之类的介绍,我猜测与前作故事有关,

也就是说,仙7的故事虽然独立,但懂前作剧情的系列老玩家应该能获得更好的体验。

仙7比较好的是没有用重复劳动填充游戏时间,改成了即时制战斗。

随着主线推进,我们每章节都要挑战一个个BOSS,

BOSS数量可以说毫不逊色于一些3A单机游戏,这一点值得好评。

但把它从“好评“拉回”普通“的是战斗系统的拉胯,BOSS,小怪,都没有做受击反馈,根本没有设计挨打的动作,

意思就是说,你在打它的时候,它也能随便打你,

就更别谈怪物的蓄力帧,发力帧,缓冲帧,回收帧这些,打击音效也十分平庸。

在战斗时,你就是不停搓技能,技能光效还很华丽,观感很像一些国产网络游戏。

但战斗系统也是技术力,开发规模受限,其实我私心觉得回合制不错,也能很好玩,而且能把开发成本都投到其他地方。

再来说说其他的要素,刚才也说了游戏风景还可以,

可地图比较空旷,基本没有什么探索要素,

走着走着一堵空气墙就会给你一个大比斗,

总之这游戏在各方面都努力维持着平庸的水准。


此外,仙7也吸收了市面上一些常见的做法,在地图中添加了小游戏,

分别是一个叫天地游的卡牌小游戏,以及一个叫叶灵纵的平台跳跃小游戏。

不知道别人如何,我自己是很喜欢天地游的,这也是白金仙剑过程中,让我最愉快的部分。

但还是那句话,这游戏在各方面都努力维持着平庸的水准。

刚刚打牌换来的好心情,转头就被隔壁的叶灵纵毁了。

叶灵纵这个东西,建议把它的设计者开除,思想很可能已经出了问题。

明明没有动作系统,为什么还做平台跳跃关卡呢?


再来说料理系统,这个我实在没绷住,制作组给所有料理都精心建了模,这些菜品看着比人物模型精致多了。

不但如此,吃不同的菜时,主角四人团还会产生出不同的对话,这是用心做了的。

而且,料理的加成对战斗是很有帮助的,很多BOSS你卡住了,吃个牛逼料理说不定就打过了。


但是游戏又开始努力维持平庸水准了。

料理效果只有三十分钟,对于什么时候是BOSS战,游戏也没有任何提示,

也就是说可能你吃了料理,然后主线各种跑腿跑了30分钟,料理效果刚刚结束,BOSS战开始了。

制作组有意做一些特色的东西,让游戏不那么平庸,但和游玩体验结合的不是很好。


解谜部分是值得表扬的,游戏的主线剧情也并不是那种无脑找人,

偶尔会蹦出一两个谜题来。有些谜题设计还挺有意思,比如魔界那个,我个人觉得挺好玩。

而且你要是不会解,制作组还给你准备了跳过谜题的按钮,不想卡你。

总之,只要不是用垃圾内容来填充游戏时间,我觉得就是值得鼓励的。


这就是我的全部真实感受,仙剑7没有多么好,也没有很多玩家喷的那么差,它就是一个把普通贯彻到极致的游戏,

其实维持这样的水准就挺好,但我个人觉得,仙剑更需要的,

是团队得有个牛逼的玩法设计师,出一个更加系统化的支线玩法。

我玩仙剑7就觉得太过于四平八稳,在任何方面都没能突出自己的特色,


就拿战斗系统来说,玩着玩着就升级了,然后就学会技能了。

玩着玩着就通过打BOSS、捡垃圾收集一堆材料金币,然后装备也都有了。

玩家都不必要在这方面上花心思,

制作组还得辛辛苦苦去做什么天地游,料理,解密和大量的支线去填充游戏内容。

那为什么不干脆做一个系统化的支线玩法呢?


很多人喷这个游戏,我想是因为对它有着不必要的期待,

因为仙剑系列的名气如今确实配不上它的制作规格和水平。

可如果你放低期待,只把它当一个小厂游戏来看待,那就没什么好喷的,

你说它制作的粗糙,这没法反驳,但人家这么大的内容量摆在这里,而且卖这么便宜,很不错了。

很多游戏不能道听途说去跟风吹或跟风黑,

得自己玩了才能有判断,不出意外的话,我会入坑这个系列,并且以后每部作品都会白金,

去亲眼见证这个中国游戏界的传奇IP的命运走向何处,而不是听别人说。


10:《最后生还者:part1》

一个探索到游戏叙事天花板的作品。

玩各种游戏时,我总是很在意这个游戏是怎样讲故事的。

但说句实在话,玩了这么多游戏,也没几个游戏的叙事是能让我满意的,


那么最后生还者一的叙事到底好在什么地方?

