原神好玩吗?——3.7版本入坑报告
原神,年轻人的第一款( )( )游戏,作为截至目前独一份的开放世界二次元手游占据手游圈上游生态位,从上线至今各类节奏不断,外界风评不断变化,褒贬不一。 原神究竟好玩吗?经过为期一个月的深度体验,今天在这里严谨、客观、完全图一乐的向大家系统介绍原神各方面测评感受。
截止专栏发布时游戏进度: 探索等级48级,主线推进至须弥,完成森林书等数个长线世界任务。
(第一个号抽的卡太离谱打到20多级换了第二个号从头打到48级)
一、游戏玩法
作为一款开放世界游戏,原神在玩法上前后期差距极大,后期以刷本上班为主,目前还没测到那个阶段也不打算碰这个,不过多评价(刺客信条奥德赛刷装备的记忆开始攻击我,太痛苦了这个) 仅考虑大世界探索及任务的话前期体验较好,后期逐渐变味开始走下坡路,或者换种说法设计思路发生了变化,后期的设计思路与开放世界玩法适配较差,导致游戏体验变差,可以观望枫丹版本风评考虑是否入坑。 前期体验: 截止探索升级前十几二十级整体体验比较好,没有特别离谱的地方,像蒙德璃月一些比较高的地方体力不够爬不上去之类探索中的问题到中期体力上限提高或者抽到了能爬墙的角色之后都得到了解决,游玩过程中反馈比较正向,大世界设置的箱子和神瞳也都是稍微偏一点点,数量可以接受,探索的时候多走一走就能收集大部分,剩下的做探测就能集齐,世界任务也没有特别离谱的,任务长度适中,整体游玩感受比较符合开放世界应有的感觉,做的很棒。 中后期体验: 进度推进到稻妻,除了主线传送就只能偷渡上岸,在离岛也是不做任务不让走,从这时开始水温逐渐升高,游戏设计思路开始变味。 1. 探索限制增加,从稻妻开始,探索中需要的前置任务变多,一些区域在特定任务完成前无法探索,以稻妻的物语任务为例,解锁任务前岛屿南侧存在屏障阻止了很大一片区域的探索(主要是封住一个副本),需要找人接任务消除屏障,且探索受到妨碍后没有提示妨碍事件的详情,游玩时能感觉到这一部分大概是需要前置任务解锁,但又找不到任务指引只能沿着附近找感叹号,类似的情况到了须弥更加严重在沙漠区域地下我都数不清有多少门是权限不足不让进的,非常难受。 这一阶段的探索目的与限制从前期的: 发现信息或者地标→有预期收益,开始赶路探索→收体力等限制需要收集神瞳或找其他方法继续探索→搁置探索没有较大负反馈 变成了和开放世界玩法相背的: 出于任务或解锁副本等目的需要前往某地→中途受到妨碍需要做任务→需要先进行区域解锁任务,不做完不让进→正在进行的任务被迫中断负反馈较大 也不是说局部区域靠任务解锁不行,老头环就有几个阶段是需要过任务解锁地图的(拉塔恩,烧🌲,大升降机等等),但原神从中期开始这类情况过多同时也太零碎了,光稻妻就有物语,清籁岛,雾海等等几片区域需要分步解锁,覆盖的区域占稻妻地区整体面积的比例过大,较严重的影响了作为开放世界游戏核心玩法的自由探索,毕竟已经算不上自由了。 2. 探索互动道具设置失控,从稻妻开始互动道具对探索的影响逐步增加,也和上一条一样影响了探索自由,留念镜,鸟毛,要求高等级雷种子才能解锁的封印,须弥的花灵,竖琴,遗迹钥匙等等,都增加了很多探索中被迫遗漏的收集点,大幅度加大了查漏补缺的工作量,检查收尾性质的查漏补缺和缺少互动道具被迫进行的补缺,跑地图的时候心情可是完全不一样的。另外我都设计了这么丰富的互动玩法,不放点收集物说不过去吧,神瞳数量就跟着往上涨,须弥还有单独的花灵收集物,难顶。 3. 世界任务逐渐离谱,到了后边那几个臭名昭著的长线任务我真的是**了,在提瓦特找到了当年在英格兰当挪威裔居委会主任的感觉,好些个任务就为了拖而拖,具体情绪就不发散了,想感受的话可以搜几个任务攻略看看评论区,总之就是完美吸收育碧糟粕,IGN8分。
总之在游戏玩法的设计上前后差异过大,感觉像是人员流动导致的,也就是设计地图和任务换人了,前期说不上完美那也算是高质量,后期就唤起各种刷子游戏PTSD了,打着跟清据点似的,看看枫丹设计思路能不能再换一换,这事开发过程中换个主导人就会有完全不同的结果,可以观望一下。
