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读书笔记01 | 从设计者的角度读懂游戏(上)

2019-09-21 22:49 作者:雷光-AHRIVEN  | 我要投稿

书名:《通关!游戏设计之道(第2版)》

作者:[美]Scott Rogers(《战神》《暗黑血统》《吃豆人世界》策划)

1、开始之前

什么是游戏?

       将球丢到墙上反弹回来再接住,或者是小时候玩的弹弹珠、斗牛、跳房子,这些都可以称之为游戏,我们可以非常简单地给游戏下一个定义,

游戏是这样一种活动:

□ 至少需要一名参与者(玩家)

□ 有一定规则

□ 有胜利条件(目标)[1]

      同样,我们可以给电子游戏下定义,依托于电子设备而运行的游戏。

      游戏目标应该设定得简单清晰一些,击沉对手的船、点数比对手大、获得高分、拯救公主、找到女儿、或者再简洁一点——活下去。我认为大部分游戏都是符合这个定义的,当然,像《我的世界》这样的游戏似乎并没有给玩家设定什么目标,反而是玩家可以自己给自己设定目标。

电子游戏发展简史

20世纪50年代,第一批编写游戏的都是MIT之类著名大学机房里的学生,或者像布鲁克海文国家实验室这种军工单位里的工作人员,当时只是极少数人在非常大的电脑上玩,游戏显示在屏幕很小的黑白示波器上,只有极简陋的画面,有些甚至都没有图像。[1]

      20世纪70年代,雅达利公司成立,街机游戏出现。

      20世纪80年代,街机游戏如雨后春笋般涌现,电子游戏席卷全球

      20世纪90年代,街机游戏的黄金时代离去,家用游戏机迅速占领市场

      如今,任天堂Switch、索尼Playstation和微软XBOX成为了家用游戏主机的三巨头

      Steam、Uplay、Origin、GOG、Epic、Win10商店、PSN商店、任天堂Eshop商店等在线分发平台推进了数字游戏的发展

      随着移动智能设备的普及,移动设备游戏迅速发展

      随着云计算和网络技术的进步,云游戏开始搭建一种新的游戏平台

游戏类型

音乐可以是摇滚、福音或者乡村的。电影可以是动作片、爱情片或喜剧片。书籍呢,可以是剧本、传记或者恐怖小说。电子游戏也可以划分类型,不过稍微有点儿棘手。[1]

       我们被问到一款游戏的类型时,常以RPG、ACT、FPS、即时策略、文字冒险等词汇来定性,那么有没有一个完整的游戏分类表呢,我们参考百度百科上的描述,

游戏类型(Game Genres),通常用于分类电子游戏,是一种分辨游戏之间区别的方法。世界上并没有统一的分类方法。游戏类型主要分为6类:动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲和其他,他们各有几十种分支,形成了庞大的“游戏类型树”。[2]

      游戏也许容易区分类型,比如提到《巫师3:狂猎》,你可以肯定地对别人说这是一款RPG(角色扮演游戏),更详细一点,它是一款ARPG(动作角色扮演游戏);也许会有争议,比如有人争论过《只狼:影逝二度》是ACT还是ARPG。

      来看看本书的作者Scott Rogers是如何给游戏分类的,他提到划分游戏类型时可以从两个方面着手:故事类型和游戏类型。

故事类型用来描述剧情故事——奇幻的、历史的、运动的,等等。游戏类型用来描述游戏玩法——就好比一部电影是归类为纪录片还是艺术片。[1]

       事实上,我认为很难列出一个完整的游戏分类标准,因为

不断有人尝试把不同类型或种类的游戏融合在一起,于是源源不断的新游戏被创造出来。举例来说,《侠盗猎车手》系列,就把动作冒险、第三人称射击、驾驶、生存模拟和动作类街机游戏融合到了同一部游中。[1]