最能体现其功底的,无疑是序章。


序章开始的第一个画面,是一一对父女聊了一段时间天,

女孩睡着了,父亲把女孩抱到床上去。

短短2分钟,游戏就通过细致的场景叙事呈现了父女生活的温馨画面。


《最后生还者》是一个典型的末日丧尸题材。

其他的末日丧尸题材游戏,开头基本都会有一个播片告诉你游戏背景。

但是这个游戏却选择用一个温馨的场景叙事开头,这种开头有什么好处呢?


很快一个电话打了过来,把女孩吵醒,电话里头的汤米叔叔说要和父亲谈谈,

于是我们操控这个女孩下床,到处寻找父亲。


这时的场景中,还运用了大量蓝色的灯光,这种色调很阴冷,

就是为了给人不安的感觉。


寻找父亲的过程中,

桌上会有笔记本,报纸之类的东西,非常显眼。

这其实相当于一种教学,因为捡东西是这游戏中很重要的玩法,

所以这就是为了教你如何拾取物品并阅读信息的。


报纸报道了神秘感染人数激增,有的玩家已经可以隐约感受到什么了,

但制作组怕有的玩家不看报纸,就在必经之路上放了一台电视,

电视新闻也正在播放感染者的信息,然后通过窗外,我们看到远处还传来了爆炸。

爆炸发生把小女孩莎拉吓得收紧了身体,通过肢体语言,我们知道她很紧张。

这一切的一切都是制作组为了告诉我们,事情真的不太妙。


之后父亲乔尔终于回到家中,但我们完全不能安心,

因为父亲紧张兮兮的,

一个人这时冲进了屋子,乔尔开枪打死了他。

这可不是随便什么路人,而是邻居。

莎拉立即补充了一句:你朝他开枪?今天早上我还看见了他。

这说明事情真的大条了,被感染的人会变得非常危险,就算是邻居也得毫不犹豫的杀死。


这就是温馨的场景叙事的好处,因为接下来短短两三分钟的游戏流程,

我们立即明白了背景故事,

不仅不用絮絮叨叨的介绍游戏设定,反而还增加了悬念感与紧张感。


再之后父亲乔尔和弟弟汤米带着女儿莎拉一起逃亡,

一连串高潮迭起的脚本演出让人目不暇接,

这一串场景的灯光,有红蓝交替闪烁的警灯,车辆红色的尾灯,

直升机的照射灯,蓝色的霓虹灯牌以及爆炸,

这十分钟用了大量的对比色和强烈的直射光线,

这些灯光都可以唤起玩家们强烈的紧张感。


最高潮的部分是在序章结尾,

乔尔抱着莎拉逃跑,就在快被感染者追上时,

一个士兵瞬间解决了所有感染者。


乔尔请求士兵帮助,但士兵却怀疑这对父女也被感染了,

与上司通了一通电话后,选择了对玩家开枪。

正在乔尔快要被射杀时,汤米赶过来营救了乔尔。


但给人造成更大心理冲击的是接下来的画面,

莎拉被子弹射中了,乔尔赶紧上前去抱着她,

但莎拉还是死掉了,序章就此结束。


这一段为什么能给玩家造成这么大的震撼呢?有很多值得学习的点。


第一,乔尔和莎拉的这段演出很好,通过幕后纪录片可以知道,

这一段反反复复演了无数次,是两位优秀的演员心态都要被折磨到崩溃的情况下,

好不容易才捕捉到的戏,是一段非常优秀的演出。


第二,剧情杀在各种游戏、动漫、影视、文学作品中都很常见。

有时候我们观众都看麻了,死一堆人眼睛都不带眨的。

可这游戏开头,我们可是一直在操控莎拉,我们已经和这个角色建立了情感联结。

就好像故事刚起了个头,主角却死了,首先就把人震住了。


第三就是剧本设定了,前面发生了一连串高潮起伏,

乔尔和莎拉终于摆脱了所有感染者,刚刚脱险就遇见一个人类士兵。

更荒唐的是如此艰难保护下来的女儿,却被这个人类杀害了。


很多人在创作小说或者剧本时,会用很粗的线条去勾勒主人公的对手,

简单来说就是,主人公是目标崇高的人,而对手是那种邪恶透顶,除了坏还是坏的坏蛋。

这种单向度坏蛋,是不能令人信服的。


为什么所有的丧尸片中,都要加入“坏人”呢?

所有人类团结起来对抗丧尸不行吗?

