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《樱花、萌放。》杂谈+不合时宜的浅析

2022-11-26 12:50 作者:一之上调和  | 我要投稿

首先先说结论,Favorite的《さくら、もゆ。(译为:樱花、萌放。)》(下称樱花摸鱼)在galgame 的此类叙事类型中达到了一个新的高度。

个人给分:85-95分。

以下可能涉及轻微剧透,但不讨论直接剧情内容。

简评:Favorite惯用叙事手法框架下的集大成者,有舍有得,本作削减既往过长的为故事铺垫所设计的恒温白开水内容,减少了阅读时的拖沓感,但相应的,在转折时的处理上比较生硬,加上糟糕刻板的转场演出,再配合祖传的小字标注,如果推快了很容易一脸懵逼。但这些瑕疵并不影响它作为风格鲜明的类型作品的优势,事实上,这种逻辑的忽略、跳过、架空对于童话式氛围的塑造提供了巨大的帮助,个人认为,正是因为樱花摸鱼这次叙事结构上大刀阔斧的修整,才让其成为Favorite所有作品中颇为独特的一作。值得一玩。


杂谈:

樱花摸鱼这部作品是一部表面浅薄、内在深刻、却又以一种奇妙手法抑制了其深刻本质自发地向上浮现的作品。其核心世界观夜之国的设定有很多可以深究的地方,但没有必要,对樱花摸鱼的分析是无意义的,哪怕它建立在一个有无数值得考究的设定的基础上,但它正以其表浅为荣,因为它的目的就是在于去逻辑联系,漆原雪人要讲童话的嘛。

在樱花摸鱼的设定问题上,存在着一条巨大的沟壑,有时看上去它的故事就像发生在空中楼阁里一样。作为设定而言,它的很多内容都是具有复杂的理论支撑的,这代表着坚实的基础,但是它却刻意回避了这些理论的引用与说明,在这个哪怕是烂大街的timeloop文都要说一嘴量子力学和弦理论的时代,它居然只保留最基础的解释,并坚持使用通俗的语言组织来完成这项工作,甚至在更多时候,它直接在结果上应用这些设定,这代表它甚至不愿意多做解释。

刨去设定问题,他在叙事的连续性上也存在一个很严重的缺陷,如果要我形象的描述这个缺陷,那我会把它比作一串拉珠。是的没错,就像一串拉珠一样,樱花摸鱼的叙事总是节段式的,并且这个节段的转换没有一种约定俗成的定势,它总是那么的不可预测,撩动着玩家的心愫。最常见的就是它前脚还在煽情,如果不是Auto状态,甚至一句伤感的话还没念完,下一步就咔嚓一下进入十年前动画的中场切换一样的转场演出,然后就是“One day later”,这拉珠还是面向上级玩家的那种,奇形怪状、大小不一了属于是。如果只是糟糕的转场切换也就算了,本作的意识流程度同样远超以往,短句间的倒装见怪不怪,还有大量怪异的前置叙事被运用,大概就是“今晚我梦见了......(此处洋洋洒洒一大段),第二天梦成真了(接转场演出),然后今天是第三天,我们出去玩”。对玩家来讲,阅读一个小阶段的对话堪比玩了一场神经衰弱,从未有任何一款gal(除了那个玩法是啥找关键词,然后名字里有个“古”的timeloop题材的那个啥)这么让人感受到log功能的重要性。

