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生不逢时之伤 聊一聊我对Summer Pockets及其动画化企划的想法

2023-08-17 23:16 作者:黑羽空海  | 我要投稿

2023年8月4日,key官方在「Key Channel」直播节目中,提到了诸多大家都颇为在意的话题。包括有关股权转让是否会带来影响,新作的消息,以及……关于Summer Pockets的动画化的最新进展。

换而言之,故事要怎么做,怎么样去做,是key官方来主导的事情。

企划与脚本的工作结束可以理解为什么呢,理解成作品的地基已经打好了,接下来的制作工作就是制作方逐步推进,徐徐展开的事情。所以单从这句话来看的话,认为动画化的进展已经非常不错也是没有问题的。

不过,对于我来说,它到底是才打好地基也好,还是已经盖起了多少层楼也好,是否已经刷上漆了也好,都无关紧要。

2023年8月4日,正好是我从今年的鸟白岛旅行回来的第二天。

今年去了很多去年没有认真欣赏的地方,也去到了一个可以说是所有粉丝都应该去看看的超级秘密基地,实际上美好的回忆很多,素材也很多,按理来说完全足够出一期2023年度的圣地巡礼了。

但我最终没有选择这么做,一方面是我在视频制作这一块并没有特别大的进步,今年就着急想要出一部新作的话肯定会抱有诸多的不满,剪辑风格估计也会和去年大同小异。这样的话着急出一部新作品的意义很小。

另一方面是今年自己有备考大学的任务,所以提升视频制作能力这件事情,暂且延后到了自己的考试工作全部结束之后,等尘埃落定了,再去思考要怎么提升自己的制作技术比较合适。

最后就是……8月4日由key公式带来的这个消息。

它实际上并没有对我造成多大的影响,本身也只是一个普通的没什么爆炸性新闻的进程汇报。

但即使如此,我始终是难以放下它。

今年没有2023年度的圣地巡礼视频,原本这些话我打算放进圣地巡礼视频里面的,但我姑且想要把这些事情作为文章展示出来,之后和大家一起聊聊我自己的想法。

既自私,又自傲,既放不下,也填不满的,我的私心。

1.我与时间的距离

我是在日本大阪上学的留学生,20年高中毕业后21年读了一年的语言学校,因为自己当时的水平不足无法考取一所理想的大学,所以选择了先读专业学校再去读大学的路线,如今在大阪校区的代代木动画学院读监督演出科,现在来到了第二学期,24年年初毕业后去大学进修。

虽然最终我依旧是想要去感受一次大学生涯,但是从我的历程来看各位也不难发现,我是冲着做动画来的。

这是我在来日本之前就已经确定好的想法,国内的环境和就业前景并不能满足我的这个欲望,所以我打一开始就抱着想要做动画的心态来了日本。

但是我没有学过画画,不可能走艺术途径来去直接当画师,目前自己学也只是学到了能画好分镜的水平而已。所以我选了监督演出科,先从理解制作流程的一切开始,同时我的最终目标是想要做监督。在动画学院把必须的专业知识全部学到手之后,利用大学的四年时间认真自学,全方面发展自己的综合能力,之后去尝试找到合适的工作,这个就是我选择的路线。

于是乎,就有了现在的自己。而我既然是抱着想要做动画的心来日本的话,自然也肯定有一些会让我坚持这个想法的原因。在这一块我和许多的普通人都一样,从小就喜欢动画,并且有那么一些非常非常喜欢的作品。

而我又十分自私,表达欲和创作欲都很强,从很久以前开始就想要当监督,所以经常会去幻想要是自己能够做什么什么就好了,要是哪部作品的oped上面的名字是我就好了之类的事情。

这也是我想要来日本学习动画并入行的核心原动力之一,我喜欢的作品里有不少还尚未被动画化的佳作,而我对他们的情感非常特殊,所以我想要把他们给亲手握住,也就是用自己的双手去动画化它们。

稍微举几个例子的话,比方说Summer Pockets,ATRI,泡沫冬景,柚子社全家,以及暂未告知大家的原创作品等等等等……

而在这其中,一直以来都排在第一位的,就是summer pockets。

这是用野心或白日梦来形容也没有问题的想法,但它也确实是我来学习的核心原动力之一,我从来没有怀疑过自己思考是否是正确的,因为我自己很明白那不现实,但我认为我只要一直都这么想下去的话,自己的学习欲望会增加,接下来或许就能努力做到些什么。