答案是不行,原因很简单,丧尸就是一种单向度坏蛋,它们依靠本能来杀人,

同理可得,灾难片里一定是会出现人祸的,怪物片里的对手也绝不会是单纯的怪物。


乔尔的目标当然是崇高的,他努力生存并保护女儿,

这是符合大多数人道德观的人之常情。


可杀死莎拉的这个士兵呢,不管他做出的事多么邪恶,他的立场是站得住脚的,

首先他自己对莎拉是起了恻隐之心的,可他收到了上司的命令,不得抗命,

再说他也不能确保乔尔和莎拉有没有被感染,为了安全他也必须这样做。

他不是一个单向度的坏蛋,而是站在善与恶的界限之上的普通人。


如果说莎拉最后是被丧尸杀死,那这个序章一下子就落入俗套了,

我们会强烈地感觉到,这就是导演为了推进故事,强行安排的剧情杀。


看完序章结尾,作为玩家的我们,就会主动去思考一些抽象层面的事情,

比如:啊,原来世界末日,人性是会泯灭的。


即使用了低阶梯场景叙事,但只要叙事足够优秀,

也会把观众引入到更高层面中去进行思考。


如果导演亲自出来跟你讲,世界末日,病毒爆发,丧尸出没,

但人性是比丧尸更黑暗的东西,叽里呱啦,

可能我们就会心想,你几把谁啊?

我还没开始玩你隔这跟我说教来了,觉得这个导演爹味太重了。


故事要能吸引人看下去,有两个元素是不可或缺的,

一个是冲突,另一个是悬念。


拿男孩遇见女孩来举例好了,

如果没有冲突,故事就是这样发展的:

男孩遇到女孩,请求女孩嫁给他,女孩说行,故事结束了。


这是毫无意义的故事,

女孩可以不喜欢男孩,也可以喜欢男孩却因为别的阻碍不能答应男孩,

总之女孩必须说不行才可以,因为没有冲突,故事就没有看点。


那么男孩最终能不能成功?不能让观众很快知晓答案,

否则他们就不会看下去,这就是悬念。


《最后生还者》的序章无疑是充满了冲突的,

一对相依为命的父女,突然被卷入到无可避免地灾难之中,


但只有冲突,构不成一个好故事,很多烂片,从开头杀到结尾

一路都是冲突,但大家看完这种片就是觉得没意思,

或者说很多割草游戏,从头到尾都是杀杀杀,但玩家玩起来会觉得很麻木。

很简单,故事没有张力。


要吸引观众看下去,还得有悬念才行。


设置悬念有很多很多的手法,其中最经典的手法,便是cliff hanger(悬崖挂壁)

美国二三十年代,电影行业很火热,制片商会做很多系列电影,每周放一集。

而为了让你下周继续来看,这些电影都会设置cliff hanger,

故意把主角置于危险的境地,有些时候,主角真的就是双手紧攀着悬崖。


所以就诞生了这个单词,虽然是一个烂大街的悬念手法, 

但吸引观众继续看下去的效果出奇的好。


而关于cliff hanger,大体又分为两种,  

第一种就是:一件坏事即将发生,

这可以用希区柯克的炸弹理论来总结。


一个房间,几个人在聊天,一个炸弹突然爆炸,所有人被炸成碎片,

观众会有什么反应呢?会震惊一下,然后没了。

很多恐怖游戏玩家也都会这样总结:Jump Scare是最低级的吓人手法。


但如果事先告诉观众们——现在桌子底下有个炸弹,会在几分钟后爆炸,

房间里的几个人却浑然不知。镜头还一直展示这些人在那闲聊,

观众就会非常紧张,这就形成了故事张力。


可《最后生还者》序章并没有这样设置悬念,因为莎拉的死是明白无误的,

编剧是用了第二种cliff hanger:一件坏事已经发生了。


女儿的死亡把乔尔置于一个情感的巅峰状态,

但此时,叙事却戛然而止,

游戏竟开始播放顽皮狗公司的LOGO了,

这时玩家们会想,这件事到底会对乔尔造成什么样的心理变化?

他的内心能否恢复平衡呢?


但接下来的第一章并没有交代这些内容,时间线直接跳到20年后去了。

这就成了一个很大的悬念,足以让我们继续玩下去,并且让我们喜欢上这个主角。


前面说过,一个好的故事要有冲突,悬念,但仅仅这些还不够。

必须还有一个值得观众追随的主角才可以,

怎么样创造一个好的人物?这就扯太远了,不再赘述,

但有一条是很必要的,那就是,这个人物必须激起观众的情感涟漪。


如果观众对主角没有情感投资,一个令观众毫无感觉,甚至讨厌的主角,

你在他身上设置再多的冲突与悬念,观众也看不下去。

玩完序章,我们很容易对乔尔这种努力守护家人的男人产生亲切感,

当然也会对失去家人的乔尔非常同情,这种同情就是一种非常强大的情感投资。


虽然很多人会认为,这情节很正常,不就是灾难之中失去亲人?