二、游戏剧情
1. 主线剧情
原神的主线剧情也说不上差,就是太典了,经典的剧情总不会太差,但当你只要看一个开头就能把后续剧情猜出来,过剧情就变成了一个没什么乐趣的事,换句话说就是剧情都太常规了,探讨的核心思想不够深入,笔墨太少而且表达僵化浮于表面,很多主线涉及的NPC就跟2077里的女朋友一样出演的任务做完就没有后续了,只剩下那两句回复,主线剧情发展又没整什么好活,整体剧情太过王道缺少惊喜,在我个人看来都是别人玩剩下的,也可能是我看番剧和游戏剧情的太多导致的(二次元老登的丑恶嘴脸),如果你之前二次元内容接触较少可能感受会还不错? 2. 支线剧情
原神的支线剧情可谓良莠不齐(其实基本所有剧情导向的游戏都有这个问题)哪怕一些表现的不太好的任务出发点也都很不错,森林书虽然拖,但是表现的童年美好回忆随成长流失的主旨在任务流程中多次多方面被提及,表现较为立体、完整且有一定深度,(虽然掺杂了很多接触封印、消灭***、保护***的典中典剧情)整体还好,但有一些支线剧情受任务流程拖累,任务流程设置的过于逆天导致游玩体验极差,神樱大祓做到一半基本已经明示结局了还要来来回回跑完全程,中途还有经典划一个区域没有指引靠眼神找物件的任务,窝着火做这任务我巴不得小花赶紧爆金币4了得了,做雾海任务中途派蒙说什么万物皆三的时候我恨不得找个应急食品的罐头盒给她扣里,剧情里非常简单的目的在流程里却给配上了极其繁琐的解决过程纯纯的折磨,就解个雾要找好几棵树挨个碰一下每棵树出几根毛分散到各处让你在雾里兜兜转转去捡回来塞回树里,就这还只是任务线里一个小节,虽然森林书整体还行,但是就为救一个认识的护林员走完森林书长达几小时的任务还是多少沾点离谱,动机和付出完全不匹配。 总之中短支线都还挺好,像璃月的大多数任务跟稻妻每次对话都要打一场的失忆武士这种任务做起来感觉都很好;长支线剧情就不能细看了,不是逆天流程降观感就是出大力气办小事,任务做着做着就跑偏了,就挺有助于治疗低血压的。 3. 角色剧情
角色剧情方面存在一个主要问题,有很多角色在主线里是没什么戏份的,需要一步一步做日常解锁钥匙才能解锁任务看剧情,做专属任务之前都属于查无此人或者只活在台词里的状态,而且很多角色的剧情都有一种违和感,就像莉可莉丝的剧情一样让人明显感觉出是为了剧情里的某一段情节硬编整个任务,让人物塑造标签化脸谱化。另外很多角色缺少和其他主要角色的有效互动,在剧情中仅仅是按照自己的人设采用对应方法解决怪物、盗宝团、愚人众或者其他突发问题,角色塑造只有单个任务的一面之词,偏向单薄。 总结下来角色剧情好坏也是完全取决于写这段剧情的人的写作水平,这么多角色的剧情明显不是同一个人写的,还是祈祷你看上的角色能由重量级写手精心编写剧情吧。
三、游戏角色
1. 角色获取
探讨游戏角色最基本的一点,怎么弄到手,原神的角色获取非常尴尬,其他手游多少能有一些低星战神出人头地,但是严格来说原神是没有低星角色的,主角算3.5星,只有5星和4星两种,就导致原神的抽卡体验相当的难受,大多数情况都是一发十连一两个“低星”和八九个凑数的狗粮,就好像包包蓝天白云,需要很长时间适应。 另外出货率真滴捉急 2. 角色设定
原神的角色设定或者说设计成果主要的问题除了剧情方面的参差之外,就我个人而言最大的问题是角色类型太少了,人物模型只有固定的几种体型,导致了我个人很反感的一点——幼女角色太多了,其实细数的话原神的幼女角色和其他女性角色的比例和其他游戏相比差别不是特别多,但是这些角色的模型用的是同一个,完完全全是同一个模型基础上进行调整导致角色差异不够大,让人感觉重复从而感觉这类角色很多。深究原因的话原神的女性模型从幼女型(幼儿园)直接跳到了JK型(高中),缺少中间的过渡型(小学和初中),对于塑造好的角色可能还好,但对于剧情平淡的角色来说给人的第一印象就是换皮谁谁谁。成年角色身上修饰体型的元素比较多,角色间差异比较明显,但换到幼女角色身上第一眼看的是角色抓眼球的设计点,多看两眼就会从这个通用体型上感受到满满的违和,导致我唯一用的幼女角色还仅仅是因为声优。 3. 角色设计(技能、属性等方面)