这种状态一直持续到2021年的年底,我的一位身在英国的朋友告诉我了有关key公式的跨年直播的消息。

在那一年的年度直播里面,key官宣了summer pockets即将动画化。

而当时的我,还在为了22年4月份的动画学院入学而做准备。

那一段时间我每天都会走进一个从自我安慰到思考现实再到沮丧失落的这么一个循环里。

我很清楚自己当下的水平到底几斤几两,也很清楚自己要是想要修行到能出山的水平需要多长时间的磨练和锻炼。

我很明白从进修到入行需要多少的努力,以及从入行到最终成为监督甚至拿到某部作品的话语权又需要多少的时间。

所以我在那之前就很清楚一个现实,那就是我喜欢的作品基本上都是闪光点明显的佳作,如果它们人气旺盛如日中天的话,被动画化的可能性就会水涨船高。这是意料之中也是情理之中的事情。

但我即使很清楚上面的那三条逻辑,也无数次的跟自己强调,我在学习成长的过程中一定会失去许多的自己想要亲自动手去实现的东西,会错过非常非常多的事情。

但即使如此,我也没能在summer pockets的动画化上释怀。

我过早的有了非常非常具体且不切实际的梦想,在我还在为了起步去做准备的时候,我最在意的那部作品按部就班地,提前离开了我。

而我正是因为心里很清楚自己终有一天必然要面对这样的事情,而这与自己的努力程度高低与否决心强弱与否并没有很大关联,而是时间尺度上的差距无法缩短,所以我才一直无法放下。

我也曾想象过“要是自己再早几年时间努力的话,或者从小就是美术特长生的话,结局会不会有什么不同”,但若我的人生道路发生改变的话,我也不可能成为如今的我,也很难说会对这部作品如此的执着。

正因为在时间的尺度面前很多事情无法被更改,正因为那并不是我多么努力多么认真学习就能够做到的事情,所以我才一直都放不下,心中总有那么一份自私又倔强的执着,每一次出现什么新的消息,最敏感的那个人都是我,但最不想要看到动画最终出版的那个人也是我。

所以,才有了2022年的那个视频。

时间来到22年8月,监督演出科的第一个大型暑假作业是做圣地巡礼视频。

我为了找到与自己和解的方法,前往了濑户内海。而我发布在b站的那个视频,就是我当时的暑假作业的改进版本。

那一次旅游我的收获颇丰,最明显的一个感受就是:在现实中能看到的角度远比在游戏里的要多得多。仅仅是在岛上走了不到半个星期,炽热的阳光,刺耳的蝉鸣,古朴的街道,翻腾的浪花,我看到了无数的可以被使用的场景,能够推进剧情的设计,适合取材的优秀地点与角度,简直多到根本用不完,仿佛可以原创数不完的故事。

我当时发觉到自己对游戏里的那个世界的了解是那么的少,大部分时候我只能通过里面的少部分背景去构思剧情要怎么演绎,真正踏上岛屿的时候,才能够身临其境的感受到那个世界的氛围。虽然在岛上遇不到白羽遇不到苍遇不到那些游戏里的人,但是吹着当地的海风,依旧能够想起那种所谓【暑假】的感觉。

虽然这也从另一方面证明了自己的学识还远远不够,但也让我的心情好了许多。我感受到了自己的上限之大,能够学习和精进的东西还有很多很多,假以时日,自己肯定能够做出一些了不起的东西。

但即使如此,我也没有完全的实现与自己的和解。因为那是无解的心结。我难以通过任何一种心理暗示或者疗愈的方式去忘掉summer pockets的动画化并非是自己的作品的现实。

而且,倘若我真的去淡忘了此事,当官方出了什么消息,而我又恰好听到了的话,我又一定会回到当时的那个样子。

对于我来说,无论是最终2024年播放也好,还是2025年播放也好。

无论是做出了一部佳作也好,一部平庸的作品也好,烂片也好,那些都不是我真正在意的。

对于我来说,summer pockets的动画有且只有一个缺点,那就是“那不是我的作品”。

而这些话,本应该留在以后的圣地巡礼视频,或者更大的活动中跟大家分享。但我最终决定今天就把它们全部讲述出来。

今年的11月12日是日本的第二次留学考试,关乎我能否去到想去的学校的最重要的考试之一。所以接下来的两个多月我必须全力以赴,把不足的点都解决掉,把不懂的问题全部都处理掉。

我希望这篇文章能成为我后续生涯的强心剂,我深知自己自私又自傲,但我不应该去惦记着“自己为什么这么自私”,而是应该去考虑从今以后自己应该怎么去面对才对。

我需要去面对那些我不想去面对也不得不去面对的事情。随后再去好好思考,自己应该要做一些什么。

2.如果是我的话,我会怎么去改编动画?

