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【游戏单光谱分析】潜水员戴夫:单轴自调节心流循环

2023-07-17 16:43 作者:吟游机_official  | 我要投稿

        先说结论!首先解释一下标题中的这个很像是机械工程名词的”单轴自调节心流循环集成“,其强调了3点,

        第一是自调节,其强调对于不同的游戏玩家,都可以在游戏中找到自己的节奏,自己的游玩方式以及自己喜欢的乐趣。而放在心流循环前面,指的是整个循环的模式以及时间长短都可以让玩家自己调节。单次潜水的时间可以很长很长也可以捞完就走。其关键设计包括冲刺氧气消耗大大加快,超重后速度降低,重量有限,以及有不同方式抓鱼。

        第二是心流循环,其强调在任意长度的循环中,都有一些节奏的起伏,使得玩家保持警觉,通过在关键处布置环境危险,有大有小的收集要素,密度合适的各类敌对生物,以及最重要的,枪械弹药有限和氧气自动消耗的设计使得玩家自始自终保持一定的压力和动力,并且随着移动会有节奏地遇到危险。

        第三是单轴,其并非是一个设计优秀的点,而是容易使得其他设计看上去更优秀的点,潜水员戴夫几乎所有的设计都围绕着食材的获得来进行。对食材的组合提出要求(新VIP),对食材类型提出要求(节日),对食材量提出要求(强化需求和平时售卖的价格)。这样使得游戏整体看上去很"缝合怪"但又不“原神”。意思是扮演的成分较高,让人感觉紧凑并且割裂感很低。

        

        我自身对于潜水员戴夫的评价也是很高的,其是一种新的以生成式循环流程为游戏主体的典范。和杀戮尖塔,哈迪斯一起作为类Rogue的好参考。

        直接说潜水员戴夫是一款优秀的Roguelike游戏不太准确,其随机生成的内容相对而言非常少,并且非常强调积累。并不强调单局游戏。但说其可以被Roguelike游戏所学习是没有问题的,其依旧有很多类Rogue的设计要素。或许之后可以说类“戴夫”游戏?我们先来看一看其提出了什么样的一种游戏模式,并将其和其他类型的游戏对比。

Roguelike核心要素对比

        整体而言,一个慢节奏的依赖随机生成内容的游戏需要更加多样化的可以”获得“”养成“”积累“”强化“的内容。其会把游戏的乐趣分散在游戏的各个环节和单局的各个环节中,使得乐趣更加固定但是整体更加使人容易玩下去。相比起其他的roguelike游戏,戴夫这种利用随机生成内容的游戏的接受程度更高,更加轻量,但同样容易使人上瘾。前两者更多是利用搭配良好的游戏机制组合使得玩家对”what if“有所期待,而潜水员戴夫则是一方面对于游戏内容有所期待,另一方面是对养成的更高级别,更加轻松的长循环有所期待。

        通常一个类似的模式很容易让这样大量的可积累的内容冲昏玩家的头脑(就是你!生息演算)但潜水员戴夫利用限制可获得奖励,限制深度,提供大量不同风险选项的方式使得玩家的循环长度得以在游戏过程中变化很多。

灵活的循环

    无论是游戏中不同阶段解锁了不同功能,还是在后期自己选择不同的游玩方式(抓金枪鱼?专门抓活鱼?专门噶鲨鱼?)都会有不一样的紧张程度,循环长度,心流体验。整体可以调节的内容变多是该游戏可以火的重要点。

    当然,我们依旧要对这款游戏的内容量点个赞,如此用心做一款独立游戏的人依旧是游戏界的榜样。只是我们也要关注到很多游戏内容可能很多但并没有多少热度的游戏,其有什么办法从潜水员戴夫吸取些经验做出一些不影响性价比的修改呢?而这样的一些和体验循环,和随机生成内容相关的经验,又如何运用到集成战略,生息演算,模拟宇宙,往世乐土,云图计划的各种模式这样的和长期运营要求有关的依赖随机生成内容的模式上?

    *生息演算的核心目标是否可以进行一些改变?

    *生息演算的各种系统是否要逐步开放?

    *生息演算的单关卡内的作战是否要更具灵活性并且有更多的风险相关策略选项?


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