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翻译 || 通道与知觉:游戏中的虚构 VS 模拟

2020-01-14 11:02 作者:屋顶现视研  | 我要投稿

通道与知觉:游戏中的虚构 VS 模拟

作者: Espen Aarseth

原文链接:

(PDF) Doors and Perception: Fiction vs. Simulation in

Gameswww.researchgate.net

译者按:本文作者是《游戏研究》的创刊人,也是现代游戏学研究的开山者,他以独特的视角,区分了游戏中虚构,虚拟,模拟,现实这几个不同层面,通过对于游戏中人物设定,背景,玩家,以及游戏途径的探讨来对游戏进行分析。译者水平有限,故若有失误和不通顺之处欢迎指正交流。

摘要:

在这篇文章中,我列出了游戏中虚构,虚拟和现实要素的关系。尽管多数书籍和文章中在标题运用“虚构”这一词语,但在以往的研究中缺乏对于这一概念在游戏及其世界中的严肃考察。我认为游戏世界的事物与虚构的世界有着本体论维度的区别,它们是实证地被游戏引擎支持的而不是受言语信息激发在我们头脑中形成的。此外,游戏中一些现象,比如迷宫,为游戏中元素与游戏外元素的现实同一性提供了例证,这也是与虚构元素相差甚远的。

关键词:

游戏,虚构,模拟,虚拟,现实


1. 引言

在我们对于模拟性游戏的探讨中,即一类独立于游戏本身的事件,存在物,或者世界在游戏中被表现出来,我们通常地将这一类元素称为游戏“虚构”的一部分。这样的说法开始看似是合理的,因为这些现象不是真实的,至少说不像我们的现实那样真实,所以它们必须是想象的,幻觉的,编造的:即虚构的。一个电影或小说中被创造出来的人物是虚构的,为什么游戏中同类的人物不是呢?这一类关于虚构在游戏中的地位的问题很少被提出,甚至虚构这一概念在引入游戏研究前都没有被质询过。即使在一些深入的讨论中,比如Rune Klevjer 的 “In Defence of Cut Scenes”[6] , Nick Montfort 的 Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction [5]或者Jesper Juul 的Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds[7] 都没有对于“虚构”这一词汇的严肃考察,更不用说对于重定义和评估的需求。从最早对于电脑游戏的研究,比如从1984年Holland和Niesz的 “Interactive Fiction” [8] 虚构这一词汇就被理所当然不加鉴别地应用。

然而,正如我将要在文中论述的1,“虚构”这一类别在对于游戏内容的分析上是存在问题的。游戏内容是虚构性的这一理论不是理所当然的,应该被批判地验证。我没有采用Pavel [9] 或者Walton[10]关于虚构的理论,而是采用虚构的最基础在字典中的定义。虚构的事物不需要逻辑上连贯,它能够使我们在思维中产生影像,事件或者概念。虚构也不是“假装的游戏” [10](书面上),因为它们独立于读者,依托在词语和文字中,而不是小孩子玩的过家家一样,随时可以变更世界设定。

对于现实的定义,我直接借用了Phillip Dick专业的定义“现实就是即使你不相信它,它也不会消失的东西“[4]

这一争论要点很简单:电脑软件是一种可以模拟文本,图像和影片等旧媒体的元媒介。因此电脑游戏是可以轻松包含和表现虚构元素的。游戏引擎创造动画视频的过程可以在放映机和游戏中剪辑被实际的观察到。因此游戏可以很好的囊括虚构内容。但它也包含了本体论层面不同于旧媒体的内容,这些元素以一种典型的,不同于虚构内容的方式运作。这不意味着它们一定就是现实的,仅仅代表着它们属于不同的本体论类别,比如埃尔热和比埃尔笔下丁丁的狗以及飘过巴黎的金字塔。因为它们是不同于(虚构)被建构的,我们对它们的处理也不同,它们在社会交往上也与虚构的内容的社会作用不同。所以它们到底是什么?