(本段落涉及严重剧透,不建议任何没有把20版SPRB的全部线路通关的玩家阅读该段落)

就当是话题聊聊吧。别太当真哦。

我是这么考虑的。如果我是作品的掌权者,可以决定要怎么去制作的话,我会这么去设计。

首先先思考一下长度,毕竟我们是假设嘛。

要想出一部动画的话,以最现实的角度来看肯定是12-13集的季度番形式。

假设稍微预算充足一些,可以做24集左右的半年番的话,直接给你做成24集连播的可能性也不会高,现在比较多见的做法是12+12集的两季度分割播放,比方说86-不存在的战区和刀剑3就采用过这种路线,这种方式对工期比较友好,在遇到了一步错步步皆错的情况的时候也可以保证减少损失。(但不保证这么做故事就好了,这种做法和最终质量没有直接关系)

但即使真的有如此富裕和宽裕的条件去做的话,也必须要思考前半部分和后半部分分别会有一些什么内容,到头来依旧要思考前12集要怎么办。

所以,我们就先以最现实的12-13集的单季番剧的角度去考虑一下吧。

这样的话,第一个问题就来了,“我们的第一季度讲多少东西比较好?”

我在这里先说明一点,以我的角度考虑的话,我是比较坚定的反对和抵触任何一种的以牺牲故事质量的方式在一个季度的动画里改编多条线路的方案的人。尽管曾经有过某些成功案例,但是失败案例来的更多一些,并且我认为在summer pockets上绝对不适用。

首先,抛开宝可梦和乒乓球线这两个游戏线不谈,早期的共通线不算做是一条独立线路的话,sp总共有9条线。

分别是白羽,鸥,苍,紬,羽未,美希,静久,识八条普通个人线,以及AKLA与Pocket两条隐藏线合在一起的AKLA+Pocket线。因为AKLA与Pocket的连续性极强,本质上属于一个故事,所以我把它两统一归类成AKLA+Pocket线(以下内容以AP线简称)。

每一条线的故事量都很大,从登岛到邂逅,从深入到高潮再到迎接最终结局,基本上都是一个需要相当的一段时间去讲述的完整故事。

而故事中占比最大的,并不是推进剧情的内容,也是发生在闲暇的每一天的日常生活剧情。

在这种通过日常生活来拉进人与人的关系的剧情流程长耗时高的故事在galgame里面极其常见,虽然故事节奏会可见的迟缓,但作为构成人与人相互连结的剧情的关键,其故事是不可以被直接省略掉的,并且还会有独特的魅力。

如果你还没意识到省略掉日常剧情的严重性的话,你大可以想象一下没有和静久相识,一起捡垃圾,一起玩耍,在树荫下睡午觉等等的剧情,直接把你带进主线的紬线会是什么鬼样子。

好像有点可怕对吧。毕竟构成人际关系的,增进感情的内容被轻描淡写掉了的话,后续故事的存在意义也会大幅度下降。

而如果你在同一部番剧里面塞入多条线路的话,因为彼此时间上的压缩,会导致每一条线的观感都大幅下滑,甚至是毁灭性的破坏。

在制作第一季度动画的时候必须要考虑一件事情,那就是动画相比galgame所面向的受众群体一定会比galgame的玩家要多,没有玩过游戏的公司爱好者也好,甚至单纯只是动画的爱好者也好,其数量一定会比玩过原作的人要来的多。在制作第一部动画的时候,这些是一定要考虑在内的,动画的受众面更广,宣传价值会远高于游戏本身。

但是即使如此,也不可以在宣传价值上一意孤行,把整部动画变成一个大型游戏宣传片,游戏内剧情的特色半点没感受到,之后跟观众说“来玩我们的游戏吧!”,这么想的人很多,这么做出来的作品也很多,但无一例外最终出品的效果都好不到哪里去。