       别太在意游戏类型,多尝试一下,玩过之后你就能大概明白这个游戏的类型了,在你需要向别人表述的时候,再去找找那些专业的定性词汇吧。

《巫师3:狂猎》用户标签

游戏是哪些人做的

       游戏开发团队的组成:程序员、美术师、设计师、制作人、测试员、作曲师、音效师、剧作者。 

       像程序员、美术师、作曲师、音效师这几类职业,你听名字大概就能猜到他们是做什么工作的了,这里来聊一聊其他职业。

       设计师

设计指导、策划、主设计师或者资深游戏设计师,不管头衔是啥,设计师干的活都不外乎是,通过构想游戏的创意和制定游戏的规则来创造出一款游戏。游戏设计师需要掌握很多的技能,并且必须爱玩游戏。游戏设计师应该能够分辨出一个游戏的好坏,更重要的是,能够说出为什么。记住,“太垃圾了,不解释”(或者“因为烂,所以烂”)这类解释永远都是不可接受的。[1] 。

       具体可以分为关卡设计师、系统设计师、脚本设计师、战斗设计师、创意设计师。

       制作人:说到制作人,你可能会想到扣几码小岛秀夫(《合金装备》)、攻其阴睾宫崎英高(《黑暗之魂》)、宫本茂(《超级马里奥》)、神谷英树(《鬼泣》)、陈星汉(《风之旅人》)等等,也许是欧美人名字难记啊,我脑子里一个都记不住。游戏制作人,他们给人的感觉就是神一般的人物,是游戏的代名词,人们之所以有这样的印象,一方面是因为这些制作人确实能力出众,另一方面有些游戏公司往往会通过包装游戏制作人来达到宣传游戏的目的。请记住,游戏项目越大,就越不可能由个人完成,游戏创作是一个团队工作

        那么,游戏制作人是做什么工作的呢?

游戏制作人(Game Producer)主要指全面掌握了从研发到运营整个体系知识的游戏项目的总负责人,在其管理下实现游戏研发运营一体化。[2]   

制作人要负责招聘、建立起整个团队、撰写合同、协助游戏设计、管理团队的日程表、平衡游戏的预算以及解决设计师和程序员团队领导之间的争议,还要作为团队的代表同公司高层和发行商接触,协调美术、音乐、动画之类的外包工作,并安排测试和本地化翻译工作。制作人一般都是团队的第一名也是游戏制作流程的最后一名成员。你会发现制作人经常也是游戏的发言人,与媒体和公众谈论他们管理的游戏。[1]  

不管制作人的作用究竟几何,有些工作室还是认为没必要设立这种职位。另外一些人则认为,制作人不能控制创意,他们管好生产和流程上的事就可以了。跟设计师差不多,制作人在这个行业中的地位和作用千差万别。[1] 

       关于游戏制作人的职能介绍,网上有大段文字介绍。在我看来,只需要知道游戏制作人是游戏项目的总负责人、是整个游戏制作团队的领导者就行了,至于制作人是不是整个游戏的灵魂,或者说它只是一份可被替换的工作,还是交给作品来说话吧

小岛秀夫

       测试员

你喜欢玩游戏吗?你喜欢不停地玩游戏吗?你喜欢把某一关玩上一遍又一遍吗?是的话,那你就适合干测试![1] 

        游戏好不好玩、系统是否合理、存在哪些BUG,游戏测试员就是反复不停地试玩游戏,然后向开发团队提交测试报告,只有通过质量保证(QA,Quality Assurance)部门的检阅,一款游戏才能提交给游戏生产商,然后向市场发售。

       剧作者

剧作者一般都不是全职的。大部分的游戏剧作者都是些自由写手。[1]   

        当然,也不是说游戏剧情就一定是剧作者独创的,也许是游戏团队对自己写的破剧本不满意,于是招募一个专业的文学创作者来对剧本进行修改。

游戏开发商和游戏发行商的区别

        游戏开发商当然就是指开发制作游戏的厂商,可以是公司,也可以是工作室,甚至可以是个人;

发行商为游戏开发提供资金,管理游戏的开发进程,处理各种法务问题,制造游戏副本,以及为游戏公关和进行市场营销,甚至包办游戏的物流。[1]  

       大公司基本上是开发和发行一体的,比如索尼、任天堂、微软、育碧、EA等公司都是有自己的工作室并且具备宣发能力的。

《刺客信条:起源》由育碧开发和发行

2、创意

       好的创意能让一款游戏变得独特,但好的创意未必一定要高端大气,甚至可以听起来很傻,比如一个圆饼被鬼追赶的时候吃掉豆子、水管工寻找他的女朋友,宫本茂曾说过他的灵感来源于小时候在乡下生活中的探险经历。