2. 龙VS龙

让我们来设想一只龙。它们在现实中并不存在,而存在于文学作品,电影和游戏中的幻想世界。然而文学作品和电影中的龙,如托尔金笔下的史矛革,与游戏中模拟的,如《无尽的任务》中的龙是不同的。它们如果是相同的,我们对于托尔金笔下和《无尽的任务》的体验差距就不会存在。一只龙是显然虚构的,但另一只是模拟的。一只是被阅读,或者在电视电影荧幕上被观看的。另一只是被介入到游戏中游玩的。一只是纯粹由符号建构的,另一只则是符号动态模型组成的,使得它可以被指定动作和对我们的行为作出反应。这一模块化的表现使得它与虚构的事物不同,因为比起虚构,我们可以更加熟悉地了解模拟。虚构很少,甚至基本不是个人的,而模拟则可以通过经验成为个人的。模拟使得我们可以测试它的极限,估计它的受伤程度,建立策略,产生效果。而虚构则不可能允许我们这么做,但现实可以。我们对付虚拟可能用不了我们自己的方法,但在游戏里我们可以。

当然可以说托尔金的龙的虚构性在于它在现实中是没有对应的,而不是在游戏或故事中碰巧呈现给我们的实际映像。也就是说,这一争论是不必要的,两只龙都是虚构的,只不过是在不同的媒体中被表现。我们来看另一个例子,奥斯华叔叔的形象不是虚构的,但和电影《船长 血 》的形象不尽相同。我们的奥斯华叔叔是现实的,而埃罗尔·弗林笔下的船长是虚构的。然而,我们如何模拟奥斯华叔叔?它会是现实的还是纪实的,像照片,还是像船长 血 的照片一样虚构的?对于船长血的模拟和对于奥斯华叔叔的模拟有什么区别?这两种模拟之间的虚拟性存在任何差异的说法很难站得住脚。

我们来看两个关于两款FPS游戏的假设,《使命召唤》与《战火兄弟连:进军30高地》,两款游戏都是基于二战设定,但前者是基于电影的动作序列比如《兵临城下》,后者是依托于精确的历史数据和在诺曼底登陆后的实际环境(卡朗唐,圣母院等)和战斗,涉及到了准确的建筑细节比如法国村庄的农舍。所以《使命召唤》的事件和存在物是虚构的,《兄弟连》的是现实的吗?对于纪录类电影或文字与虚构类的对比中,这一问题可以得到显然的答案。但这两款游戏在本体论上是相似的,而且在这一讨论中是相同的。将一个看作虚构的另一个看作现实的是不合理的。两款游戏中发射的一颗bullet即不更加纪实也不更加虚拟。(当然,对于虚构和纪实的区别也是存在问题的,因为一个在现实城市拍摄的电影也是对于一个城市的特定时刻的记录,大多数的虚构也存在对于现实的引用)

两款游戏都只给玩家引导了狭窄的道路,甚至限制了荒唐的非自然屏障来限制玩家的移动(比如三英尺高却跨不过的墙)。然而,这两款游戏存在着显著的不同:使命召唤的地域和任务更加的宏大,英雄主义和浪漫的。而兄弟连则在任务范围和地域上相对单调。


3. 虚构的意义

在我们继续讨论之前,我将简要的阐明虚构一词在这里的定义。从词源学角度来说,这一词由拉丁语fingere派生而来,意为形成或塑造。在这一广泛的含义之下,对虚拟的物体称之为虚构也看似是可行的,但将之应用于其它的人造物之下就不再可行,比如汽车,房屋和魔术贴。这些显然不是虚构的,将虚构这一概念延伸也显得很不明智。标准的词典(譬如英卡塔)对虚构一词给出了两种定义:

(1) 小说或故事描述想象的人物和事件

(2) 被编造用来蒙骗人的东西

换句话说,虚构一词通常代表两种不同的东西:童话或谎言。在这里我们当然采用第一种释义,一种被发明的现象。(文学的)虚构不是一个谎言,它在我们的世界里没有真实的维度。比如匹诺曹的鼻子:它到底长不长长?这一问题在我们的世界里是无意义的。但在假想竞赛内,我们可以影响模拟鼻子的长度,并可能因为长度大小导致我们的输赢,它的生长可能会同我们花园中的花一样真实。