另外,没有了解过游戏的观众,是不会知道游戏本体有9条线的。也自然不会知道故事会有如此多的藕断丝连的关系,也不会知道所谓轮回的运行方式。

如果你单纯的想要在少量的集数里面放入更多的线路,以至于两三集一条线,两三集一条线,最后还要贪心走一个真结局的话,不需要想象,我直接告诉你一部就这么干了,同时也正好是galgame改编的典型反面教材——那就是缘之空。

经常用在缘之空里面用于结束某一条线路的故事的画面,就给一个大大的“终”字,下一集开始就换女朋友了

够恶劣吧,而不清楚这种游戏的性质和改编方式的人会觉得缘之空讲的是什么呢?看起来就像是每一个人都恩爱了一遍最后还跟原配还是自家人跑了的那种超级大种马的故事。

突出一个时间不足但我就是全都要,我就是想要讲好多线路,美其名曰“我想要给所有人平等的照顾”,结果谁都没怎么照顾到,反倒是男主角给照顾到了,太对了。

而这种多线合一的情况在galgame改作品里是非常非常常见且容易导致非常恶劣的结果的(CLANNAD情况特殊,下面我会提到)。因为一个线路本质上就是一个完整的故事,而放在其他作品里面一个完整的故事是怎么做的?

是讲一整个季度的。它们可以用很多的角色讲述各自不同的事情,但最终结果都会是一个故事很认真地推进到底,既没有阅读理解难度也不需要什么对于日本的galgame的事先预习与理解。看作品的,绝对不止有原作的粉丝。

而且,哪怕只讲一个故事,要是处理不了时间差和信息量的话,也会弄得节奏崩塌,后期剧情崩坏,内容大量丢失,导致最终全篇综合质量变得一团糟。

这个甚至都不需要举其他公司的游戏改作品来介绍了,凡是key的粉丝都很清楚的两部重量级,一部夏洛特和一部成神之日。

一部更比一部强,前作已经比较明显的缺点由后作进一步放大。单独一个故事也讲不好,故事节奏控制不明白又考虑的太多,最终导致走向大灾难的超级反面教材。

当然了,问题肯定不是出自于一个人身上的,一般都是连锁反应所导致的结果。我们不去追究到底是哪里出了问题,我们单纯去想动画的问题究竟是什么就可以。

这两部作品给我的感觉就是,拿galgame的日常推进速度去做前半部分,中途一个颠簸把懒觉颠醒了,之后再用发现赶不上早高峰了要完蛋了的节奏去做后半部分。

夏洛特是从第六集后开始氮气加速,成神之日则是第九集开始直接爆缸,赶地铁的速度太快以至于闪着腰了,直接人没了。

而有没有那种以传统的节奏推进故事,用长时间的铺垫和情绪渲染来让后期变得极其有吸引力的教科书式改编作品呢?还真有,那就是命运石之门。

命运石之门是迄今为止最成功的galgame改编动画之一,但这种改编方式也依旧存在瑕疵,同时对剧情硬实力的要求极高,不是一个可以轻易模仿的方案,但极具参考价值。

前12集慢速铺垫,后12集把前12集的一切徐徐展开。合理增加了一些其他线路的小小内容,但终究没有影响到核心故事的推进。这种制作方式是有明显缺点的,因为作为一部以剧情为主的科幻作品它的铺垫明显过长,很多纯粹的动画观众会因为前半程的节奏过慢和缺乏爆点而失去继续下去的欲望,但不影响它瑕不掩瑜,也不影响它为游戏本体和制作公司带来了多么庞大的宣传效应。

实际上,我认为这种方法是合适于galgame的改编方式。重要之处不在于一季动画里面到底有多少内容,而在于是否有讲好一个很棒的内容

而做好一个作品的话其带来的宣传效应会远比妄想我全都要的多线联合要来得好得多,算是口碑效应的体现。夏洛特/成神之日/Rewrite和天籁人偶就是典型的纯起反效果的逆向宣传效应。

综上所述,以我的角度去思考的话,我是坚持认为讲好一个故事会远比讲一堆没时间讲的故事要来的好的,所以我坚定地反对任何形式的,以牺牲剧情质量为代价,在一个季度的动画里面塞入非常多线路的内容的改编方案。

