《空之要塞:启航》剧情分析(一、序章)

本人是从编剧转行到文案策划不久的新人,以前痴迷于游戏剧情带来的体验,刚入行时以为单靠写就能做好游戏剧情,但后面发现从游戏的前端表现到核心玩法,全部都和剧情息息相关,要学的东西还很多呀(ノ゚▽゚)ノ。刚好最近在玩一款叫《空之要塞:启航》的蒸汽朋克冒险类手游,我挺喜欢冒险闯关类的游戏,就试着来分析一下该游戏的剧情设计。
简单来说,该游戏设定在一个以蒸汽核心为动力的赛特瑟尔世界,传说在云之彼端的天空之城里埋藏着无数财宝,而本游戏的男主——伊桑,目标便是通过黄金罗盘找到天空之城的去处,但抱有同样目的的神秘跨境黑帮——裁决会却进行阻挠。该游戏玩法为跑酷加弹幕射击,和这种冒险题材挺搭的,可惜剧情和游玩体验有些割裂,首先说下故事线……
序章线:男主寻物(基操教学)→遇到阻碍(缺少)→伙伴相助→合作退敌(必杀教学)

C.E.1851年春末的不冻北海,在满月下飞驰的海上列车,驾着滑翔翼的神秘少年登场……
开场引出神秘的黄金罗盘,交代寻宝的线索就在其中,然后男主飞到火车顶部,交代自己要前往头部车厢,拿回黄金罗盘的部件——黄金环带。(迅速引出主角和他的目的)
之后开启教学关,首先通过敌人和金币引导玩家上下移动,障碍物引导玩家二段跳。之后侦探二人组乔莲和谢诺克闪亮登场,和主角合作迎击大批敌人,引出多人参战和能量球释放必杀。

这段从设计上有两处不太好,一是缺少开场描述,男主刚和敌人碰面就直接互射,角色之间缺少反应,降低了玩家对男主的代入感。
二是序章的节奏缺少起伏,导致直到打boss前玩家都毫无紧张感,前半段加入侦探组合过于顺利,其实可以这样设计:中途出现大批敌人,以男主的火力难以清掉,这时侦探组合登场相救,之后侦探组交代自己是来调查裁决会的,而主角知晓一些线索,所以才和他们合作迎敌,各取所需。(这些对话都可在清怪时说出,不会耽误时间)
双方合作后,男主正要拿到黄金环带,这时本作第一个BOSS子夜鹃8号登场,巨大的鸟型机械压迫力十足,加上战后表现力很强的一段动画,BOSS战的设计和节奏还是挺好的(初遇强敌→打到状态2→反派暴走→成功打败→反派鱼死网破→男主最后一击→拿回环带)。
序章篇幅不长,总体来说动画质量颇高,显得游戏内的剧情设计和文本量都不够,割裂感很强,如果能稍微精进一点就好了。