当我们在现实和虚拟环境中玩游戏时,我们真实地输或者赢,游戏中的事件也是现实的,尽管在一般的观察者看来,这些事件可能和动漫虚构电影中的场景别无二致。《反恐精英》中的子 弹不是现实的,但同样不是虚构的。JFK Reloaded 的虚拟子弹,尽管是模拟了现实的子弹,也与其它的虚拟bullet在本体论上相同。它们是纪实的子弹吗?是的,但并不比其它的bullet,诸如《使命召唤》或《兄弟连》的子弹多出去别的什么东西。

简言之,游戏不是虚构,而是另一种世界,在我们的世界和虚构之间:虚拟。也有其它维度的世界:梦境,思想实验,宗 教 观念,镜像世界等。这些都是与我们的世界不同的替代品,每个世界与虚构都是不同的,正如它们彼此各不相同。


4. 不同的迷宫

(图:在汉普顿宫的现实迷宫)


迷宫在很多种游戏中很常见。它也是阐述游戏中物体和虚构物体区别的绝佳例子。迷宫在现实,虚构,和游戏中都存在,从《吃豆人》到《超世纪战警:逃出屠夫湾》。一个著名的现实迷宫就是汉普顿宫的树篱迷宫。一个类似但虚构的迷宫则在库布里克电影《闪灵》中,令人毛骨悚然的瞭望酒店之外。库布里克的迷宫看似是现实的,但应当如我们所见,是完全虚构的。《吃豆人》中的迷宫尽管不像现实的迷宫,除非我们不考虑迷宫是由木头,石头和树篱做成的。在有文字可考的历史前,迷宫就已经被创造了,在墙壁,纸张,地板,或者电脑屏幕上都有绘画的设计。有些是及膝深,有些有十英尺高,有些在室外有些在室内,有些在漫画书或者周刊的封底。

(图:闪灵中虚构迷宫的鸟瞰图)


如果我们仔细考察库布里克的迷宫,我们会发现它根本不存在,它只不过是一个幻象,一个支撑着虚构事件的妄想。《闪灵》中虚构的迷宫从几种方式被表现出来,我们可以看到主人公们探秘的特写,酒店中的模型,鸟瞰两个人在迷宫中央行走的镜头。通过比较这些不同的视角,我们反而意识到我们没有在观看同一个迷宫,而是有着轻微不同的迷宫。同样:位于现实世界的取景酒店,俄勒冈州的提波兰小屋,并没有电影中的迷宫。

(图:真实的演员,虚假的迷宫。杰克·尼克森在闪灵)


在《库布里克的创作》这一伴随电影刻在光盘的纪录片中,有一个令人深省的场景:库布里克直接从电影制作室走向后台,进入了父亲追逐儿子的大雪迷宫中。从纪录片的这一场景我们也可以一瞥电影设定的,与酒店中模型不同,也和鸟瞰视角不同的迷宫。库布里克通过至少三种不同迷宫共同创造并鲜活了迷宫这一幻象。如果电影取材于汉普顿宫,迷宫就会是现实的,尽管电影是虚构的。但在《闪灵》中显然迷宫是不存在的。它是完全虚构的,不像游戏中的迷宫,是现实的。是什么组成了迷宫性呢?如果平面绘制的迷宫可以成为迷宫(实际上是可以的,迷宫并不要求高度),那么在电脑模拟世界中立体的虚拟迷宫也是现实的迷宫,因为它可以像汉普顿宫的迷宫一样通过特定的路径。(顺便一提,我个人对于汉普顿宫之行比较失望,因为通过众所周知的“贴墙战术”,我七分钟就走出了迷宫。)


