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【PVZ】僵尸归类系统

2023-04-08 00:00 作者:blue-carambola  | 我要投稿

个人自制关卡标准其二

该专栏适用于以原版或部分改版为基础的自制关卡出怪种子的选择(要求僵尸级别与比重没有改动)

该专栏的僵尸归类基于僵尸的级别与比重,推荐阅读:出怪总结

明确几件事:

1、原版共有33种僵尸,包括图鉴中显示的26种僵尸、6种植物僵尸以及红眼巨人。

2、27种僵尸级别对于%5Cfrac%7B%E6%AF%94%E9%87%8D%7D%7B%E5%90%84%E5%83%B5%E5%B0%B8%E6%80%BB%E6%AF%94%E9%87%8D%7D%20的数学期望为4.082,各僵尸级别的平均值为3.93

3、原版难度及关卡稳定性最佳的出怪倍率为4倍出怪,(保证稳定性)最高出怪倍率为6倍出怪,(保证命题可通关)原版极限倍率约为8倍出怪。

4、所有的僵尸中比重最高的僵尸是红眼巨人,高达6000

一、二十七尸与二十二尸制

1、需求二十七尸

把比重为零与比重为1的雪人僵尸统称为零族僵尸

零族僵尸

除特殊情况外,自制关卡出怪种子的选择往往不需要考虑零族僵尸,因为这些僵尸一般不会被自然出怪控制出现或出现概率低。除去零族僵尸,剩余的27种僵尸共同构成二十七尸。这27种僵尸也是在自制关卡出怪种子的选择中需要考虑的僵尸。

2、稳定二十二尸制

七种影响稳定性的僵尸在关卡中需要特殊的手段来应对,这七种僵尸也是需要特殊考虑的僵尸。假如关卡需要出怪种子中的僵尸尽可能的多,可以选择除这七种外的所有20种僵尸外加这七种中的两种,构成二十二尸

二、跳跳学归类

1、经典僵尸、重要僵尸、w10+僵尸(其他僵尸)

在倍率出怪中,在第一大波之前出现的僵尸称为经典僵尸,经典僵尸共十种,合称十典尸

在1~3波可能出现的僵尸称为重要僵尸

剩余的僵尸只会在w10之后出现,称作w10+僵尸(或其他僵尸

如果自制关卡的出怪是倍率出怪,1~3波的重要僵尸种类会直接决定该关卡开局的发展;4~9波是阵型开始成型的时期,经典僵尸的种类决定阵型成型的速度以面对w10之后的其他僵尸,进而确定该关卡的难易程度。

无限制出怪中各种僵尸均会变为经典僵尸或重要僵尸,这样就需要全盘考虑各僵尸对于阵型成型、关卡稳定性的影响。

2、高级别与高影响力僵尸(高尸)

将除铁桶和坚果外级别大与或等于4的11种僵尸与气球僵尸合称高级别与高影响力僵尸,简称十二高尸

十二高尸往往会在关卡的中后期对关卡难度产生影响,除巨人和红眼外的十种僵尸会在10~15波影响阵型成型,但是一旦出怪种子中添加红眼,w15之后占主导地位的僵尸必然会被红眼代替,其他僵尸都只有衬托的作用。

3、围尸

普僵、路障、铁桶、橄榄球、巨人合称五围尸,一般认为是在一些常规自制关卡中必不可少的僵尸。

缺少普僵会在1~9波对关卡难度产生影响。不添加普僵添加豌豆僵尸,在1~9波就需要顶着源源不断的豌豆发育阵型。不添加普僵和豌豆,会出现其他级别的僵尸级别转1的情况,就以四倍出怪开局举例,如果缺少普僵,添加路障、铁桶,开局要么出现一只铁桶,要么出现四只路障。路障和铁桶可以在1~9波调节关卡稳定性,在w10之后减轻关卡的单调。橄榄球在w7之后的全关都有衬托作用,在w7后缺少橄榄球就好像缺点什么。巨人会在w15之后作一个支撑作用。

(有删改)

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