个人锐评 FF14 6.0 晓月之终途:大胆的终章故事

我从16号开服开始爆肝,三天完成主线,使用职业是黑魔(同时拿召唤接多余经验),全程开中文配音,之前全职业(除青魔)80级满级,全编年史支线和ulk bzy剧情全完成。事先云过剧情主体,所以玩国服主要是为了阅读本地化文本,确保理解不出偏差,而且云的时候,我已经隐隐看出这剧情的一些争议性,正确理解文本就更为重要了。
本锐评从主线系统设计,主线剧情(涉及剧透)和游戏系统三方面进行叙述,最后会给出总结以及我的想法和展望。如果只想看结论,(或者想知道ff14这个游戏值不值得入坑,)可以直接拉到最后。
以下有大量游戏截图,即使是非主线剧情部分,也不可避免存在暗示性剧透,介意者请勿观看。
主线系统设计
6.0任务链和单人本设计可以说是集过往版本的集大成。在3.0主线,我们有了勇闯营地救人;在4.0主线,我们有了瞄准射击小玩法,黄金港躲猫猫和急奔神拳痕剧情杀;在5.0,我们有了抵抗食罪灵规模战,以及令人拍案叫绝的老桑兰吉特单挑;而6.0把之前几乎所有的手法全部统合了个遍。

新的同行,跟随和跟踪任务系统让游戏的单机味彻底拉满,不过追求效率的玩家会对此相当不满,比如同行时玩家不能上坐骑,不能传送,否则NPC必然跟丢。我个人作为单机型玩家没有觉得不适,甚至会主动和NPC一起走路(说不能上坐骑恶心人的,你把人家甩在地上坐坐骑跑路,你礼貌吗?滑稽)



至于跟踪的难度问题,我的评价是,掩体都那么显眼的摆在路上,关卡设计师的意图昭然若揭,立马往后面一钻不就完事了,就这就这?(二度滑稽)唯一可算挑战性的应该是加雷马跟踪小男孩的风脉支线,城区废墟给关卡要素自带了迷彩,而且这小孩太baby辣,回首掏,秦王绕柱,好悬没给我裤子踹开线

主线的战斗水平都是在线的,我云的时候还怀疑89,90级讨伐和最后单挑战的难度是否足够,实际上手打消了我的疑虑(黑魔太脆皮了被大屁股阴死俩次)。83级讨伐的转桌子机制应该是本次主线最有想象力的新机制,我去年底看主播首发时候直接当场叫出来了(虽然难度上来个大饼哥无脑过)。90级讨伐的难度作为普通难度的决战是足够的,这个星球对撞是我目前见过的最简单粗暴的初见杀,哪怕我云过了我都很难准确判断碰撞原点。
82级的老桑潜行单人本做的很不错。至于83级那个“著名”的单人本,毫无疑问,这是迄今为止做的最为激进的单人本,确确实实的反映出了一个普通人在末世求生的无力感和压迫感,是我云剧情的时候第一个惊呼的点,实在是太“单机”了。至于是否恶心,我只能说,因为全关无任何强引导,需要玩家有一定的关卡设计认知能力。比如说探索到魔导机甲时,能够认识到钥匙肯定在附近,而唯一一个有进入口的房子里必有玄机;然后拿到钥匙后能认识到未探索区域正好在机甲正后方,所需的青磷水大概率会在那里。这是因为正常的关卡设计不会当藏比,也不会轻易让你做重复工作。不过很遗憾,这个能力需要有足够的单机游戏解谜经验才能获得,而普罗玩家基本是缺乏的,在探索上会做不少无用功,该问题在这么一个网游上会被加倍放大。


四人本能说的不多,总体上在5.0的基础上进一步强化了演出,机制密度有所提高,以及各种丰富的初见杀,虽然我自认为是熟练玩家加上云过剧情,所以全流程跟亲信打时只被阿尼玛阴死一次,但吃直升包的玩家到这里肯定有得苦头吃了。

归根结底,6.0的主线任务系统设计在5.0单机化的手法上可以说有了更长足的进步和更大的野心;但是显而易见,由此带来的单机型玩家和网游型玩家对其评价的割裂也会越发严重。我是愿意接受同行系统的,也能乐在其中,但是另一批玩家就会觉得“别惦记你那pjb同行了”。
而且作为一个MMORPG,底层系统也会限制其任务设计的单机化,比如同行系统虽然很美好,但是终归是后加的割裂设计,跟踪系统也没法做出更多花样,无非就是“走一段路藏掩体,再走一段再藏”,属于是“单机了,但又没法完全单机”。
主线剧情
(警告:该部分涉及严重剧透,介意请快速下拉跳过!)