这是很多影视剧、小说里都能见到的情节,没什么惊为天人的。

可《最后生还者》强的从来都不是情节,而是叙事手法。

序章短短十五分钟,我们看看它的叙事达成了多少效果。


1:交代了背景。

2:对游戏基本操作进行了教学。

3:让玩家亲身体验了一场惊心动魄的故事。

4:让玩家对主角进行情感投资。

5:制造悬念让玩家继续玩下去


教科书级的序章,值得所有游戏编剧学习。


讲完了序章,再讲讲游戏其他的系统,《最后生还者》其实还是一个非常好玩的游戏。

这也是很难得的,因为自电子游戏诞生以来,

各种玩法早就被设计师们探索了个干干净净,一个新玩法非常难出现,

即使诞生了某种“新”玩法,也只是原来某些老玩法设计上的变种而已。

而游戏玩法这个东西,跟叙事又是很难完全结合的,操作部分和剧情内容很割裂,


比如上古卷轴5,我一个上天入地,拯救世界的龙裔,

还经常在NPC身上偷东西,被发现了还要被全村人追杀。


《最后生还者》为了把故事讲好,其玩法也基本都是为叙事服务的。

它是怎么实现叙事与玩法的协调统一的呢?


首先就是从战斗系统上开刀,与那些动辄数百个怪物的动作游戏不一样,

《最后生还者》的敌人种类非常少,只有人类和感染者。


感染者虽然有四种类型,但行为逻辑很简单——看见人往上扑就完事了。

这也符合丧尸的行为特征。


但人类敌人是有着AI设计的,发现动静了,他们会进行搜查,

发现玩家了,他们也并不像炮灰一样冲上来,

而是很在意自己的安全,会找掩体,潜伏侧击,

还会相互配合,譬如报告玩家的位置,几人配合包抄玩家等等,

当丢失玩家的位置后,他们之间还会相互沟通,


所以每当过场剧情中,有那么一两个普通的敌人士兵令乔尔陷入困境时,

我们就丝毫不会觉得违和,


此外游戏也没有回避暴力,你打敌人脑袋,他会脑袋开花,

你用燃烧瓶,他们会烧焦,你用炸弹,他们会炸的血肉横飞,肢体碎裂。

每一击近战攻击都打击感十足,骨骼的受力表现十分真实。

这些都让敌人显得很真实,所以也显得很危险。


我不知道别人玩这游戏感受如何,对我而言,整个通关过程中,

人类敌人给我带来的压迫感要远远超过丧尸带来的压迫感。


有些游戏在很紧张的战斗过程中,

主角打不过了,然后打开背包,在菜单里面选半天,

把加血的食物药品一通大吃,血瞬间回满,

或是子弹不够了,马上打开背包,花很长时间换一把崭新的枪出来。

紧张气氛一下子就没了。


最后生还者为了维持这种紧张的战斗气氛,在UI设计上也下了功夫。

所谓UI设计,基本上就是隐藏了所有能隐藏的UI,

在脱战状态下,你看不到任何图标,

进入战斗区域后,也只是显示一个血条和当前武器。


切换武器系统也精心设计过了,这是一种插槽设计,

通过上下左右来更换武器,可此时游戏并不会暂停,

你并不能心安理得悠闲的更换武器。


总之,游戏战斗的一切设计,就是为了让你更加紧张,让你更加融入这个故事。


除了战斗系统,就是探索收集与资源管理。

游戏里有大量的“垃圾”可以捡,但这些垃圾,

有时真的会让玩家产生“如获至宝”的感觉,因为这游戏资源非常匮乏,

