彩虹六号中的干员平衡性有两个重头问题:
一 无法在所有水平段平衡所有的干员
二 DLC干员在刚出的时候普遍过强(也称Power Creep)
先上结论:虽说现在干员平衡有种种问题,但是总体方向个人看来基本正确,有的问题都可以修改完善。
一
先说不同水平的玩家,从大部分玩家认为Ela或者Blackbeard很弱,就能看出问题所在。大部分玩家不会在一款游戏上投入太多的精力,也无法完全发挥一些干员的潜力。
Castle是最好的例子,休闲/单排排位局中基本没有任何用,场上一般只能帮倒忙的角色,但是在职业赛事里却有着非常稳定的出场率。这是因为队伍必须要有明确的战术及对应的配合,Castle的龙鳞板才能发挥作用,而大部分玩家玩不到这一步。
Ela刚出来就是神仙,但是就算被削弱两次之后在职业赛事中依然能看到她的身影就能够说明她的强力之处,虽主武器和技能都基本与Leison持平,但三速快速转移的能力依然无可替代。(Y3S2的速度改动可能会对此稍微影响)
Blackbeard也是很经典,被削到两个60HP的盾,论坛上经常看见各种吐槽被削弱过多,也包括各种A4纸的梗,但是他在高阶游戏中依然极其强势,能够有两到三发子弹的容错是在对枪上是巨大的优势。即使盾只有60HP,BB在Pro League中也依然长时间选率前五,封锁过道非常强势,只是最近一两个赛季的meta变动(出现了一些必选干员),他的选率有所下降。
在不同实力段的玩家手中干员的实力完全不同,这种现象很正常,也在所难免,并不是所有的干员都能一上手就能很好地使用,我们需要足够多的经验与足高的水平才能完全发挥一个干员的能力。
所以想想看,如果育碧不在最高水平做平衡,而是在玩家平均水平(高银-低金左右)呢?
结果就是最开始的BB,刚有热成像镜的Glaz,刚出的Ela,以及最近的Lion。有什么明显特征么?就是在职业赛中选率接近100%。一个休闲局的单排路人都能轻易地发挥出他们的完整威力,想想看在玩这游戏吃饭的职业玩家手里会有多恐怖。这些干员的出线让比赛阵容变得非常僵化,形成一种极不健康的比赛局面。绝大部分职业选手也是对这些干员深恶痛绝,但是由于要打比赛,所以绝大部分队伍也都不得不使用这些干员。
现在我们在开发者访谈中得知Lion和Finka只是为了爆发模式PvE设计并且迁移过来的,而且新的意大利干员们目前看来也没有过强。备战行动的干员似乎带来了更多的技能交互,但是几天测试服下来能感觉到绝对不OP,特别是Alibi:技能很有意思,但可能不太能上的了台面;Maestro的话还需要再看看,应该有不少潜力,并且还有2.5倍镜的加成。
论坛中经常能看到有人说应该加强Castle,但到现在为止没有任何动静。育碧平衡小组也应该清楚这种“强队手中强 弱队手中弱”的干员存在的矛盾之处,也并不希望他成为下一个职业赛事中的OP干员。
二
其实从最一开始就能看到新干员刚一出现的时候过强的趋势。
从有“神狙”、“意大利炮”之称Super-90,到之后的SPAS-12,再到SPAS-15,连续三季的DLC防守干员都是配着当时最强的霰弹枪,并且全都有着C4。黑胡子刚出来时800HP的盾,配上当时伤害还像把7.62的SCAR,窗外一挂就是无敌状态(配合稍好的队伍都不会给防守方翻出来的机会)。
但是第一年除去BB的DLC干员,加上Mira还Jackal,总体是相对平衡的:
女鬼审问能给防守方开挂10秒,但是静步时只能用副武器并且需要冒着非常大的风险审问;
Buck有很灵活实用的下挂霰弹枪,但C8也是难控制的主武器之一;
火花能够远程切三个活板门并且有高射速好控制的主武器,但是想切一个能走过去的洞很麻烦,不如热切来的方便(特别是现在,火花经常崩飞几个弹片,切出来“二五仔洞”)而且Type-8**9只有21发子弹;
Mira的黑镜能够革命性地为防守方改变地图,但是镜子有各种应对方法,并且三甲龟速武器比较一般;
每个干员都有独特地技能,攻守之间技能有交互,有制衡,高回报必然伴随着高风险,这才是比较好的平衡状态。
但癌症行动之后,各种神仙就开始跑出来了:
Ela跑得快,枪好,技能很强,纸面上和实际上都是非常差的平衡性。并且波兰姊妹两个莫名其妙有着特殊待遇,镭射是绿色的,手枪上有镜,全游戏唯二会影响灵敏度的技能,大姐能倒地自己起来,并且互相对对方的震撼弹都有免疫效果;Zofia的复合技能比Capitão更上一层,中上的主武器,两个都很有用的技能,远比Cap非常弱的主武器及只有一种挺有用的技能强得多。
Lion就更不用提,技能OP且风险为零,让有这些干员的场次并无多少创意和乐趣可言。DLC干员中,我认为设计最好的是Mira,像之前所说,革命性地改变了防守炸弹点地方式,在平衡的情况下,为游戏带来了大量高可玩性地新内容。 而现在存在的很多新干员很可惜并没有带来如此的效果,但是至少备战行动这一赛季的两名意大利干员看到了点新意,育碧“及时”削弱Ela还有Lion也是必要的、正确的一步,所以总体的趋势还是不错的。
并不是所有的干员都要做到完全平衡,有些干员弱一点无所谓;对于OP的干员,先一刀砍死比一点一点慢慢削弱好很多。
在现在已经有一个挺多样化也还算平衡的干员池的情况下,某些干员远比其他人弱比远比其他人强好得多。OP干员相当于占死了一个位置,基本就是导致战术僵化、比赛难看、普通玩家的对局也很少有变化;而弱的话只是那几个人弱,而剩下已有的多样性不会收到影响。
所以,论坛经常能看到说应该加强较弱干员的想法,其实没有太大必要。开发者的精力也是有限的,能做到与其他干员持平当然好,但一不小心做到过强就又进入糟糕的局面了。机枪哥就是吉祥物,Kapkan 休闲局用用挺好玩,IQ 有着特定的出现场景,Castle让职业选手发挥、偶尔在排位中看到优秀的战术配合也够了。同理,如果再出现下一个Lion或者Ela,希望宁愿先一刀砍废再慢慢平衡回来,而不是出现下一个如死水一般的前半个奇美拉行动。
新干员刚开始强一些确实能够让他们有更大的吸引力,只不过在刚出来过强OP的这一段时间对职业联赛影响非常不好。虽说职业竞技并不是推动彩虹六号围攻前进的最主力,但是他们是真正发掘游戏精髓的人。我们能感觉到育碧对职业层级的重视,也希望彩虹六号围攻以及其干员平衡性能够越做越好。
感谢孟孟的校订和修改!
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