6.0的内容量真的很大,可能是迄今为止最大的一部资料片,而且前后剧情可分为关联很弱的两大部分,再考量开发组在多次访谈和发布会中的表述,可能这些内容原定真的是要做成两部资料片。
迷津和萨维奈双分支剧情部分,四平八稳,没啥问题,主要是尼答娜被抓的桥段……也太剧情需要了……这也导致先做萨维奈部分会产生剧情断档,你们在干啥呢快救一下啊


加雷马部分应该是全剧情争议最大的部分,这段时间被疯狂车,很多人痛骂编剧脑子有坑。以下是我的意见:
我认为加雷马人的举动主要在于他们是一群精神洁癖,就像毛子和罗马缝合,为了不向“蛮族”低头死不足惜,动机还是合理的;
而艾欧泽亚这边的选择也算合理,人道主义救援嘛不寒掺,毕竟这是个主角方“一身正气”的幻想故事,要是艾欧泽亚方面真要以直报怨,直接宣布武装接管加雷马,估计又有人要来骂趁人之危了。而且大同盟联军方面也一路跟踪了双子,并且闪电突袭第三站救下了他俩,这说明联军方面还是果决的,不是单纯的圣母救援队;
然后主要就是双子本人的圣母问题,老实说,我觉得他们从全剧情开始从来都是圣母,并不是单纯6.0如此,2.x的草台班子水晶义勇队就够让人哑然失笑的了,要说他们一路的成长,那也是从圣母变成了行动派圣母,换言之就是学会踏实做实事了,但仍然抱持着朴素的“人皆可以为尧舜”世界观(年轻人通病),所以我觉得他们的行为是符合人设的。
剩下的就是这段剧情屁股歪不歪的问题,这就要说到经典的“日本人写政治戏”话题了,可能当代的他们经历的历史和战争经验实在太贫乏,觉得战争的双方都是战争的受害者,对怜悯大书特书,而淡化和忽视了战争真正的斗争性和残酷性,我觉得加雷马剧情就是这种思想的典型体现。
不过我自己做这部分的体验还是可以的,毕竟这段剧情终于做出了ff14最缺乏的战争黑深残味,老军团长句句见血怼的双子哑口无言,在这点上整个4.0可以说被爆杀,甚至3.0都没能写出这个味;虽然黑深残可能必然带来争议罢,而石川的笔力似乎还不太能驾驭的住。(最新访谈称若是拆成两部资料片,则6.0会专讲加雷马部分,那可别,那6.0怕是真的要被喷烂)
这里有一个bug,老军团长获知第十军团援军无望的消息是从艾欧泽亚方面告诉尤卢斯再告诉他的,他居然立马就相信了,还马上饮弹自尽,以他表现出的持重和忠诚怎么说都该先证实消息吧?