       大部分游戏都有借鉴其他游戏的创意,优秀的游戏会用创意催生出更新的创意。有时候设计师凝聚创意制作游戏时,可能得到的结果与预期的不一样,也许玩家并不觉得这是一个多么好的点子,没人能保证好的创意一定会催生出好的游戏。有了好的创意后,还需要明确游戏的受众,弄清楚玩家需要的是什么

《意识世界》和《野兽传奇》的设计者蒂姆·谢菲尔(Tim Schaefer)说,所有好

的游戏角色都能让玩家美梦成真。他们让玩家有机会实现在现实世界中无法达成的

理想。我觉得这一点对所有游戏来说都一样。游戏应该能让玩家感觉到自己拥有在

现实中所没有的特点和能力,比如强悍、聪敏、阴险、灵巧、成功、富有、邪恶,

或者成为英雄。[1]  

       是不是将一个个“有趣”的创意添加到游戏中就行了呢,事实上,有时候开发者觉得这是一个“有趣”的点子,那只是他们的一厢情愿。如果分辨一个创意是否“有趣”变得困难,那么做减法会是行之有效的解决方案,至少分辨无聊的内容是比较简单的。

3、给游戏编个故事

        游戏当然可以完全没有剧情,例如《俄罗斯方块》、《吃豆人》,但游戏一般会讲述一个故事 。《英雄联盟》没有故事的话完全不影响游玩,但为游戏编写英雄背景故事一定是锦上添花。

       故事总有起因、经过、结尾,不同的是写作的手法。

       故事性和游戏性哪个更重要?有设计师认为游戏就是一种讲故事的媒介,也有设计师认为游戏好玩才是最重要的。典型的“两个我全都要”的问题,那么有没有一款游戏兼具优秀的故事和极强的游戏性,那必然是(哔~)。我认为在谈论一款游戏的故事性和游戏性时,是免不了要和另一款游戏对比的,因为有对比,才有高下。故事是否精彩和游戏好不好玩本身就有很大程度的主观感受,我们当然可以说某个游戏故事讲得好又很好玩,我要讨论的是在对比之下,游戏是否能同时具备最佳游戏剧情和最好玩的游戏性呢?对于这个极端的问题,我的解读是如果一款游戏既要抓故事性又要抓游戏性,那么久必然要投入更多的时间和成本,而游戏开发商只需要真正做好其中一个,就能受到玩家的欢迎。试想一下如果《塞尔达传说:旷野之息》的剧情做得跟《巫师3:狂猎》一个水准,那得多花多少精力,而且产生的结果也未必会让玩家满意,这并不是一个“1+1=2”的问题。

       那么,如何讲好一个故事呢?Scott Rogers提出了“剧情三角论”:角色、事件、世界三者你只能突出一个。

剧情三角论

     

游戏开发的妙处之一是,抛开技术前提不谈,限制你的只有你自己的想象力。设计师能营造出不遵循牛顿物理学的虚拟世界、千奇百怪的角色和惊世骇俗的征程。但是,他们也可能把创意玩得过于离谱,特别是在编写游戏剧情方面。这就是我要提出剧情三角论的原因。要特别注意剧情三角的三个选项:角色、事件和世界之间的区别。[1]   

        此外,针对不同类别的玩家,采用不同的策略。对于游戏的故事,有三类玩家:

1. 凑合着看看故事的玩家。

2. 想要深入了解故事背景的玩家。

3. 完全不在乎故事剧情的玩家。[1]  

       有没有可能写出同时吸引这三类玩家的故事呢?答案是几乎不可能,但也不是没有解决办法,那就是让故事服从游戏性。个例子就很容易理解了,对于第一类玩家,只要通关了《黑暗之魂3》就大概能清楚游戏讲述了一个关于“传火”的故事,因为游戏设定了简单的主线剧情引导;对于第二类玩家,江湖人称“魂学家”,他们能根据游戏中的物品描述脑补出庞大的游戏世界观和角色背景,甚至能挖掘出神学、轮回观、哲学的话题;对于第三类玩家,他们只要满世界乱逛,总能找到那几个薪王,触发游戏结局,传火与否都无所谓,打败一切敌人直到屏幕出现滚动字幕就行了。