原神的角色设计基本勉强算是平衡,有超模数值怪,也有残疾纯沙口,设计的好的角色0命即上岗,设计的差的角色满命救不回来甚至0命约等于负1命,非常抽象,这也就产生了一些骗氪嫌疑,比如我抽万叶歪的迪希雅,差那一命提升又大,不up,又没有抽以外的途径能升,还经常有人说常驻等歪,且不讨论这个角色定位尴尬不尴尬,靠歪保底这种大的负反馈补之前歪的角色的命座这种事本身就挺黑色幽默的,骗兄弟可以别把自己骗了。 总之角色设计成功与否是可以后期提供售后服务的,八重神子打种子就舒适的一,成功加入草队,综合来看角色上不要强求,弱的角色不一定一直弱,能抽到已经很好了,玩个游戏别上头,上纲上线没必要。 4. 角色养成
原神的角色养成相当繁琐,这是受持续运营游戏的游戏性质影响可以理解,但还是稍显用力过猛,以角色突破来说,先不论素材数量是否合理,新角色基本绑定新区域Boss素材,但新Boss掉的玉的元素属性又和角色属性大概率不一致,导致新角色突破要消耗老角色近两倍的树脂,除了突破,为了满足战斗需要还要抽武器,升武器,刷装备,升装备,升天赋,抽命座,把养成时间拉的相当长,养成弄的跟上班似的,关键养成刷本的过程重复了太多次固化的很枯燥又不能直接挂机又不能像怪猎一样刷的有挑战性有操作一点,讲真养成角色的时候刷本可比刷原初撅撅子素材乏味多了。
四、游戏内外杂项
1. 游戏制作
原神的游戏制作水准是很高的,但是这个制作精良是建立在米社老几样的基础上产出的,出了这条赛道竞争力就不够了。经典素材技术复用降低一部分开发成本,地图设计制作偏重美术质量以及仅仅是程序做出来游戏里能走,越来越缺少打磨,从四叶印这类元素设计出来就暴露出设计偷懒,大量野外墙不考虑温迪万叶这类角色就完全没法爬,赶路只能四叶印荡秋千,把探索路线进一步局限住;剧情设定先定主要想加的情景后找补,不知道弄什么总之先放一个三地点解封印的解密,然后在对话选项里和成就里加梗体现自己有在用心。具体制作局限在哪个范围里顶尖自己清楚就行了,以原神的配置要求和深度游玩的氪金量steamdeck加上里边几部游戏都能拿下,没必要把制作单拎出来比这比那,游戏综合质量取决因素很多,入坑的时候先了解自己侧重看重的方面在游戏里是什么状态才是要紧事,安利的时候也按对方想法投其所好才不会败坏路人缘。 2. 游戏口碑
原神的风评在外界算不上好,是少数手游以外的圈子也都在鄙视的手游,尤其是英雄联盟观众,一方面是原神早期凭借噱头质量两手抓获得了大量玩家,其中掺杂了较多nt(其实现在也有),另一方面原神剧情门槛低也导致跟风、云、串的门槛也低,出现了很多自发或者串的出去丢人现眼的O批,两方面共同导致O批名号的高度传唱,主要还是现在的网络环境问题,什么批都有,但除了个别纯的NT又没几个一心一意的,个个都是批发商,还非要到处踩,顺风就踩走到哪踩到哪,鉴不鉴呐。
写在最后
现在游戏热度没有那么高了,游戏后续更新质量也从多半好评逐渐转变为褒贬不一,圈子确实是清净不少,这时候要不要入坑还是看枫丹的成色,截至目前前半段90分以上,后半段50多分以上,平均也是有七八十分的,只要有感兴趣的点就可以试试,玩一半扔了也不亏,就像哪怕到现在有人跟我说他喜欢蒸汽朋克我都会推荐甲铁城前四集,哪怕后边烂掉了,前半段也足够优秀,不管什么事都要辩证看待,要抓住主要矛盾,文化输出啦,年轻人的第一款**游戏之类的噱头无关紧要,游戏适合才是关键人是灵活的,也是多元的立体的。
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