话说jrpg里的拉血压的圣母主角似乎还不少,而从ff14的剧本结构来说,双子一直是玩家角色之外的“代主角”,想必并不是巧合罢!我觉得看这种角色,还是要抱一点乐子人的心态,“关我p事”;
末日的压迫感是绝对在线的;拉扎罕兽化事件的演出有人认为光呆又变成瞧之战士,我觉得问题不是很大,或者说这破游戏本来就没法让光呆在过场里开打我bzy精炼剧情都顶住了这算个啥,当然如果让我来做过场,我会让光呆至少拼尽全力救下一个人,观感会好不少。总督领便当也是纯属剧情需要,让弗栗多不能再撂挑子,我只能耸耸肩。至于说小象抱小孩跑路剧情,我的意见是怪堆的不够多,现在这点怪根本拖不住光傲天和ta的两个小跟班,才会导致剧情观感问题(👴都跳水救人了你还想要我怎样)
6.0的一大争议点是对芝诺斯和法丹尼尔的描写。我感觉这是因为6.0是石川夏子(编剧)写给芝诺斯、法丹尼尔和古代人组的大型同人作,可以说是“走同人的路,让同人无路可走”;
典型体现一是夺舍环节,还特地安排了请光呆借着小兵身体来吃烛光晚餐的戏码,而夺舍除了让玩家在单人本感受了一次小兵的弱小以外,在我看来基本就是赘笔,顶多勉强算圆了下4.0奥卢斯搞的人造超越之力,那么采用这种写法,除了编剧想给这二人组写同人以外,我真的想不出别的理由,不行这可太同人了;更不要说这一个阴魂不散偷税犯一个灭世疯子在玩家群体里的早期风评众所周知,在6.0之前已经有很多盼着他俩什么时候死什么时候进本被我打烂的声音了,如果我是编剧,是万万没这个胆量写这种戏码的,就算写了那也得正经一点,比如是二人组在下一盘大棋等,先把剧情合理性立起来。结果大家也看到了,这段剧情也被不少人怒骂,虽然我以及另外一些人对于夺舍是抱着乐子人的心态来看的看我捏的人的邪魅一笑;
二是最终决战,居然真就让芝诺斯开了一驾神龙进场,还驮着你方便你干架,老实说,如果我是编剧,我在那个点换个别的方法调动玩家情绪,都比这方法来的稳当,比如“大家心愿的潜能量化为了我作战的场地”等等,虽然现在这方法也不好挑啥毛病而且也蛮劲就是了。然后最后干脆就地安排你和芝诺斯单挑来结束故事了,这样的剧本不是强烈想给芝诺斯写同人真的能想得出来或者敢写吗?哈人😲真就大型同人作呗

法丹之前令人恨得牙根痒痒的灭世倾向是可以说是事出有因,他这一世的思想和身份认同更倾向于自己是亚蒙,想做赞德陛下的狗,而一直否定古代人的自己——赫尔墨斯,所以他俩并不能算作一个人,剧情也一直在不断强调这点。但具体描写时,又多次使用了独白,内心回忆杀,给人的感受是编剧满满都是对法丹尼尔的爱♥,这也成为了一个争议点;

月球上的兔兔族是致敬ff4,休息区bgm和野怪战斗bgm都是ff4音乐。主线有一个选项会让你和兔兔对着哼鸣8bit音乐,我不知道这个是出自ff4的哪里,希望有懂哥看到了能科普一下。

然后是关于厄尔庇斯部分,有不少人认为这里存在bug,简单来说,就是光呆穿越到古代,和维涅斯结下约定,成为海德林的维涅斯再引导光呆穿越回去这样一个时间闭环,但是这里存在一个bug,即光呆在5.0就存在“死于第八灵灾”这么一个be线了,这条线上如何解释呢?我觉得只能解释为“改变死于第八灵灾的未来”也是时间闭环必然发生的一部分才能说得通(这也可以解释为什么改变了未来水晶公却没有消失),但是还是存在一定的欠考虑因素。再就是穿越的契机,感觉就像白袍强行想到要让你穿越一般,显得过于生硬。
厄尔庇斯部分就是整部剧情中最“哲学味”的一部分了,为了这部分铺垫,编剧在前面看似不相干的剧情里想办法多次埋了伏笔,比如神秘的能感知人心的厄尔庇斯之花,以及对应“潜能量”这一新设定的萨维奈炼金术中的“阿迦奢”,当然,还有很能打动人心的“众神最初的教诲”:
生乃一条无尽危路,唯有死在尽头停驻;一路所见所闻,唯有悲叹恐怖,苛虐忧怵;
但切莫闭上双眼独自彷徨,你当见证生命的真相。(节选)


