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在手机上做出主机品质的游戏,是否具有可行性?

2020-12-16 18:32 作者:贾文涛的避难所  | 我要投稿

手机上有过接近“主机品质”的游戏的时期,就算手机的机能达不到同世代的主机,最巅峰时期也得跟主流掌机持平。

那时候的手游买断制居多,纯掌机还没退出历史舞台,厂商开发手机游戏时,几乎是按照掌机游戏的标准来开发。

最著名的有Gameloft,开发了很多主机和PC玩法的游戏,打造了一众经典IP。

动视、EA等老牌大厂也会把自家的年货游戏出手游版,品质也相当不错。

R星之类的厂商虽然不出新作,但也会把十多年前的游戏原汁原味的移植到手机,体验也很不错。

我觉得转折是2013年前后,随着掌机逐渐退出历史舞台,智能手机进一步全民普及,大量的免费手游涌入市场,传统厂商再做买断制游戏,已经不会有太好的销量。

于是传统厂商纷纷转型,或把游戏转为免费+内购,或放弃手游市场,不再重点开发手游。

在推出了几部质量尚可的免费手游之后,2016年4月,Gameloft德国官推表示,以后再也不会开发付费游戏了,以后的游戏都是F2P。

有人说,这与维旺迪有关,实际关系不大,那个时候维旺迪还没有真正拿下Gameloft,并且在这之前,Gameloft就已经基本完成转型。

主要是,那些免费+内购的手游,赚的实在是太多了。

在此之前,手机游戏的制作投入规模就降低了几个档次,一些欧美地区爆火的手游由之前的主打画面,变成了主打休闲和玩法。

这期间诞生了许多精品独立游戏,这是另一个话题。

国内走的是另外一条路,由一开始众多的休闲游戏,到后来逐渐出现一些画面不错的游戏,这几年一些手游厂商开始以“次世代”、“开放世界”“主机品质”为卖点,但整体依然次于当前世代。这也没办法,要照顾低配手机,如果过多的限制机型,没几个人的手机能进去,那还怎么赢利?

很显然,之后肯定会出现更多的高画质手游,但主流厂商短期内不会回归买断制,目前的模式在目前是最盈利的。

矛盾冲突当然也有,如今人们对手游的需求更多的是打发零碎的时间,但随着游戏规模越来越大,有些手游会比端游还肝。

有些人提到了云游戏,这也是我不看好用手机端的云游戏玩3A的原因,打发不了零碎时间,又得不到画质和手感应有的体验。

就算手机端的云游戏解决了排队问题和延迟问题,用来玩手游倒是不错……

不过又会出现一个新的矛盾:如今的手机配置越来越高,大部分的手机游戏却很照顾低配机型,这些游戏人人都带的动,那为什么还要用云游戏玩呢?

省电,是我想到的唯一好处了,但是费流量。

因为省电,从长远来看,以后会不会在手机端出现远超当前主流手机机能的、独家的云游戏?

这个不好说,还是有可能的。

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