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天穗之咲稻姬——一年有四季,一季有三天,若山关难越,再种一年

2020-11-22 00:00 作者:双鱼星-皇家飛机场  | 我要投稿

其实这是个可以用水稻种植技术论文作为攻略书的游戏。


简单来讲是个将种田与战斗结合在一起的RPG游戏啦。《天穗之咲稻姬》充分的向玩家证明了不干活就大家都没饭吃的概念,因此,玩家将能够体会到简化却还原真实的整地、选种育种、插秧、施肥、倒挂晾晒、打谷脱穗、舂米脱壳的全流程,还需要依照不同的天气去调整田地水量,顺便撸一下五只不同花色的猫猫狗狗(虽然说验证了猫猫是液态的很开心,但这个抱起来就放不下的机制到底是谁设计的),如果概括一下大概就是《水稻:从入土到入口》。(谢谢,有被咲稻)所以说,过去的种田游戏弱爆了啦,什么叫种田,这才叫种田(雾)。

一年四季,一季三天,春耕秋收成为了佐久名每年的必修课。打小养尊处优,从未做过农活的她逐渐适应,并爱上了这份工作,在熟能生巧中取得了更加强劲的农技。对土地与水量的把握,更快的除草,更快的插秧,更快的收成与打谷脱壳,作为丰穰神的她的一部分逐渐觉醒,只是这松土不知为何总是99%,可能是这片土地故意为之,毕竟,再多一点怕她骄傲。

而当劳动到了一定界限时,劳动智慧的结晶便开始发光发热。世界是由懒人创造的,而劳动发展的自然是趋向于高效率与省力的,于是便有了耕牛与不同版本的打谷机与杵臼,乃至于水力风车。

一年四季的农耕流程就这样完整的呈现在了玩家的眼前,也成就了游戏中最出彩的部分——养成系统。

在游戏中,需要玩家进行耕种的家门口的一小片地与佐久名的属性成长息息相关。土地的六维数量/香气/美观/黏性/硬度/味道在收成时会进行结算并直接反应在佐久名的六维生命/神气/运气/饮食/体力/力量上,每种属性的上限是9999(结算时有显示超过1w,但是第二年种田的时候又锁回了9999)。由于不同玩家的种田方法与策略必然产生分歧,在主线流程中便必定会生成不同成长方向的佐久名,算是有别于加点却又胜似加点的具备游戏性的个性化养成吧。

而为了能够更加有指向性的对佐久名进行个性化养成,玩家可以选择在种稻会议或是背包中阅读农书,按照培育指南进行种植。如果不想每年费心费力选择属性,也可以直接打开低难度模式开闸放水并挂机,成长那叫一个均衡。(我就寻思就开个低难度试试,结果等了好几个小时都没等出晒田槽来,人都傻了)若是懒得亲自插秧收田也可以选派田右卫门代劳,不过会降低稻米属性,总之怎么舒服怎么来就好啦。

由于游戏养成系统的特殊性(收成时才会结算成长属性),种田与战斗两个看似无法相互融合的机制很好的拧成了一股绳,种田是为了能够更加轻松的战斗,战斗是为了获取材料更好的种田。而也正是由于游戏养成系统的特殊性,使得主线流程中种田的占比要比战斗多得多,往往开荒战斗刚刚打响,还没打爽,就发现自己打起来十分吃力,只能回家务农,下一年再出山。

若是能耐得住性子,享受的是种田这个流程本身,在向天再借五百年反复种田的整个过程中应该会相当舒服,还能顺便好好品味一下特定时间会触发的角色间的剧情。若是着急开荒推剧情打通游戏,那么脑子里便会只有一个想法——这游戏怕不是在用种田刻意拖流程拖时间。不过这个平衡最终还是需要玩家自己去把握啦,大概也算是个性化游戏的一环吧。

与农技的熟能生巧相同,佐久名的武技也能够依靠反复使用熟能生巧(不打怪直接放技能也是加经验的噢),不过直到最后我的技能栏里都放着空挥这个基本技能,毕竟能耗低,回报率还高。不是更新才是更强,只有适合自己的才是最好的这个认知还是蛮不错的。

由于我或多或少有着一些胧村正若是做成了3D可能也就是这个风格的错觉(这个熟悉的字体害人不浅,但我怎么就想不到闪乱神乐呢),玩的时候就将错就错的带着一种这是真实的农村正胧村正的感觉去体验了一下。游戏的战斗手感其实还不错(当然前提是不推着方向键打,推着方向键打的时候手感简直太孤儿了),但平台跳跃元素是有一说一的恶心,全游最让我觉得不适的就是这些可有可无的没有什么意义的该死的莫名其妙跳着跳着就到天黑的时时刻刻让我想摔手柄的平台跳跃了。