一场遭遇战就能把你前面搜刮的弹药,制作的燃烧瓶,

炸弹和医疗包消耗的七七八八。

有时候你必须用仅剩的几颗子弹解决敌人,一发打不准都会心痛半天,

所以末日求生的氛围一下就体现出来了。


但正如前面提到的,游戏玩法和叙事就是很难结合,

强如《最后生还者》也有一样的问题,

玩游戏时,我十分在意资源,有时候经常有重要剧情发生,或者在很紧迫的战斗时,

我都会到处去搜垃圾,就很割裂。


再就是一些轻度的解谜,在设计上十分old school,

譬如我第一次来到地铁站,看见一个有密码的保险箱,

我就盯着周围的时钟以及写在墙上的一些数字,

仔细看了半个多小时,一遍遍去试,就为了猜测密码是什么。

结果证明是我想复杂了,另一个房间有个纸条,密码就在上面写着在。


总之,游戏的玩法并没有叙事手段那么“惊为天人”,

可以说是及格线以上,顶尖以下的水准。

但这样其实刚好,因为玩家可以很沉浸的体验游戏剧情,

玩法如果太优秀,反而可能会喧宾夺主,


我玩游戏很关注叙事,但我特别讨厌现在一些游戏编剧的做事方法,

神神叨叨,装神弄鬼,搞一大堆看起来很牛逼的设定,

最后却连个屁的故事都没讲出来,根本就没受过写作训练。


《最后生还者》讲的故事并不复杂,

每个玩的人,看的人都知道他想表达什么,但就是能吸引人玩下去看下去。


虽然很多人,包括一些顶级的游戏设计师,

都认为游戏是不需要叙事的,玩法优秀即可。


但我还是很高兴有一群人,

他们选择在游戏这个媒介里讲好故事,

让讲故事这件事多了一种可能性。



11:《最后生还者:part2》

我个人是非常推荐这个游戏的,

因为这游戏在各方面,譬如表现力,细节处理,玩法乃至叙事方式都是十分卓越的,

但所有媒体对这个游戏都打10分,我认为这绝对也是站不住脚的。


其实给游戏打分是个很抽象的事。

因为游戏这东西涉及的东西太多,没有透明统一的标准。

你如果把它当一个工业产品来看,

那么画面表现,帧数,优化,技术力,游戏完成度这些东西就很重要。

作为工业产品的《最后生还者2》,毫无疑问是满分作品。


但你如果把它当艺术品来看,

它的美术、叙事、玩法创新、人文关怀这些东西就很重要,

以艺术品的角度来看,满分十分的话,我应该只能给《最后生还者2》五分。


也就是说,电子游戏可能存在着几套风牛马不相及的评分标准,

媒体又给不出这些标准,但《最后生还者2》拿满分绝对是站不住脚的。

就我个人体验来看,如果我要打分10分的工业产品质量和5分的艺术表现,综合起来7.5分吧。


有三个问题严重影响了《最后生还者2》的艺术表现。

1:预算太高。

2:剧情与玩法割裂。

3:政治正确。


当年顽皮狗突然想要开发一个新IP,

然后200多人的团队哼哧哼哧就做出来了《最后生还者》。

哪知这IP叫好又叫座,名利双收,第二代自然提上了日程,

不仅扩充了核心团队,还动用了14家外包公司,

参与制作的人数多达2000多人,预算高于一代好几倍。


游戏界经常发生被开发预算拖累,砍内容的现象,

那为何《最后生还者2》预算高反而还不好呢?