5. 通道与知觉

然而,某些游戏中的元素是显然虚构的,和电影中的一样。比如在《重返德军总部》,一款设定在典型的二战德国村镇中的3D射击游戏。玩家需要在街巷和小径中穿梭,以寻找任务进展方向的线索,并同时提防德军部队。他有时需要进入房屋,奇怪的事情在这里发生了:只有一些门能够正常的开关,其它的都只是墙壁的材质包,只起到装饰的作用。前者的门和正常的门一样,可以开关,从门缝观察,穿越和对着它开火。显然,这两种门是完全不同的,后者显然是虚构的,它像电影中不用的门,抑或是一幅画。游戏并无意阐述这一观点“在战时的德国,多数的门都是假的,只是画出来的。“如果第一种门是虚构的,第二种门也是虚构的吗?如果我们这么决断的话,我们显然是在比较两种不同的虚构,第一种和其他媒体中中的虚构物相似。为了理论的严密,将游戏中的门归类为虚构和非虚构的类别更加严谨。非虚构的门则是虚拟的,处于既非虚构也非现实的存在状态。这些门是模拟的,像之前提到的龙一样,重要的是,它不像游戏中现实和虚拟的迷宫,物质虚拟且观念真实的。然而这些虚拟的门和龙,在物质和观念层面都不是现实的,仅仅是模拟的。所以我们称它们为什么?虚拟和模拟二者皆可。

所以在游戏中有三种不同的本体论层面:现实,虚拟,虚构。在早期文字冒险类游戏中,主导游戏的主要是虚构层面,因为固定的文字基本不会改变。在今天大行其道的,倾向物理法则的3D游戏里,精密的物理处理器将我们从虚构带向模拟,使游戏更加贴近现实的物理规律。这一行动与游戏的进步成本上升同步并行,虚构造价低廉,模拟造价高昂。我们用《半条命2》,这一知名于高度真实的环境和物理规律的游戏作为例子:它极其狭窄和单向度的任务通道不仅体现了游戏制作者剧情引导的雄心,也是地域画面高预算的后果。如果不限制活动的区域,资金将会指数增长。换句话说,在资金固定的前提下,世界画面的展现与玩家的自由度成反比例增长。每一扇虚拟门之后都需要一间额外的屋子,路上的每一个分叉口都需要更多的平面设计者。可能《半条命2》中最为极致的设计就是每一个地域都只有一个“自然“的道路,微妙到不引人厌烦。在”自然“的边界下游戏的空气墙就显得合理。这些虚构和虚拟的方面在专家设计的自然的感觉感下互相平衡。在游戏的结尾,当玩家扮演的主人公被送入外星人塔的内部时,巨大的多向开放性与被锁在金属 囚 服里,只能循轨移动的弗里曼相匹配。


6. 虚拟资本与不动产

如果《半 条 命2》是一个虚构和虚拟元素的巧妙平衡,那么如无尽的任务这种大型多人在线游戏(MMOGs)则是一个现实和虚拟元素的巧妙平衡,尤其是在金钱方面。众所周知,游戏物品和人物,尤其是货币可以在Ebay或者Playerauctions这样的网址上买卖,这意味着无尽的任务中的金钱,白金,是一种现实的货币,和雷亚尔,韩元,欧元一样。每种货币都和其它的货币关联,且不存在独立于货币交换价值的货币绝对价值。这使得大型多人在线游戏的金钱成为另一种货币,和每月的账单一样虚拟或现实。所以当我在游玩无尽的任务时,我虚拟钱包中的金钱和我在现实银行账户中的虚拟货币一样真实。我都为了它们工作,用它们消费来享受,用一个来交换另一个。正如Julian Dibbell 近日所做的一样,我可以在这种游戏中工作来获得收入。在那里我可以与别的玩家交易,获得它们的尊重,甚至可能会相爱。有些大型多人在线游戏允许玩家购买游戏中虚拟的不动产,我可以投资土地并拥有虚拟世界的一部分,在这里应用虚构这一概念就显得不大好甚至完全不恰当了。一款大型多人在线游戏可能是欺骗和幻象的土壤,但它是现实的,绝对不是虚构的。在《无尽的游戏》中没有虚构的龙,也很少甚至没有虚拟的门。谎言是存在的,不过是现实的谎言。如果说《半条命2》平衡了虚构和虚拟,大型多人在线游戏则平衡了虚拟和现实。