其实乱七八糟的地形陷阱并不是什么问题,没有二段跳也不是什么问题,可以抓墙的羽衣更是相当好的机制,即便它单次起跳若是找不到落脚点只能丢出去两次。但偏偏有墙抓得,有墙抓不得,有缘平地也能上天,无缘起跳也是空挥,若是不跳则找不到收集,若是跳了便浑身难受,如鲠在喉,是命,都是命啊。


芸芸众生百态,以食为先

(佐久名家今天的饭)

只要我想,我甚至能一顿吃五碗白米饭,再下五碗刨冰。

俗话说的好,民以食为天,除种稻与战斗外,食同样是游戏的一个重要组成部分。由于游戏地图内并不会掉落回血或加成道具,因此在取得具备相应属性的装备前,玩家只能靠每天的饭来确保佐久名携带了各种需要的属性。

每天的菜单相对自由,可以交给米鲁缇决定,也可以针对自己需要加成的属性进行选择,这些食物有相对传统的和食,也有一些西方食物,若是选择了当季的食物还能够得到额外属性加成。不过若是实在落魄,选择喝五杯水也是可以的啦。(但其中的一杯水会被替换为毒丸子,并且取得饱食-10的加成) 


不过猎取到的食物有着自己的保质期,因此一定要及时加工成易保存的食材,或常备冰块,不然大家最后都会变成招虫的肥料,十分难受,而且这点越是家大业大时越是会体会深刻…

纵观整个游戏,食看似只是某个机制,实际上却是贯穿了整个游戏的一条线。整个故事因人间的饥荒而起,人间的五人才会在误上天浮桥后听说有宴会就跟着去偷米吃,继而导致火烧粮仓,佐久名被贬鬼岛。而作为神的佐久名与人类之间产生的摩擦多数因食而起,又由食化解,虽然当爹又当妈,但却没有什么是在饭桌上不能够解决的问题。

心环受过去佐久名的性格影响,不想明明如此努力的自己再次瑟缩在佐久名的阴影之下,而她证明自己的途径就是有成瘾性的毒大米。

就连金太与结的孽缘鹤の恩返都始于金太的口腹之欲。(但凡金太你的手快一点或者结她飞的慢一点,结这个老婆可能都得没…)

一切从食而起,又以食为终。吃饱了才能讲故事,吃饱了才能过日子,这种简简单单的基本追求便是生活。


夜伏昼出,昼伏夜出,富贵险中求


除四季之外,游戏中也有着鲜明的昼夜机制。既然岛名为日之惠,自然就是受着日光恩惠的岛屿,在夜晚就不会收到庇佑。因此佐久名的能力在夜晚会受到压制,而点上小油灯并不会解除压制,只是为了让玩家能够看得清地图罢了。

不过夜晚期间的狩猎并不会由于光照的影响而变得毫无意义。不同地图区域的属性材料只在夜间时段掉落,这些材料具有比基础材料更强的力量,能够用来制作更强力的武器与服装。如果夜晚刷起来实在吃力,可以选择装备增加夜晚攻击力的衣服或枝魂,也可以选择在特定的季节穿着对特定季节有加成的装备推图,如果仍旧觉得吃力,也可以选择反复的去刷天返宫的某些层。

天返宫一周目共有100层,在最底层要面对的是喜闻乐见的“我自己”,连佐久名都直呼懂行。说是100层,实际上只有80层是用来刷怪的,每逢一和六都是传送石,能够传送到已解锁的其他尾数为一和六的层中。不过没去其他地图溜一圈就直接传送到下层貌似是不会刷新怪的,所以可能需要迂回一下才能反复刷图。


完成了一周目的100层之后,天返宫之旅便正式拉开了帷幕,原来在这100层之下还有200层!虽然这200层在地图上仅仅是前100层的循环,但每五层的掉落却由普通材料变成了稀有材料(八云水精,鹤羽,创世树之叶),还附加了强化后的装备(无需已持有),只要能推过,想要玩的更加舒服完全不成问题,这个富贵还是有必要求一求的,更何况每日的食材也可以从这里取得。一开始我还需要靠连击加成与冲撞攻击完成1w点伤害成就,拿到了300层掉落的星魂农具+之后轻轻松松就能甩出5w攻击,简直丧心病狂。