还是先来说说好的一面——因为经费充足,这绝对是代入感做的最好的游戏之一。

比如人物表情,如何让表情更真实、更自然,一直是游戏界难题,

而顽皮狗在这块基本上是业界最佳,和真人演出没什么两样了,

他们做的人物表情,自然到让你再看其他任何游戏,都觉得表情僵。

以前,我印象中《底特律:变人》的开发商Quantic Dream,

在人物表情这块应该跟顽皮狗属于同一梯队的,

但当我通关了《最后生还者2》后,出于好奇,

又打开了《底特律:变人》回去看里面的表情,

发现还是有差距,凡事就怕对比。


再就是动作系统,比如拾取物品,我从没见过如此自然而然拾取物品的方式。

基本上所有一线从业者,没有不佩服顽皮狗的技术力的。


对于玩家来说,重金打造的真实物理引擎也会让这个世界更可信,

比如液体效果——站在屋檐的水流下,脑袋会被淋湿。

进入水中,身上会湿透,潜水后,脸附近会冒出气泡,

离开水域后,身上的水会慢慢往下滴,

如果在水中把背包弄湿了,那么随身携带的物品也会湿。

如果用枪打水旁边的墙壁,碎石子也会溅起水花。


一个敌人正在墙边走,

那么你一枪爆头,血就会瞬间溅满他身后的墙,

如果你细看,上面还会有黏糊糊的脑浆,还会慢慢脱落。


当你用小刀插进敌人身体后又抽出来,

刀抽出来的运行轨迹,会在附近的墙壁或者地面上甩出一条血迹。


敌人倒下后,血会慢慢流出来,根据不同的地面材质,

这摊血会呈现不同的效果,如果是在雪地,血还会融化积雪。

如果是在水里,那么附近的水都会被敌人的血染红。


而我这讲的只是物理引擎中的液体效果,

这游戏方方面面的质感都十分强大,

比如那个绳子,玩的时候简直把我惊艳到了,



如果敌人是一人一狗,你偷偷杀掉狗,敌人会马上警觉起来,开始搜寻你。

但你先杀掉人,那么狗就不知道发生了什么事,会和死掉的人一直互动。


游戏甚至连每一个人类敌人都是拥有自己的名字的,

你杀掉某个敌人时,他们的同伴会呼唤他的名字。


如果我要举例细节、技术力,可以连续说30分钟不带重样的。

但没必要,总之,以工业水平来论,

大部分号称3A的游戏来给《最后生还者2》提鞋都不配。


很多人的观点是,这是一个剧情驱动游戏,剧情烂了,这些地方做的再好又有什么用?

其实说出这些话的,有很多都是视频通关的云玩家,

事实上,当工业水准拉满后,这个游戏的战斗系统变得非常好玩,不仅手感好,战斗策略也很多样,哪怕不看剧情,在某些遭遇关卡也能重复玩很多次,

就像塞尔达玩家会在意剧情吗?游戏本身就足够好玩。

而视频通关就只能看个剧情,完全是不一样的。

所以我相当期待后面以最后生还者2的战斗系统来制作的多人游戏。


那为什么我又觉得《最后生还者2》预算太高是问题呢?

根源在于,这剧本就不适合这么高的预算。


所有小说家都可以分为两种。

一种是情节至上,一种是人物至上。


有时候那些擅长设计各种离奇情节的小说家,

不愿意花时间去塑造有血有肉的人物,

所以他们笔下都是工具人,虽然性别职业抱负各不相同,

但性格都是扁平、虚假、老套、没有思想、作家指哪他们就打哪。

小白网文中可以看到大量这种人物。


而善于挖掘人性的小说家,走的都是严肃文学的路子,

多年以后哪怕我们都记不清具体发生了什么故事,

但却还记得那些栩栩如生的人物。

但这种小说家也许不怎么注重情节,读者看了打瞌睡,

而且这种书很有可能销量不好。


如果一个小说又有情节又有人物,基本上就是叫好又叫座,

那些销量高评分高的小说皆是如此。


《最后生还者1》显然属于此列,情节编排很精彩,又很注重人物塑造,

用了很大笔墨塑造乔尔和艾莉之间的感情发展。


设计情节有很多方法,例如冲突、悬念、反转等等。

怎么塑造人物门道就更多了,

但总得来说,有一条很重要的核心原则:人物要有变化。(人物弧光)

也就是在故事的结尾,你的人物和故事开头应该是不一样的。

否则这个人物就是平面的,静态的。


比如有些侦探小说系列,主角从头到尾都没变化,

每部作品只是案件内容有所不同,

当然了,这种小说大家也只关注情节设计。


不过,假如角色能成长,有改变的话,是一定能增加情节的深度的。

因为令人难忘的故事,永远不是发生的事件,而是事件对角色的影响。

失去亲人这种事全世界每天都在发生,

那为什么乔尔女儿莎拉死了,会激起我们的情感涟漪呢?

就是因为这件事对乔尔影响很大,有戏剧张力。


接着我们操控着心如死灰的乔尔,与艾莉这个小女孩相遇。

一连串的遭遇,故事结尾,乔尔也渐渐地寻回了作为父亲的自己,

所以,这是一个爱与救赎的故事,这就叫人物有变化。


但救赎已经完成,这个故事到第二部就没法写了,

想要给观众继续带来强烈的情感冲击怎么办呢?

爱与恨,对人类来说是一组力量最强大的感情,

第一部主题是爱,第二部顽皮狗选择了恨。

而人物又要有变化,自然而然就是由恨到宽恕到解脱。


所以开头的第一幕,我们就亲眼见证了乔尔被艾比虐杀。

首先,这个情节安排是没有任何问题的,

否则这个故事维持不了戏剧张力。

甚至玩到这,我都欣赏起了顽皮狗。


通过开发花絮以及各种消息源,

可以得知顽皮狗是有着高度自治权的工作室,

虽然在索尼旗下,但索尼基本不怎么干涉他们开发。

而《最后生还者》这个IP为什么这么强呢?

难道因为是丧尸题材吗,难道是因为玩法优秀吗?