在5.0的最后,我见到了海底的幻影都市亚马乌罗提,被古代世界的美好和古代人的奉献精神所深深打动,但其实那个时候我就在思考,无影们试图让世界复原的心愿真的合理吗?他们真的应该沉溺在旧时代的美好之中吗?就算世界真的全部合并,他们的同胞真的就能回来吗?更进一步的,既然作为召唤佐迪亚克的人,无影的灵魂早已被侵蚀(爱梅语),那他们和为了寻求庇护召唤蛮神的蛮族又有什么区别?更进一步的,古代人真的是完美无缺的吗?
没想到,我的猜想到了厄尔庇斯居然全部得到了证实。古代人的世界过于美好,以至于他们根本无法承受悲伤,痛苦和绝望之重;而这点又从潜能量的设定上得到了证实,古代人拥有无比强大的以太量,能自由使用创造魔法,但也因此对由情感而生的潜能量毫无感知和理解。当末日降临时,他们无法抵抗潜能量的力量,恐惧使创造魔法失控,而生出的野兽又催生出更多的恐惧,到最后,他们也只能召唤佐迪亚克,向神明寻求庇护。

古代人活在自己的乌托邦中,不知痛苦悲伤为何物,这也酿成了梅蒂恩的悲剧。当梅蒂恩的姐妹飞向全宇宙时,却发现宇宙终有一天灭亡,生命的苦痛永无止息,而消除苦痛的文明又走向了失去生存意义的自我终结,所有的行星都在如此走向终点,无数汇聚的绝望让她认定终结才是生命的解脱,最终将她变成了灭世的元凶。在此基础之上,厄尔庇斯剧情提出了一个根本问题:如果活着就意味着痛苦,悲伤和死亡,那生存的意义是什么?
我觉得,赫尔墨斯对梅蒂恩说的那句话是有深意的,“我只教了你飞翔的方法,却没有告诉你该如何前进,如何生活。”维涅斯也是出于这样的动机,决心斩断古代人所依赖的神,让古代人彻底脱离他们乌托邦的幻梦。虽然此举事实上分断了世界,制造了无数的苦难,并不是完全的正义,但是谁又能说得清善恶呢。
这部分内容让我联想到很多现实。人类中有多少人在一味的“向往飞翔”,而忽略了“脚踏实地”呢?我们有没有逃避过现实的残酷,沉溺在自己构想的美好世界之中,乃至当起冷嘲热讽的犬儒?当然各位还可以思考的更多。结合我在5.0的思考,我个人愿意给这部分剧情满分。

这部分对海德林或者说维涅斯的塑造也是成功的,在5.0时期我们还怀疑过海德林的动机,现在一切都得到了解答。而且她的奉献毫无疑问是令人动容的,完全不输于召唤佐迪亚克的古代人们,他们都怀着美好的愿望,只不过是立场不同罢了。如果说5.0是献给佐迪亚克的“暗之章”,那6.0就是献给海德林的“光之章”。

主要的争议在于赫尔墨斯这个人身上,不过我个人觉得他的行为动机也算符合人设,本质上是借他之口对“完美无缺”的古代人发出拷问,就是看起来像是个极端动保而且脑子确实太轴惹人厌恶。其实你可以说古代人脑子基本都有些轴,都有种自以为是的“自己能决定人类未来”的思想,认准了死理不回头,爱梅执着于旧世界,维涅斯执着于新世界,赫尔墨斯执着于生命的意义,真要细数起来,大家都是一类人。
厄尔庇斯剧情在我这里的唯一扣分项,就是复用角色,这就又要回到上文“6.0是大型同人”的话题了。我觉得爱梅5.0在黑风海底退场就已经是足够完美的结局了,还有希斯拉德,这俩人完全没必要再次占用如此大的篇幅狗尾续貂,顶多出来当彩蛋客串一下。我更倾向于引入新角色,或者干脆就让维涅斯和赫尔墨斯演对手戏都行。而这部分对爱梅和希斯拉德的描写也相当乐子人,同样让人感觉到相当的同人感,比如经典的不!你!没!有!