第三个问题,是逻辑问题。首先,它先天是弱逻辑的,因为它采取架空设定,虽然一定程度沿用了现代的框架,但是Favorite向来都是搞各种乱七八糟的架空的。而Favorite的架空之所以这么奇特,就是因为Favorite太架空了,他的作品看似建立在现代的框架上,但Favorite里的人类都tm的不是人类,社会也不会随时间而进步,宛如世界是方的一样,事实上,在Favorite的作品中人类统共由一种玄之又玄的生命力与存在感所支撑,所以人快死的时候总是安详的,在一种平静的衰退中走向终点,这导致了Favorite的死亡具有一种诗意,它模糊了死亡的恐惧与痛苦,从而呈现一种奇妙的观感。它并非逃避现实,也并非敌对现实,它巧妙地利用了现实,将这种现实作为一种支撑力量引入到它的故事中,它会承认现实是可怕的、需要面对的,但又给予现实以诗意的结束。这种荒谬的错位感持续伴随着这种叙事的进行而不断加重,它逐渐取代了我们对现实世界的认识,将干燥、无眠、神经质的痛苦死亡换成平静、豁达、安详的离去,总的来讲,“人不是死了,而是离开这里去了一个很远的地方”,在这个句式中,人获得了永恒的在场——如果死亡无法在生命的范围内成为生命的一部分,那么生命就去篡改它、不去看它,再去看诗时,诗便成了死亡。这句话不该是对成人讲的,更像是对孩子说的,这是Favorite的架空童话,它在讲话的时候把玩家当成了孩子,所以它讲的话才是童话。

综上所述,樱花摸鱼共有三个问题,第一个问题让它的理论支撑被隐藏,世界如梦似幻,第二个问题让它叙事的连续性中断,文本的话语本身接过剧本的指挥棒,第三个问题让它的发生被隔绝在外,角色的生命历程变成圣诞节时氤氲的橱窗展览。这三个问题是致命的问题,世界设定解释不清,故事断续令人迷茫,以及脱离现实过于荒谬,这是不可回避的缺漏,但如果它本就不可回避,那也不必去回避它了。类型化,就是要割裂自身,就注定是要舍去一些东西的,没有一道深及骨肉的创痕,便无法窥见鲜活跳动的心脏,能作为评判尺度的唯一标准,只能是樱花摸鱼纵使舍弃这么多东西,它仅剩的也都是最适合它的宝贵之物。

漆原雪人用自己独具风格的文本实践说清楚了他自己的想法——只有将过度的理性还原为自然的体验,才能让童话回到原本的状态。这之中充分利用情绪化、印象化的语言调动铺好每一个意识上浮的关键时刻所需要的引导,最后才有这个作品叙事氛围中诗意的回归,塑造一种让现实都被改造的梦幻力量。在樱花摸鱼的故事中,持续发生着如涓涓细流般的无意引导,当你回望,诗在那儿,喜怒哀乐在那儿,猫也在那儿,迈开步子时,列车呼啸着开过身旁,安静下来后,铁轨反射着街灯拍打过来的微光,一切都彼此联系,时间也是它的部分,事物不再因终点而死亡,只为诗意而暂告段落。纵观魂灵们的旅途,有这么一个站台,笼罩在漫天樱花里,萌放的花瓣倏倏飘落,如果恰巧偶遇这般风景,不若驻足片刻,接下一片夹入诗中,权且为这篇未尽的长诗做个活泼的注脚。





注意:以下内容涉及中重度剧透,包括对设定的探讨,但不包括直接的剧情讨论。





浅析:

樱花摸鱼把内容包装得很好,像一道谜题,但谜题只有解不开的时候才是最迷人的,如果剥开谜题的外层后,里面剩下的就是人类的自以为是和对知识包装的造型崇拜,因此应该识趣地保留它的精巧外表,但摧毁这种精巧外表的解释暴力同等迷人,这里就简要地抛砖引玉一下。

首先是夜之国,在内容层面上,这是集体潜意识所组成的集合,可以划在荣格理论的延伸上,也不是特别新鲜的设定。人们的无意识在其中汇聚,表现为所有人一起做梦的地方,宛如梦境的海洋。然后在技术层面(也即生成上)额外引入了一些也许被划入存在主义的东西,或者说存在神学、存在主义所依据的形而上学都可以,主要是海德格尔关于存在与时间的表述——这个夜之国故在、今在并永在,诞生于未来的同时便已贯穿古今、通达万界。严格地来讲,夜之国一直都是存在的,它的不存在状态仅限于它存在伊始的那一瞬间,它从不存在转变为存在,这种“被确定”的过程反而决定了它的不存在,并同时否定了这种不存在,使得这种不存在成为一种秘话,但在那个瞬间的前或者是后,夜之国都是存在的,它为自己的存在提供证明,逻辑上达成自洽,并把普适性通过一个向内卷曲的关于不可能的拓扑曲面给收纳起来,从此,夜之国就持续地于邻边在场,紧贴着我们所能说的边界包裹着我们。