曾经京都动画的key的老三部曲有过多线合一的超级佳作CLANNAD,但那是基于总共50集的超级大体量之上的。与此同时,CLANNAD的故事架构和Summer Pockets有一些不同之处,Summer Pockets的世界观的特殊性(设计关键变化的轮回性质)导致它最好以完整循环的方式去理解内容,因此哪怕假设经费和工时都非常充足的情况下,也无法直接去套用CLANNAD的方案。更何况我们现在正在以13集左右的季度番的篇幅去设想制作方案对吧。

但这样以来,也就引申出了下一个问题。

“OK,你已经确认了一个季度只做一条线,把那条线的故事给完全讲好的方针,但是这样的话女主角你只能讲一位,其他没讲的那么多人你要怎么办呢?为她们单独出第二季度不是更不现实吗?而且以如今的市场考虑,把不同的角色的魅力都表现出来的卖角色思路更符合如今的商业需求,卖剧情的那一套已经过时了。”

我必须要承认,这就是只做一条线路带来的问题:无法顾及到其他的角色们。我在取舍的时候从“缩短故事也要把她做进来”和“直接不去讲,把时间留给最重要的人”之间选择了后者。我也恰好是比较老派的更加重视剧情的类型。

但,哪怕我们假设只做一条线路,也不一定说无法体现出其他角色的魅力。第一个是本身一条线路里的登场角色就肯定不止那个线路的主角。就像是未闻花名的主角不可能只有仁太和面码。而其他角色在故事里面想要完全不吸引人地表现出来,似乎要比吸引人更难一些。

再有一点就是,如果我们选择的线路并不是本身就涵盖了上岛剧情的AP线,而是一条普通线的话,在普通线开始之前,还有那么一个没有在我们今天的讨论中被算作是一条线路的内容……

对,那就是共通线。听到这里是不是放心了?

刚刚的话里面提到了线路选择的问题,那既然我已经铁了心了想要一个季度只做一条线路的话,选择哪一条线最合适呢?

我们以排除法来一个个地说明,首先,第一时间要排除掉的,就是AP线。

玩过游戏的人都知道,AP线是故事的真结局,解锁它需要把前面的所有线路全部都玩通,了解到不同角色的身世和岛上传说的情况,且注意到在变化过两次的共通线中,一位重要角色产生的变化之后,才能够获得最终线路的完美体验。

换而言之,最终线路AP线是一个需要看过了解过前置内容,才能够理解得了其中的故事含义的线路。而要是你直接跳过了所有的普通线,没有知道那些内容的话,就很难在AP线的故事里面感受到那种家庭之间互相拯救的真挚情感。

情节类似于你安利你的朋友看未闻花名说结局很感人,之后你的朋友直接前11集一分钟都没看直接去看了最终话,之后告诉你不过如此嘛,差不多就是这种情况,我在码字的时候血压就已经上来了。

所以尽管故事又完整又圆满,但我绝对反对第一季度的动画去做AP线。

这样的话,就剩下了8条线路。
18版SP的白羽,鸥,紬,苍。
20版RB的羽未,美希,静久,识。

首先要排除掉的,就是羽未和识。

羽未的故事起到的是铺垫作用,为玩家暗示了许多以后应该要去注意到的事情,同时羽未线路是唯一一条男主角在岛上没有和任何人相遇产生羁绊的线路。要是真的往这种方向去设计的话,前面精心准备的共通线的效益就会大打折扣。

而识线则是一定会抛出两个很重磅的内容,那就是鸣濑家和空门家的家世。会涉及到两位主角的身份被提前告知,而且在故事中和识一起去找苍的时候,识就说出过“如今你们还在坚持着引蝶的职责吗”这样的话,这无论是对于初步接触动画的观众来说还是对于看了动画之后决定去买游戏的观众来说都是相当不良的影响。我本人在给我的朋友写游戏的指南的时候,也会建议他们把识线安排在普通八线的最后一条。尽管她的线路很好,但不适合第一季度就拿来说。

排除掉羽未和识线之后,接下来需要排除掉的就是美希和静久。

这两位的故事虽然非常完整,全部表现出来效果也会很不错,但败在了两点。第一是她们的故事和故事主题的关联性较低,同时整体的表现水平是会低于18版SP的四线,虽然可以做,但是有比他们两位更好的选择。(我个人是很喜欢美希的线路的,但我不会把她放在首选)

