【夜神】5万个独立游戏开发者,99%都死了,你知道为什么吗?

独立游戏开发中,最核心的三个风险项是,开发成本,时间周期,以及,作品特质。
开发成本,我要做什么游戏,我做这个游戏要多久,为了达到这个多久,我又需要花费多少成本?我需要多少个人来完成这件事,完成这件事同时还需要我拿到多少资源,达到这个目的需要用掉多少钱,这些钱从哪里来?
这些,都是开发成本中我们需要思考的问题。所有的问题都指向最后一个问题,我需要多少钱,这些钱从哪里来。
这个问题还可以进一步地去衍生,这些钱用完了,如果我的游戏还没做完怎么办?我的游戏还没做完,我的合伙人走了怎么办?我的游戏还没做完,我拥有的资源已经用完了怎么办?
上述的问题,一个简单粗暴的解决方式就是,赚更多的钱,砸更多的钱。但是钱从哪儿来?
你是一个没钱的独立人。你需要考虑更多赚钱开发的方法,也需要考虑,如果钱花完了游戏没做完,你要如何赚钱继续投入开发。
想明白这些,你就能够做出一个完整的项目。更准确地说,你就可以在不考虑时间的情况下,确定自己能把项目做完。
因为你有了一个最基础的闭环。没钱了赚钱,赚了钱开发,开发花钱,钱花完了继续赚。用有限的资源达成了一个有效的闭环。
每个独立游戏都有一个制作人,这个制作人是干什么的?他起草了项目,他召集了人员,他推着项目一直往下走,他负责搞钱。
最重要的,就是这个搞钱。
搞不到钱的制作人,不能说他不是好制作人,他最后一定是个死制作人。
时间周期,夜神觉得大家可以根据当前所拥有的项目经验和开发能力来决定。在经验不丰富能力不成熟的时候,把单个项目的开发周期压到尽量短,等到若干个完整项目开发完毕,个人能力和项目经验都达到一个圆润的状态。再来决议是否要花费3年5年来开发一个大型的游戏项目。
作品特质,你必须要找到自己的作品特质,在立项之初就要找到。没有特质的独立游戏作品,是必死的独立游戏作品。
做不出特质的独立游戏作品,也会变得越来越悄无声息。
这期视频夜神讲了三个方面的风险项,
围绕开发成本的思考和排险,决定了我们能否在最恶劣的情况下把游戏做出来;
围绕时间周期的思考和排险,决定了我们在最极端的情况下,能够做几款作品;
那么作品特质的方面决定了什么呢?决定了我们做完的作品,到底是死还是活。
细心的朋友会发现,夜神这里写的是作品特质,而不是作品质量。
为什么呢?因为独立游戏从来不在乎作品质量,市场和玩家都不在乎。
独立游戏在乎的,叫做特质。从来就只是特质。
什么叫质量呢?音乐美术程序代码优化面面俱到,各个方面都是优秀;
那什么叫特质呢?你甚至可以砍掉你不擅长的某个地方,砍掉百分之八十九十,只保证那些地方(这里应该是指上面说的音乐美术程序代码优化)风格统一就行了,但是你想突出的那个地方,一定要做到最好。
文本来自夜神此次视频的文案