都不是,丧尸题材到处都是,这种玩法市面上也很常见。

大家喜欢的是故事,是里面的人物,换言之喜欢的是乔尔和艾莉。


我要是索尼的话事人,我就绝对不准顽皮狗把乔尔杀了,

开玩笑,这么牛的IP诞生了,意味着每出一部,只要有乔尔,

哪怕故事稍微平庸一些,也始终会有一批粉丝买账,

哪有把摇钱树砍掉的道理?


但“恨”这个感情太强大了,顽皮狗为了给玩家带来强烈的情感体验,

不惜砍掉摇钱树,也要选择这个主题,

所以我欣赏他们,在商业产品上为了艺术做这么大牺牲的,很少见。


可这时候,预算高的坏处就来了。

乔尔被杀,我们对凶手恨之入骨,是带着强烈的复仇动机玩下去的。

当艾莉和蒂娜终于来到西雅图后,

哪知游戏不线性叙事了,直接给你来了个可探索的箱庭世界。


这个箱庭世界里面有各种风格迥异,规模庞大的建筑,

而且地图十分立体,里面大量可以互动的元素,再配上前面提到的海量细节,

工作量可想而知,想想我都头皮发麻,可以说每一寸土地都是在烧钱。

可也正是这个箱庭世界,对游戏节奏带来了毁灭性的影响,

我为了白金这个游戏,一共通关了两次,

第一次是普通难度,第二次是绝地难度。

第二次我特地看了看自己通关这个箱庭世界章节花了多久。

虽是绝地难度,但我已经熟记所有路线了,

在这种情况下,仍然花了2个半小时才通过这一章节。

这是什么概念呢?现在一部电影,2小时都算长的了。

电影为了不让观众打瞌睡,提前离场,

还会在2小时的长度内不断设计高潮起伏的剧情,来让观众精神集中。

但我在游戏的这两个半小时,做的事情都是探索、捡物资、

以及和物品互动,和蒂娜喋喋不休对话。

如果你不是选择以复仇为主题,那么还OK,

可当玩家有着强烈的复仇动机,这些东西就让人感觉十分烦躁了。


后面的地图虽然没有箱庭世界,又回归了线性叙事。

但每一个场景设计都很丰富,探索都要花很长时间,

所以都出现了同样的问题。


所有选择了电影化叙事的游戏,都会每隔一段时间,就安排一段高潮迭起的剧情,

并把这种高潮塞满整个游戏流程,

最典型的就是《最后生还者1》了,基本上每玩个2、30分钟,

就会经历一个小高潮, 节目效果非常好。

《最后生还者2》却因为预算太高,没能遵循这一原则,

那顽皮狗知不知道叙事节奏出了问题呢?当然知道。

结果顽皮狗为了维持玩家的高潮体验,在二代里大量塞入了jump scare。

虽然很有效,但这种恐惧是生理式的,而不是心理上的。


我现在依然记得,玩一代时电梯掉到井里那段,我被迫和艾莉分开,

只能一个人在下水道修发电机,那种恐惧是心理上的,

我十分渴望和艾莉再次相聚,因为这样能给我安全感。

同样在雪地,我控制艾莉和食人族周旋时,也期望乔尔快快出现,

这种心理上的压迫带来的恐惧,会增加我们和主角的情感联结,

也会让我们感受到,乔尔和艾莉是如何地依赖对方。

可是在二代里,恐惧就是每钻一个墙,每走一个过道,甚至升级武器时,

都会跳个东西出来吓你,玩到后面你都猜到会有惊吓了。

这一下就让游戏落入俗套了。


其次就是叙事陷入混乱,而这也是预算太高带来的。

举个例子,一个小说,小帅(A)爱着小美(B),但小美(B)让小帅(A)滚一边去。

这就是两种不同的感情作用力,

现在加入第三个人物,小美(B)其实爱着智能路障(C)。


感情作用力就不是三个,而是瞬间翻倍到六个了。

分别是:

A对B的态度。

B对A的态度。

A对C的态度。

B对C的态度。

C对A的态度。

C对B的态度。


如果再加入一个人,那么就是十二个,人物越多,

感情作用力越是指数级增加,以此类推。


而不管是小说,还是电影,还是游戏,主要人物最好别超过三个。

三个人就是最经典的组合,因为这样感情作用力不太简单,但也不复杂。


因为经费太多了,尼尔想来个大的,写了个人物繁多,十分复杂的剧本,

结果就是叙事陷入了空前的混乱。


打个比方,乔尔当年杀了艾比的爸爸,艾比记仇这么多年,练了一身肌肉复仇。

但是,当欧文,梅尔,曼尼等这么多交情过硬的战友被艾莉杀了,

艾比却放掉了艾莉,很多玩家在评论时,觉得这段剧情很离谱。

其实,一点儿也不离谱。


我们是上帝视角,我们是先操控着艾莉杀了欧文,梅尔,曼尼。

所以我们操控艾比时,自然而然就以为要找艾莉复仇。

但以艾比的视角来看,她并不知道谁杀了自己朋友,

因为杰克逊以后她就再也没见过艾莉了,

甚至追到剧院时,她都还以为是汤米一直在追杀他们,

因为有句对话是这样的:"他一直在追踪我们。"