由此继续推断关于“噩梦”这个设定的含义,噩梦就是潜意识中无法消除的部分,它就是个体的一部分,游戏里很明确的说清楚了,噩梦无法被接受,它会一直存在,一直摧毁人的内心,这里其实是存在一个歧义的,那就是这里的“摧毁”是一个附加了道德标准的用语,严格来讲并非是噩梦摧毁人的内心,而是噩梦作为人类内心中异化的部分促进了人类内心自然瓦解迈向死亡的过程,就像生命会衰败,心灵也会破损,噩梦从某种程度来讲就是人生经历中必然承受的暗伤,是历经时间的代价。而在游戏前中期,会提出利用在夜之国消灭噩梦的方式从而将这一部分负面的潜意识从人的心中割除出去,这实际上是一种“阉割”,并不是什么好事情,男主角也对这个进行过解释与探讨,甚至认为被割除的这一部分也是具有部分生命的,可见这种消除方式存在很大的弊端,事后会导致当事人的人格和记忆都出现问题,有点类似受到重大刺激后人的性格改变甚至选择性遗忘的情况。最后本作探讨出的对于噩梦的解决方法其实是绕过噩梦的,具体方法是比较老套的丢出一个“希望”的说法来绕过噩梦,变相的指出“虽然生活很惨但日子还是要过”,这活着经历的每一天、与他人相处的过程就是希望,通过把问题转移到过程论上,从而逃避了死亡的焦虑。

再者是夜之国、人类毁灭、月亮坠落的谣言,其根据是满月使人疯狂,这个说法自古以来就存在,是最早人们对精神疾病研究所发现的一个规律,实际上狼人的民俗原型就是这个。而夜之国、人类毁灭、月亮坠落的谣言三者结合在一起,就是人类集体潜意识中出现的集体狂乱,如果把集体潜意识比作大海,那么这种集体性狂乱(或称集体性癔症发作)就是海洋中的潮汐与海啸现象,而这种潮汐与海啸的现象是由月球的引力所致,所以,在游戏中是月光代表了一种污浊人心的力量,月亮坠落是对月亮靠近地球的夸大比喻,而月亮靠近地球是月光得到增强的直接联想,月光增强就是对人心狂乱的赋因,因此本质上是人心狂乱程度的增加导致人类集体潜意识被搅乱,达到某个自然调节的平衡极限后,人类全体的集体潜意识进入不可代偿的疯狂,最后人类自我毁灭。同时,由于夜之国本身的存在性,这种导致人类毁灭的狂乱是注定发生的,不如说夜之国就是保证这种狂乱发生的一个收束通道。

除此之外,关于夜之国的核心功能——时间终点站,以及其象征的樱花树。这两个东西都是荣格所说的“原型”。先说车站,在关于“生死”这个根本问题中,一直都有一种“关系性”被象征,人们会想象任何一种能表现两个事物间联系性的介质,去填充生与死之间巨大的鸿沟,无论在任何文明中,这种介质都是以“交通”作为原型的,例如希腊神话中的冥河摆渡舟、道家神话中的孟婆桥、佛教中的轮转、埃及神话中的恶兽之口、基督神话中的天使、北欧神话中的女武神等等,这些都是交通工具、交通桥梁、物流信使,甚至是食管与肠道的输送比喻。宫泽贤治颇具创意的把古老象征换成了现代化的燃煤列车,但并不影响其作为一种“交通”将生死联系起来,他们彼此都是同一“原型”的不同形式,甚至大可换而言之,生死问题在交通这个词的诞生中担当了重要的地位。如果说交通建立了生与死的联系性、隐喻了在场与不在场的秘密关联,那么樱花树就代表生与死的矛盾性、揭示一种无由来的二元差别,与人们对交通的原型想象类似,对于生死间的巨大隔阂,人们天然地倾向用花来解释,无论是日本以樱花为中心的物哀文化,还是古老成语昙花一现,又或者Beauty is a fading flower.(美人近暮)、push up the daisies(死而入馆)这些约定俗成的俗语,都提示花与生死总是呈现固定的趋近关系,自然,这也是“自然”的一部分,是随处可见的,能用于象征原型的便宜材料。