金钱在除了大型多人在线游戏和现存的世界性游戏中也很常见。在角色扮演类游戏,动作类游戏,或者冒险类游戏比如《暗黑破坏神》,《反恐精英》,《生化危机4》中,金钱用来购买更好的装备以在游戏中获得更好的体验。在这些游戏中,金钱不再和大型多人在线游戏一样处于现实的维度,他没有现实世界的汇率和玩家间的交易。所以在这一例子,比如《大富翁》,金钱就是虚拟的,因为它的效应局限在游戏内。在一些游戏中也存在虚构的金钱,只起到装饰类作用,而对玩家的游戏地位起不到作用。游戏中金钱的现实性是游戏社会特点的功能之一,就如同它和玩家之间的一般关系一样。


7. 结论

在这篇文章中,我尝试以游戏为中心,从游戏中的实际现象出发,建构关于虚构,模拟,和现实由下至上的理论,而不是对于文学和电影中虚构的关注。尽管游戏中实际存在为了支持游戏背景的虚构元素,但显然这些元素并不像虚构作品中的元素一样重要或占主导地位,它们和游戏中其它本体元素(虚拟和现实的)有着复杂的关系。除了它们之间复杂的关系特性,我的分析显示我们可以辨别在同一名义下虚构的,虚拟的和现实的事物。这意味着除了共同概念中游戏世界是虚构的之外,我们应开始将游戏世界看作虚构元素是组成世界多种元素的其中一种。

正如迷宫例子所提到的,很多游戏中的物体是聚合的,融合了虚拟,现实和虚构的元素。游戏中的迷宫是一个现实的拓扑物体,包含了虚拟的墙壁,其中的材料可能是虚构的。


8. 引用

[1] Aarseth, Espen 1994. “Nonlinearity and Literary Theory,” i George P. Landow (red.): Hyper/Text/Theory, Johns Hopkins University Press, 1994, 51-86. Reprinted in Noah Wardirp-

Fruin and Nick Montfort (eds.) The New Media reader. MIT Press, pp. 762-780.

. [2] Aarseth, Espen 1997. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore and London: Johns Hopkins University Press.

. [3] Dibbell, Julian 2006. Play Money: Or, How I Quit My Day Job and Made Millions Trading Virtual Loot. Basic Books.

. [4] Dick, Philip K. 1985. “How to build a universe that doesn’t fall apart two days later”, in I Hope I shall Arrive Soon. New York: St. Martin’s Press, pp 1-26.

. [5] Juul, Jesper 2005. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: MIT Press.

. [6] Klevjer, Rune 2002. “In defence of Cut Scenes” in Mäyrä, Frans (ed.), Computer Games and Digital Cultures

Conference Proceedings, Tampere: Tampere University Press.

[7] MontFort, Nick 2003. Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction. . Cambridge: MIT Press.

[8] Niesz, Anthony J. and Norman N. Holland 1984. "Interactive Fiction" in Critical Inquiry Volume 11, Number 1, 110-129.

[9] Pavel, Thomas G. 1986. Fictional Worlds. Cambridge: Harvard University Press.

[10] Walton, Kendall, 1990. Mimesis as Make-Believe: On the Foundations of the Representational Arts. Cambridge: Harvard University Press.

1 我在1994年的一篇文章Nonlinearity and Literary theory[1] 中提出了这个观点,之后也在关于游戏和文学的书 Cybertext [2] 中有所涉及

2 Juul [5]也用到了龙的例子,认为游戏中的龙是虚构的而不是现实的,但这一论点忽略了第三种可能性,即龙是虚拟的,被模拟的

 

 

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