用的是他而不是她。


所以当艾比打死了杰西,又以为打死了汤米,

那最后放艾莉一马,是完全情有可原的。

但说实话,可能有一大半玩家根本意识不到这一点,

所以只能觉得艾比这个人物莫名其妙。

不过这和玩家理解能力没什么关系,这个锅尼尔全责,

因为他不止写了这么多人物,还不断穿插叙事,还用了这么多视角,那叙事能不乱套吗?


说了预算高带来的坏处,再来说说剧情与玩法的割裂,

其实两代游戏玩法没变过,都有探索收集和资源管理的核心玩法。

游戏资源非常匮乏,一场遭遇战就能把物资消耗的七七八八,

我们需要慢慢摸索地图,细心拾取资源,应对下一场挑战。

第一部为什么要选择这个玩法呢,因为需要让玩家体验末日求生的氛围。

可第一部刚好是讲爱的故事,这种末日求生的氛围是有助于爱的巩固的,

但第二部我们玩家身份变了,我们现在可是复仇者。

爱是创造,恨是破坏。


乔尔被杀后,别人是什么动机我不清楚,

反正我现在只想看到敌人血流成河。

结果你还让我到处搜集物资,抠抠搜搜给几颗子弹,

这就是玩法与系统割裂了。


包括顽皮狗善用场景叙事,比如在第一代的下水道章节,

我们可以通过场景以及一些留言,来了解之前的求生者遭遇了什么事情。

了解他人的悲惨经历,有助于我们体会到这个世界的严酷。

可第二代,我们自己就够惨了,再去捡这些小纸条,是很难引发共鸣的。


再来说说游戏犯下的第三个扣分点——政治正确。

首先我不是一个反对政治正确的人,只要你内容好就OK。


李安有一部电影,叫《断背山》,讲的是同性恋。

我是一个标准的异性恋,但是看这电影时,还是给我哭的稀里哗啦的,

《断背山》不是因为同性恋感动了我,而是真挚的感情打动了我。

但如果你内容烂,哪怕你lgbtqiapkd所有BUFF全部叠满,那你也是烂作品。

而《最后生还者2》不仅叠BUFF,

还让本该优秀的剧本因为BUFF太多而烂掉了。

似乎剧本创作者认为,只要加入了政治正确元素,这段剧情就合理了,精彩了似的。

举个例子,第一部花了很大的笔墨来讲乔尔和艾莉的羁绊是如何加深的,

一开始乔尔也不信任艾莉,俩人一起经历了很多事,最后才情同父女。

这有一个循序渐进的过程。


但到了第二部,一开始就给艾莉安排了一个女朋友蒂娜。

我对这个人物一点感觉也没有,很简单,

既然一上来就是爱人关系,那感情自然就没有发展空间了,

好像编剧认为她们同性恋,感情就必须很牢固一样。

所以我虽然不在意政治正确,但我在意叙事,

你强塞进来就是十分破坏叙事。

要是有展示出艾莉和蒂娜从陌生人到相遇,到一起遭遇危险,

到慢慢发展成爱人这样的发展过程,我想这个人物就会讨喜的多。


后面这种强塞的政治正确越来越夸张,什么孕妇出去打仗,孕期出轨,跨性别者之类的东西都出来了,而且艾比线的叙事完全烂掉,让这个游戏低级了一个档次。


其实我对这部游戏的整体剧本没有任何意见,

甚至它的叙事模式我也不讨厌,这是典型的复调叙事,

而且打破了玩家一直以来熟悉的叙事模式,

举个例子就是艾比线玩到最后,你会和汤米,艾莉这些人交战。

变成“我打我自己”这种感觉,十分像少见的第二人称小说。

叙事混乱那是因为编剧太菜,敢玩这种叙事模式是值得肯定的。

至于喜不喜欢,那是见仁见智,口味问题,但确实让玩家有新奇体验。

但那可笑的,虚假的政治正确的确让我非常不适。


《最后生还者2》有意在叙事上做一些突破,但从结果来看是失败的。

不过它的工业水平是无敌的,游戏的动作系统无与伦比,所以战斗很爽快,是值得一玩的游戏。











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