接着,就来到了18版SP的四位。在这其中,我们来聊聊鸥和紬。

实际上,鸥,紬,美希,静久有一个共同的问题,那就是她们的故事的独立性很强,这其中最明显的就是鸥线,鸥的故事的完备程度甚至到了可以完全脱离出岛的程度,无论是什么世界观之下她的故事都能讲的很精彩。紬的故事和静久的关联会比较多,但以SP这个IP的第一作去考虑的话,她们的故事都有着比较强的番外性质,属于不需要排在第一位,也不需要排在最后一位的那种,你无论何时看都可以看的很满足的类型。(在苍线中有一个关于紬的过去的情况的暗示,但我在玩过之后认为无论是先走苍线再看紬线去后知后觉,还是先走紬线再去苍线发现秘密,二者的体验都很不错)

而我们刚好在选第一条线是谁比较好,在这种角度之下,她们就没有特别明显的优势了。

几经排除之后,我们来到了最后的两条线:白羽线和苍线。

分别是伏笔最多的线路,和世界观概括最多的线路。我们来分别讨论一下各自的问题吧。

白羽线的优势在于,她是作品的第一女主角,且与共通线的相关性极高,有着相互呼应的重大优势。来岛的第一天,羽依里在港口就有看到过折翼的候鸟比翼双飞,共通线最后一晚上也是羽依里和白羽一起看的大海,整个共通线里白羽的故事含金量是最高的。而且白羽线有一个非常完整的故事和一个圆满的结局的同时,故事量不会特别多,改编难度会显著低于篇幅极长的部分线路。

白羽线的劣势在于她的线路是除羽未线以外所有完整剧情的线路中催泪程度最低的,是一条带有清新气息甚至说的上清淡的一条线路。以第一季度动画来考虑的话会有一些力度不足。同时过多的未讲述的伏笔会给观众带来一些理解难度。

苍线的优势在于,她是8条线中最接近鸟白岛传说及其故事设定的线路。介绍了岛上最重要的七影碟概念,也大幅度的降低了其他线路的理解门槛,同时该线路的催泪程度极强,能带来很高的情感波动,对于第一季动画来说是很有竞争优势的,因为她能做到让很多人都因此产生深刻的印象,进而产生更多良性的宣传效应。

苍线的劣势在于先发介绍岛上设定也会带来问题,那就是会大幅度降低其他线路故事的神秘感和阅读难度,很容易导致一些原本带有神秘色彩的具有特殊魅力的内容(比方说鸥线中鸥化作蝴蝶消失的场景)变成“啊原来是这样啊”,这其实也是一种对后续观感的不良影响,我本人在写指南的时候会选择把苍线的顺序放在尽可能后面,因为我会这么去考虑设定科普的两面性。

而在这其中……

我会选择白羽的线路。作为第一季度的动画的主线故事。

白羽的个人线因为其故事性质的特殊和剧情风格的不同等原因,一般你在网上搜到的所有的关于summer pockets应该按照怎样的顺序去推进的攻略里面,都不会把白羽放在第一条线。甚至在20版RB还没有出的时代,基本上攻略是清一色的建议把白羽放在最后一个。

原因有很多种,其中呼声最高的两个分别是“白羽的故事相对而言不完整,是给AP线路的铺垫”以及“白羽作为真女主,就应该放在最后一个”。

而我的考虑则恰恰相反,我在给我的朋友写指南的时候,从来都是把白羽的线路放在第一位。最好入岛的第一个夏日的记忆就交给白羽。

我是这么考虑的。

第一,实际上伏笔前置是不会影响阅读的。重要的是看待未知事物的方式。

比方说在某故事里面第一次看到奇怪的蝴蝶,如果是第一时间去想“这是什么玩意啊看不懂”的脑回路的话,那看其他的内容估计也很难看懂。一般情况下正确的考虑方式应该是“这个东西是新出来的”,之后把它给记下,如果是一部完整的有一定逻辑性的作品的话,那么最后它一定会跟你讲清楚,前面所埋下的伏笔究竟是什么,除非作者途中弃坑或夭折。

(这也是命运石之门依旧能被很多人接受的原因,前12集虽然均是铺垫,但是故事情节合理,虽有大量疑点但是疑点和疑点串联会显著增加观众的好奇心与求知欲)

