欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

古剑3个人测评

2021-03-31 22:55 作者:茶毛清水  | 我要投稿

古剑奇谭三个人测评

 

一、从游戏策划角度

 

1.游戏中重要的背景设定和影响:

 

(1).结合了中国古代传说(黄帝时代)创建的故事背景,天然的素材库,给中国玩家很深的代入感,而且可用的资料比较丰富。

(2)存在人、仙、魔、妖多个种族,游戏中也是通过描写各种族之间的纠葛来进行剧情的发展。例如:古剑3中的主角(前世为缙云,今世为辟邪)将人族和辟邪联系在一起,缙云和云无月将人族和魔族(魇)联系在一起,主角团和人族、妖族、魔族都有关系,剧情也是围绕这三个种族来展开。

(3)力量表现为“灵气”,方便剧情和战斗系统的设计。

 

2. 游戏剧情和战斗

   

       剧情和战斗的比例控制得很好,例如在游戏的一开始就先让玩家和小怪作战,紧接着就是和异种魔的战斗,让玩家在一开始就能体验到战斗的快感。而且整体游玩下来既没有突兀的战斗也没有突兀的剧情。

        游戏剧情流畅,逻辑自洽,各种设定都十分严谨,就像是一张精心纺织的网,没有无用的剧情设定,很多前期的铺垫在中后期都起到了作用,所有的剧情都是环环相扣。例如阳平城的梦境事件----渭水剑炉------主角寻找肖瑾------发现得桐山洞前的玉像,而这个玉像又是百神祭所的一部分,后来帮助百姓消灭了魔 。  

   再来说游戏的战斗系统,输出手段为:普攻+元气技能(靠普攻累积)+战意值技能(普攻累积)+协助技能(CD回转),防御手段为闪避+防御(时机对为防反),同时又为玩家添加了预警功能(黄色可防御,红色不可防御),鼓励玩家多进行普攻来加快技能的施放,同时配合时机进行防御反击,考验玩家的操作、反应和观察力,让游戏的战斗更加激烈和刺激,加强了游戏的可玩性。

游戏的招式动作十分帅气、流畅连贯,而且招式中挥剑的速度都很快,游戏整体的战斗节奏也是偏快的,总的来说战斗体验还是很爽快的,尤其是中后期招式天赋都丰富起来之后。

 

3.游戏的美术

   游戏的美术十分出色,细节也很考究,地图的美术设计十分到位,不论是洞窟、古城、山林、城镇还是梦境中的世界都让玩家很有代入感。服饰、武器的设计也很不错(PS:我看过朋友玩古剑OL,武器和服装设计是真的棒,尤其是武器),游戏的UI也很独特,战斗界面十分简洁,甚至可以在系统中设计为隐藏,我猜想是为了增强玩家的代入感,让玩家感觉自己并不是在玩游戏,而是自己真的在战斗(和黑魂一样非常简洁的UI),然后是菜单的UI,融入了罗盘、星宿的元素,非常有韵味。

 

 4.创新出色的关卡设计

        最出色的就是龙宫的关卡,充分运用皮影的美术风格并且通过皮影戏需要光的特点来设计玩法,让人眼前一亮,戏剧的唱腔也十分到位,完善、合理别出心裁的设计,很不错。其他的关卡也有许多比较合理且有意思的机制,比如砍石柱做桥,用飞镖射孔明灯解锁下一片区域。然后游戏的一些boss战也设计得不错比如开头打异种魔的战斗、渭水剑炉的战斗和最后打巫炤的两段战斗。

       说了那么多优点我再来说说不足,如有错误请多见谅(如果能有机会能进入公司和制作组直接沟通就好了),另外,以下的内容是在不考虑游戏制作时的资金、技术、人员、工期的情况下写出来的,毕竟以上的这些信息我也是不知道的。

 

1. 家园系统相关

        游戏的制作应该是先做加法再做减法,有了游戏的初步构想之后就往里面加功能,然后做一个demo,之后再考虑将一些功能删去,而这个家园系统应该为了古剑OL而做的吧,加了家园系统之后为了平衡游戏的产生,调低了正常流程的物品产出,普通关卡爆的药无法满足需求,我在普通模式下的一周目前期是比较缺药的,中期只能玩家园系统,而当我的家园能正常产出高级药的时候我已经快通关了,这个家园系统对正常通关的流程几乎没什么帮助。

       虽然我知道是为了丰富游戏玩法,而且家园系统也的确很好玩,游戏为了让家园系统不那么突兀也专门为这个“莲中境”设计了“原天柿”这个npc和剧情,但还是掩盖不了这个系统在古剑3中就是一个鸡肋系统的事实。

建议:

       在一周目通关之后再开放“莲中境”,并且在一周目通关之后玩家可以不开二周目的情况下继续体验一周目的世界,直接去玩家园系统。

        提升普通关卡中成品药的掉落数量。这样既可以让想玩家园系统的玩家能体验到家园系统,又能让不想玩家园系统的玩家正常通关。

 

