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加班、管理混乱、“贝塞斯达魔法”——《辐射76》再现新瓜

2022-06-09 12:01 作者:UCG资讯君  | 我要投稿

文/774


在《辐射76》那场灾难性的发售4年之后,Kotaku采访了10位前贝塞斯达员工,并揭露了本作混乱的开发内幕:

在开发的前三年,整个团队都没有找到统一的方向,而本应执掌大权的执行制作人陶德·霍华德却将自己的工作重心放在了《星空》上。开发者们形容陶德“秉承着大就是好的理念,就像一只海鸥,次次偶然飞过,然后将我们的灵感上搅得一团糟。”所有的创意团队成员都反对《辐射76》世界中没有NPC的设计,并希望可以用NPC来丰富、填充《辐射76》的世界,然而陶德直到发售都没有做出让步,主要原因是改造Creation引擎并让其支持在线游戏花费了过多时间,没有足够的时间打造NPC角色。

除了NPC问题,使用古老的Creation引擎也大大加重了测试人员的负担,《辐射76》的测试版本脆弱到光是简单的更换Build就会导致游戏崩溃。测试部门每周工作6天,每天工作10小时,员工的休息时间会被计时,上厕所也会被监视;高强度的工作压力也为测试员工们带来了心理与精神问题;一些员工在工作期间直接站起来大喊大叫,而有员工表示自己离职后甚至不敢直视衣服上贝塞斯达的logo,“我是玩着《上古卷轴2》长大的,但在贝塞斯达工作让我的童年梦想变成了一场扭曲的噩梦。”


不幸的是,他们的牺牲与努力并没有让游戏变得更好,复杂的上报流程使大量BUG被延误上报。一名测试人员表示,游戏发售后玩家经历的所有重大BUG都已被测试部门知晓,但是由于组织架构与规划问题并没有得到任何修复。


尽管陶德·霍华德在2019年接受IGN采访时承认了公司存在加班,但他也认为这是正常现象,“每个游戏的最后制作阶段都是会要加班的。”陶德还在采访中表示,开发团队的人都想游玩《辐射76》,然而多个前《辐射4》团队老兵表示,自己厌恶被指派去制作这么一款服务型游戏,他们只对单人RPG感兴趣。

贝塞斯达高层方面完全没有意识到服务型游戏的开发难度,他们相信,贝塞斯达作为仅以100人打造出《天际》与《辐射4》的工作室,拥有可以应对一切重大挑战的“魔法”。他们坚信只要将《上古卷轴》与《辐射》系列的明星开发人员参与进来,一切困难都可迎刃而解,然而结果却并非如此。在发售前,部分开发者对恶意玩家、网络稳定性及任务检查点等问题提出了担忧与疑虑,但均遭到了管理层的拖延甚至搁置。而一些熟悉在线游戏开发的员工提出的重大问题直到发售前才得到管理层的重视。


至于现状,内部员工向Kotaku表示,在贝塞斯达被微软收购后,管理混乱的情况也没有得到积极转变,微软方面一直对收购的工作室采取“不干涉”策略,而这也让先前存在的各类问题继续恶化。


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