而白羽线路的多个伏笔均是需要在故事很后期才能知晓的内容。无论如何动画里是不会有这些东西的,作为一部篇幅有限的动画不可能把伏笔全部给观众解开,但它恰好会成为一个让观众去考虑接触游戏的原因。(当然啦这个目的就很次要啦)、

第二,也是最重要的,白羽线有核心优势。

正因为白羽的线路是所有的个人线里面最轻的,所以应该把它放在最前面。因为如果提前接触了比方说鸥紬苍识的那种高度催泪的故事的话,再去走白羽的剧情时会因为情感的强烈程度的过大落差导致对白羽的线路的观感直线下降。我有听过很多“白羽线不咋地,其他人的线比他的好太多了”的声音,有很大一部分都是认为白羽线的感人程度很弱剧情太清淡,不如AP线。

但如果你把白羽放在第一位的话,情况就会有直接的转变。伴随着共通线故事的候鸟比翼双飞以及7月28日夜晚的【暑假的过法】的交谈,故事进入主线,直至一起在山上打水仗,直至夏鸟的祭典,一切的内容都高度切合这两个场景:一个人接近另一个人,人与人之间互相帮助,互相给予照顾,在相处的过程中经历种种事情,虽然并不一定都是好事,但在一起的时候仿佛忘记了时间流逝。而所谓的【暑假的过法】,其实就是这么个东西。

白羽线的清淡并非是缺点而是特点,淡如茶水但娟娟如溪流,本质上是两个各自有着自己的伤口的人互相帮助,最终相互救赎的故事。而这个特点,会随着动画的特殊性一并放大。

而那是我会更加偏好的东西,那就是“男主角”,在有了全程配音和大量镜头的情况下,男主角在故事中的显性占比会巨幅提升,而在所有的线路中,我认为男主角产生了最大的最用,或者在故事里面占比的比率最多的线路,就是白羽的线路。

羽依里是一个有着完整的故事设定的男主角,因为有着受伤的过去,所以为了治愈自己的伤口来到了岛上。而所有的线路里面,只有两条线,羽依里主动地跟提出跟对方讲自己的全部过往,那就是白羽线和苍线。

其中,苍线是在故事后期苍在病院中昏迷的时候,羽依里和蓝对话时提到的故事。而这些话语苍本人甚至都没能做到回答。

而白羽线路则是在8月20日的夜间,羽依里去海边找白羽的时候,跟她提了起来。告诉她我能够遇到你真是太好了,以后还能做到很多事情,我们一起回去吧。

那天晚上也是一起看萤火虫海的晚上。这一段剧情是我认为在所有的剧情中男主角的情感爆发的最强烈,最高光的时刻。这是其他线路难以达到的绝对优势。

而经常会被玩家所忽视的男主角,一般是我评价一个作品的时候非常非常在意的重要要素。我在玩游戏的时候不会去把自己代入进某个角色,对于我来说,构成一条线路的除了广大的次要角色以外,最重要的应该是“男女主角”,而不是“女主角”单独一个人。

所以我在当时看到RB版说要给男主角配音的时候一度喜出望外,之后发现除了少部分场景以外大多时候没有台词时又大失所望。因为我就喜欢有配音的那种,对于我这种重视男主角的人来说十分重要。(这也是我非常喜欢eden和9nine的原因,特别是前者)

而且,我是偏向故事喜好的类型,而不是角色厨,虽然一直以来头像也好背景也好用的都是白羽,也坚持认为白羽线最适合第一季动画化,但我并不是因为喜欢白羽,如果你问我我最喜欢谁,我会告诉你我最喜欢【白羽线】,我喜欢的是这个线路,因为它有着得天独厚的,甚至比AP线还好的优势,那就是男主角的占比大,塑造的更好,在故事中起到了和女主角平起平坐的关键作用,而不是像其他线路那样,更像是给女孩的爆发打辅助。

(有关这一点甚至AP线反而是最差的,AP线路甚至基本上不涉及男主角,故事核心是轮回的女儿最终拯救了自己的母亲,到头来羽依里的存在意义几乎等同于没有)