2. 游戏的代入感不够强。

比较难体会到各个角色的心情,人物的刻画不够立体,虽然有北洛、缙云、云无月、巫炤的回忆,但依然难有代入感,整个游戏玩起来就像是单纯地叙述一段传说中的历史,游戏中的角色单方面阐述自己的世界观和价值观,玩家被动接受。整个游戏可供玩家做选择的剧情少之又少,玩家几乎不能 影响游戏剧情的走向的。

       虽说rpg游戏以剧情为主,玩法为辅,但游戏和影视作品还是有许多不同的,代入感非常重要。古剑3想通过全语音、简洁并且可隐藏的游戏界面希望给玩家一个影视作品级别的享受我可以理解,但是游戏和影视作品或者小说这类最大的区别就是游戏是可以体验的,而体验带来的强烈的代入感才应该是RPG游戏的精髓啊,有了代入感玩家才能和游戏中的角色一起哭一起笑,才更能体验游戏世界中出彩的背景和故事。

建议:

增加剧情走向(游戏多结局或者是增添一些对话选项)

人物的回忆动画可以采用第一人称视角,配合镜头晃动或者是滤镜之类的方法。

从更多角度去更深入地描绘角色,包括武器、服装、语言、性格、处事方式、爱好、食物喜好之类的。

 

3. 游戏的结局感觉有点仓促

      前面为决战铺垫了很多,最终却是跑了个地图打了两个阶段的boss然后就没了,感觉少了点什么,决战这一段可以做得更精彩一些。

 

建议:可以加点“回忆杀”,帮巫炤回忆一下人生,刻画一下反派,同时加上缙云战死在乱羽山上时的回忆,将两个人的意志和信念再加强刻画,形成碰撞。

      或者是巫炤临死前和缙云(北洛)在精神世界对话,最后一刻回归现实,巫炤死去,比较有意境。

     再 或者北洛和巫炤交战过程之中场景转换到千年之前,以缙云的模样和巫炤交战,和最开始巫炤找缙云报仇相呼应。

 4. 其他一些小毛病

         比如游戏的菜单UI的功能名称不是全部显示出来,而且刚打开的时候还有一段小动画,每次进选项都要耽搁三四秒,不是很方便,游戏场景中的一些物品被探查到了过一会光芒就消失了,如果没有及时找到又要扫描一遍

 二、从玩家角度

  

       古剑3是我玩过的为数不多的主要以中华文化为背景的游戏(国产游戏玩得不多),感觉还是这类游戏比较有文化共鸣,印象最深的还是皮影的那个关卡,美术和玩法都很出色。

       作为rpg游戏,最重要的当然是剧情,剧情总体来说还可以,节奏紧凑,也有铺垫,故事也是多线索发展,但是剧情没什么转折起伏,就像是一个讲故事技巧高超的讲书人讲了一个比较一般的故事,没什么让我印象深刻的情节,也可能是我要求太高了,我个人感觉剧情上没什么深度,游戏玩下来几乎也没什么值得思考的,就像是往湖里丢一块小石头,有点浪花,但是过一会就感觉啥事也没发生。

        还有一点,虽然剧情中不止一次强调人族的虽然力量弱小但确实坚强而团结的,但却缺乏有力的描写,其实可以着重描述一下老百姓的坚强和团结,(也不一定要让老百姓去战斗,可以描写百姓们努力生产生活的情景),不要一昧描写主角的强大。还有姬轩辕这个人物的塑造我也不是很满意,应该再英武一点,毕竟是部落的首领,那应该是从野蛮向文明过渡的阶段,就算为了美化黄帝迎合一些玩家的审美也不该那么文绉绉的。剧情中多次强调姬轩辕希望以“人”的身份而活着,拒绝成仙,但是游戏并没有将姬轩辕塑造成一个活生生的人,而是感觉已经超脱了世俗的“人圣”,理性远远大于感性,我个人感觉少了人的血肉,虽然说游戏中的姬轩辕确实已经在梦境中活了很久也确实和修仙者差不多,但是回忆中的二三十岁的姬轩辕也并未体现出他作为“人”的七情六欲。其实通过描写黄帝来凸显人族的特点是加深游戏剧情深度的好机会,可以讨论“人族”究竟是什么样的,可惜啊。

        虽然有些不足,不过瑕不掩瑜,我从这个游戏中还是领会到我们中华文化的魅力,真不错啊真不错,虽然玩了这个游戏让我觉得自己是个“丈育”,不过我还是希望有更多这样的游戏出现,凭啥出名的游戏都是日本欧美文化的,我们中华五千年的文化,还不能支撑一款游戏?而且游戏也真的是传播文化的好方式啊,任重道远。

       总的来说,合格的RPG游戏,有独特之处,也有创新,闪光点不少,有文化内涵,不过不足之处也还是比较明显,有很大的上升空间。

(萌新测评,有问题的话请大佬多多指教)

古剑3个人测评的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律