最后是关于魔法-关系性的设定,这是典型的推崇主体间性的拉康派理论所宣扬的,包括春线里面的经典论调“每个人都有和其他人相处的无数个自己,之所喜欢某个人,是因为喜欢和那个人在一起时的自己”,还有TE里的“人的心,是用至今为止所说的全部语言组成的”。这些个就是典型的基于镜像理论的论调之一,可理解为——“人外有千人,故人有千面,千面言万语,万语猜一人”。整个故事的叙事主线就像是类似的精神分析,这种叙事结构并不罕见,像“从伙伴那里获得羁绊的力量”这种套路其实本质上就是基于这种对主体间性的认识而发散出来的夸大的艺术性加工,不过樱花摸鱼则没有那么狂野,它更加注重单个个体间的私密关系,每条个人线都像是一场温和的心理治疗,以发动魔法为表面目的,实质上整个叙事都是描述建立信赖关系的过程,当然也包括s-e-x的部分,体现出一贯的成人温柔童话风格,这才是Favorite人称“雪人语”的动机所在,雪人语的特色就是在文本中堆砌大量的话语暗示,同时对叙事做一定的印象化和碎片化处理,那一堆小字备注从某种角度来讲,是对碎片化叙事的补偿,如果玩家缺乏足够的线索去理解话语背后的别有所指,那便只能借由明标暗注的文字手法代为僭越,算是不得已为之的文字把戏。

而关于魔法-想象力/勇气的设定,这个就更加通俗一些,以至于没什么好分析的,算是当今对于魔法形式的主流设定之一,只要是能颠覆、打破常规桎梏的东西都可以是魔法。相当于对神秘性、未知性的直接比喻,而这些东西的、我们想描述的、那种象征的、都是不可理解的非理性,所以想象力不是凭空创造,它一定使用在场的东西去象征不在场的东西,以荣格理论来看,就是原型的读取与固化,因此想象力的展现形式便是造型艺术。

在确立了各种东西之后,我们便能很清楚的看到整个故事的基调,这个故事的所有反面力量都来自于存在,来自于荒诞、自洽、无可动摇的必然与宿命性,而这些东西不需要任何理由,它们只是存在,就有无数个理由为存在而生——这些原型不是我们能否选择的东西,它们就是关于我们自身谜题的一部分,我们只是解释了象征。那么,是否有一些东西能够与之抗衡,或者不应该使用抗衡这个词,我们只能说,能否对其做出些微反抗,关于这个答案,游戏里做了很多不光彩的尝试,它为试图反抗存在而提供了一些推进的力量,这种力量来自于阉割、来自于背叛、来自于牺牲、来自于抛弃、来自于噩梦、来自于疯狂、来自于遗忘,它塑造无数个反派形象,甚至最终命题也无非就是“成为反派”,可他们都输了,输给了自己的善良,试问如果善良就是他们最宝贵的东西,那么愿意舍弃最宝贵事物的人又是否能成为反派呢,这个问题的答案游戏里给得很清楚了,所以我想,这个想讲关于人的微末反抗的故事就是——温柔的人最后不光彩的死去的故事。



最后:

1.话说这作恋父恋母恋姐情结也太多了,世道终于要进入到《禁忌の時代》了吗,わくわく

2.汉化:由于我只玩汉化了的游戏,所以没那个立场评价汉化质量,只能说等了这么多年居然还能玩到樱花摸鱼,太感谢啦orz。

3.库洛的MAD太好看了,自从看了库洛的MAD后,我连维多利亚3都放一边,赶紧捡起没通完的樱花摸鱼接着推,可打那儿以后,我每晚都要看一遍库洛的MAD才能入睡,严重影响了我的睡眠质量,因此,建议每个人都应该看看库洛的MAD。


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