而我也借着这个机会看到了一些好玩的武器,要不是太多层还要兼顾着种田,我觉得光刷塔我就能刷上一整天。

竹扫帚应该是要和帚力觉醒枝魂搭配的,要不这个扫地僧可太捞了。

若是感兴趣的话也可以回都城进行推移之球杀蚜虫的挑战,只要在保护好树枝的前提下杀光所有蚜虫就能够进入下一波。虽然与天返宫一样也能够直接传送到特定的某一波,也能够拿到奖励,但这个刷起来可能就要比天返宫顾虑更多了。(毕竟树枝血量可不多哇)

结,结,结

不知道是不是日式RPG游戏的习惯,游戏的故事线总喜欢加入一些角色之间的羁绊相关的内容,而《天穗之咲稻姬》对角色间“结”的塑造无疑是成功的。无论是佐久名与心环同为“神”之间的结,还是佐久名与这些“凡人”之间的结,抑或是这些“凡人”与“凡人”之间的结,都随着时间的推移一步一个脚印的逐渐壮大。


在游戏初期,我时常带着老人地铁手机的表情去审视游戏的文本。即便彼岸花团子这是这个时间阶段必然触发的剧情,我的想法也与佐久名惊人的相似,毕竟一手包揽大事小事的是我,种了米,猎了肉的也是我。而上了桥闯了天界的是你们,烧了我家米的还是你们,你又有什么资格这么苛责我。你行你上啊,追求庇护的时候一个个倒是求的好听,然而正经做事情的时候一个个跑得飞快,要不要这么真实。

然而到了游戏的中后期,一切都发生了转变。以插秧歌事件作为分界线,神与人类打破了隔阂,界限不再分明,但这条分界线又切切实实的发挥着作用。二世之间的分界线就像是一块镜子,将某一边发生的事透过创世树以某种形式投射在另一边,恰似心与心之间。

就这样,这群本不该相遇的角色们在磨合中逐渐成长,找到了属于自己的角色。佐久名在明白了自己曾经的幼稚之后与心环深入交流,解开了心环的心结,使心环成为了日之惠岛上最大的助力(但是心环笑的时候总觉得好痴汉啊,虽然你是佐久名最喜欢读的系列小说的作者);田右卫门理解石丸的生存之道却苦于自己的无力,求助“神明”佐久名,希望能救他脱离修罗之道;面对同样的困境,同样的毒团子,这次没有人再试图逃避;金太从一个超级臭屁(一开始把我气够呛)的死小孩逐渐变为了成熟的锻造师;结在佐久名的开导下直面了自己的内心并明白了报恩的意义;饲丸虽然直到最后都还是阿巴阿巴,但依旧成长为了温柔的人;米鲁缇完成了自己的心愿,将自己的经历与体悟集合成册。写下了这些故事。


即便有着分界线,心与心仍旧被逐渐壮大的结联系在一起。不分谁对谁错,两世是两者合一,所以彼此都应当尽好自己的本分,就连被当作绝对恶的大龙也是一样。

“只要凡间继续怨恨悲叹,我就会第三度复活吧。”

“不过…那暂时还不会发生。”

“因为你的…丰穰神之力。”

“就像凡间的怨恨悲叹,在这座岛上累积而产生鬼一样,这座岛的丰穰也会降福于人间。”

“凡间的饥荒与战乱时代即将终结…”

“虽然举步维艰,但人类应该会彼此相助,建立新的国家吧。”

“其中的怨恨悲叹已经不足以让我重生…”

“你可要牢牢记住这次事件,并且继续努力,别再让我和鬼族现世。”

“永别了…洗雪大龙之恨的伟大人类神。”


在那个世界里从没有什么恶人,每个角色都只是各司其职,各尽其责。“两世”的力量固然强大,但更加强大的是“结”的力量。我在前期的失望逐渐转化为了中后期的惊喜与惊艳,在饲丸(的灵魂)张口说话时爬升到了顶点,鼻子一酸。本以为是没什么剧情含量的游戏,还一直劝说自己种田就好了,种田多好玩,结果最后给我留下深刻印象的反倒是它的剧情。

虽然350的国区定价除了离谱之外我找不到其他的形容词,加200块钱才买个OST和Artbook也明晃晃的将“打钱,你们人傻钱多”几个字挂在了脸上,但游戏确实是好游戏,因此是做阿根廷农夫或是种一茬晚稻,还是交给玩家去判断吧。

游戏链接:https://store.steampowered.com/app/1356670/Sakuna_Of_Rice_and_Ruin/

本评测由双鱼星✪ω✪皇家飛机场收录于其鉴赏家中。   

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