而动画与galgame截然不同的演出方式,势必会增加男主角在剧情中的重量,而这恰好就是我所在意的。

白羽线在这一块营造出了接近天造地设的感觉,相互靠近相互帮助,坦言自己的过去向对方说真心话,从懊恼悔恨到鼓起勇气,从不敢说话到表达心意,正如共通线起初和白羽线路结局两次出现的候鸟一样。如果把共通线也算作是故事的一部分,那么白羽的故事可以讲得既温柔又圆满。

同时男主角的成功塑造会对观众以后接触其他的并不以男主角为核心的故事时产生积极作用。这就是我想的。

我认为第一季度动画的制作路线,共通线+白羽个人线最为合适。

若是13集总量的话,前3-5集讲共通线,剩余的所有集数全部拿来讲白羽线。

从来岛开始,从离岛结束,最终以收到来信和大合照,重新踏上前行的道路收尾。把白羽的故事给用心地讲完。就是我认为基本上在逻辑上无懈可击的方式。也是最能够确保质量,最好出效果,也是最贴合故事主题的选择。

都是我个人的想法罢啦,这些东西。各位看看就好。

但……我就是没办法割舍这个它,我也不认为key官方的人会和我一样这么想。

3.尾声

说句不好听的实话,我不怎么信任key社如今的动画改编能力。

因为京都动画迈入在后冰菓时代以后,他们再也没有出过质量或口碑能够超过Angel Beats的新作了。

从夏洛特到rewrite,从成神之日到天籁人偶,近些年来key拿出了不少动画作品,但很遗憾,有明显缺憾甚至是严重缺陷的作品的占比并不低,而且缺陷最严重的两部甚至是近两年的新作。

但我也觉得,他们确实是在认真考虑此事。

他们在2021年底宣布了summer pockets的动画化企划,而在2023年年中的直播中才告诉我们企划和脚本已经基本完成。说明他们在这一块花了很长时间。

但就像是我在第一章时所说的,最终成品的好坏对于我来说并不重要,因为那终究不是我亲手落成的作品。它最终是好是坏是变成了和CLANNAD一样的一代经典,还是成神之日那样的反面教材,都是制作人们的事情,而不是我的事情。

而对于我来说……啊啊,我因为这件事情变得很敏感。

我所有的有关key的群都很关注summer pockets的动画化情报,每当我看到他们很热衷的讨论动画的方式,方向,可行性,以及进展的时候,我都会很纠结。

或是嫉妒能够做的人,或是想要表达一些想法,或是感觉到一种巨大的空落落的失落,又或者是每一种都有。

总之,我依旧很难去面对那些事情。对于我来说,我无法忘记这件事情,尽管那对我来说是没有意义的烦恼。

但我也很清楚,我还需要很长的时间去磨练去修行,所以尽管自私又自傲的我始终没有办法忘掉这个伤口,但是也不至于让我的前行之路变得非常糟糕。

我需要考虑的是如何进步,如何去朝着自己以后的理想更进一步,终有一天,我也要找到与自己真正意义上的和解的方法。

写到这里感觉心情好多了,要是出现了一些读了全文的人我会很高兴。而那里面要是会有认可我的想法的人的话那就更好了。

今年的11月12日是日本的第二次EJU留学试验,那是我报考学校最佳最理想的机会也是最后的机会,这篇文章落成后直到考试日应该还有大约2个月20余天。

在这里稍微展望一下下未来吧,虽然我不一定能做到那个程度,但是我姑且有这么做的心思。

2024年暑假,制作一部集配音,分镜,自制动画CG,自制短篇动画与视频素材于一体的终极版本圣地巡礼,也就是集合我过往所有所学知识的集大成之作。

2025年的夏季,尝试去完成一部,由玩家/粉丝自制的Summer Pockets的第一集。

虽然以2023年8月份的自己的状态去写这两个长远目标,感觉就像是做大梦一样,一点也不现实就是了。

但在这一块也让我稍微自傲一下吧,我不打算去思考这些事情能不能实现,先去朝着目标一步步努力吧,等到真的有这种能力之后,再去思考什么啊啊时间够不够,效果好不好之类的问题就好。

暂且相信自己什么都能做到吧。至少接下来的两个月20余天一定要去这么想。

希望不只是这两个月20天过后,我依旧能够这么想。

望向天空,伸出双手,够到更远的地方。

直至浩瀚星海,璀璨星河。

直到旭日初升,光芒万丈。

生不逢时之伤 聊一聊我对Summer Pockets及其动画化企划的想法的评论 (共 条)

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