       没错,游戏设计者可以把主线剧情做得既精彩又精简,然后把补充剧情放在物品描述、游戏中的录音带、留言里,还可以用一个支线任务来补充,这种非强制收集要素不会影响玩家理解主线故事,但是能够丰富角色形象,拓宽游戏世界格局。

《黑暗之魂3》

       

务必让你的故事不断推进,保持玩家的新鲜感。专业编剧都懂得每隔15分钟就给情节来点变化,给观众一些惊喜。即使是那些没有情节的游戏,也要把每小节做成可以“轻松消化”的分量,这样玩家才能充分享受游戏在短时间内变化所带来的新奇感。 [1]  

       故事节奏的把控很重要,不要让玩家觉得很拖沓。

       如果游戏的故事是根据某部电影、某部漫画、某部小说、现实故事改编的,记住,首先要尊重原著,再谈加上自己的风格和创新。

4、游戏设计文档

        作者Scott Rogers讲述了做墨西哥香辣肉酱的过程,并且将设计游戏比喻成做辣酱,需要不同人员的分工与合作,做菜需要菜谱,做游戏也需要类似于菜谱的文档。

       一款游戏,你得从游戏设计文档(game design document,GDD)开始做起。GDD定义游戏中的所有内容。哇,听起来很吓人,这得多长啊?确实很长,但别害怕,在游戏开发的筹备阶段,你会需要以下4种文档来帮助进行工作。

1. 单页说明书

2. 十页说明书

3. 游戏流程表

4. 游戏设计文档

       每种文档在筹备和开发阶段都有自己独特的用处,其中前三种文档都以前一种为基

础,并且最后都会汇总进GDD里。 [1]  

       对于我们这样的普通玩家而言,实在没必要深入了解游戏设计文档,知道有这么个东西就行了,不过,简单了解一下单页说明书还是用助于我们快速评价一款游戏的。

      单页说明书,简短的一页纸,但内容既要充实又要精彩生动,需要包括以下信息:

□ 游戏名称

□ 游戏系统

□ 目标玩家年龄

□ 预计ESRB分级

□ 游戏故事概要,着重描述可玩性

□ 游戏玩法的独特性

□ 与众不同的卖点

□ 竞品(竞争产品) [1]  

      首先解释一下游戏分级,简单来讲就是游戏面向的玩家的年龄层,算了,还是用图片来解释吧。

游戏分级制度

       然后说一下“独特性”,用“史诗般的剧情”和“逼真的游戏画面”这样的词显然是不够准确的。

一款游戏的卖点,应该是那些能让你的游戏脱颖而出的独特品质。下面有一些不错的例子。好好看看。

□ 多人游戏模式,可进行多达256名玩家间的协同游戏。

□ 收录1000多首流行乐队曲目。

□ 开放的游戏世界,拥有200个关卡可供玩家任意探索。

□ 用镭甲坦克、恶骨蝎、火蚁钢车来横扫你的敌人吧!

□ 感受Realitech引擎带来的无与伦比的物理仿真效果和前所未有的视觉特效![1]   

      学会了吗?以后再向人安利《塞尔达传说:旷野之息》时,除了“超高自由度的开放世界”这样的形容词之外,搭配这样的几条特点描述也许会更有效:

□12倍与《黄昏公主》的游戏地图,任你自由探索

□超过100座神庙的谜题等待你来破解

□没有空气墙,去任何你想去的地方

□正面战斗还是耍小聪明,完全取决于你的想象力

□探索地图、收集隐藏要素、解密迷宫、采集食物研究菜谱、挑战怪物、打败魔王拯救公主,你的冒险由你来书写



非常感谢你看到了这里,下一期文章将介绍游戏的3C要素——角色(Character)、镜头(Camera)、操控(Control) 等内容。

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参考文献

[1].[美]Scott Rogers (作者),孙懿 , 高济润 (译者).通关!游戏设计之道(第2版)[M].人民邮电出版社:北京,2016

[2].百度百科


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