迷津部分为飞船做准备部分的剧情水平一般,常规打杂任务串,亮点在见到穆恩布瑞达父母那里。表现“全艾欧泽亚大团结”固然好,可是为什么全员都去找那个什么特级精金,我觉得正常来说不应该各方各展所长吗?哪怕各找不同的材料也行啊,我不信这么大一飞船只差特级精金,编剧稍微动动脑就能搞定的事。这种写法活脱脱把大团结变成了大炼钢铁,我觉得有些生硬。
至于那个臭名昭著的7/8,我没费太大的劲(国际服玩家怒骂估计有语言因素在内),但是这个bgm确实脑壳疼。不过我疑惑的是,这种“大决战之前全图bgm轰炸”的手法,5.0在珂露西亚岛上火山之前就玩过一次了,那时候我就想报警了,你激昂bgm稍微放一下差不多得了,全图循环播放,还是跟一堆跑腿任务放在一起,这不纯纯的闹蚕吗?可是我并没有看见有人提到5.0此处,可能是因为6.0这次bgm自带个“high不起来”的debuff罢。


到了天外天垓,不少人批评这里把先前的哲学思考又变回了王道剧情。我的意见是,先前搬出潜能量这个“唯心主义”设定,应该就是为了这部分做的铺垫,这样就可以将一切想象和情感变为切实的力量用于对抗了。要是真拿哲学思辨结局,我觉得怕是没几个编剧hold的住,作为一个幻想游戏,最后回到王道幻想也是情理之中。
至于“一个个同伴牺牲自己为我铺设前进的道路”,这个着眼点是没问题的(虽然很容易被猜出不会真死),不过我觉得“和黑鸟打嘴炮然后愉悦送走”这样的处理还是很怪,虽然这里是情感的宙域可以说得通,但是观感上还是非常怪,怎么说也得在抵抗的过程中牺牲比较合理吧。这也是为什么老桑的牺牲是观感上最为合理的一次,因为他毕竟拼尽全力砍向了梅蒂恩。
但无论如何,漫游一个又一个终结的文明,以及最后的“ENDWALKER”还是能感动人一脸的。


(剧透部分结束)
游戏系统
以下是我的体感,没怎么参考6.0职业攻略,目前开服也没过几天,因此并不全面和准确。
6.0应该是基础战斗系统变化最小的一个资料片了,相比于前代每次大刀阔斧的改动,基本上就是5.0+ pro plus max。不过我觉得5.0的改动本身有步子太大咔嚓扯到蛋的嫌疑,继续完善也合情合理。(毕竟3.0 4.0的系统nga也有不少人招魂捏)
新版召唤师可以说是目前全游戏最简单的职业,虽然也不能说是完全的闹蚕职业,在满级后,三神技能会把每60s龙神/不死鸟召唤之间排的满满当当,而龙神/不死鸟召唤期间的伤害极高,这意味着要保证gcd利用基本功和大召唤不空转,还有可能需要排三神顺序轴以应对副本环境。

贤者的手感还是显得拉稀,我觉得最大的问题在于蛇毒针的获取方式,蛇毒针的消耗技能稍有爽感,但获取蛇毒针的方式却相当鸡肋,总不可能我动不动给人上单盾吧?我个人的建议是要缝合白学,就缝彻底一点,比如每使用三个豆子获得一根蛇毒针,这样利用率还能高一些。

钐镰客的话没啥好讲的,简单好上手近战,加了很多特效,70级才有点身位,80级开始爽,单体aoe分两套技能凑技能数,然后是新职业通病低等级循环无聊。
武僧的必杀技我觉得是个好点子,增加炫酷程度和反馈,但看武僧攻略最后结果似乎变成了像5.0武士那样的死板心算,不过哪怕是这样,我觉得有必杀技的武僧还是我很中意的。

全奶妈攻击魔法读条缩短到1.5s,这个就属于ff14经典企业文化“简单暴力但有效的技改”。我在5.x时期还在想如何改善白魔和学者的能力技窗口问题,想过几个方案,没想到最后官方采取的解法,直接给你缩咯!结果学者成为最大受益者,1.5s读条加小仙女延迟降低,让《蚊子腿治疗豪华套餐》释放更为舒适,手感非常舒服;再加上你给路打哟之计,直接坐上王座,但实际上这个职业的基本架构是完全没改动的。各位回忆下6.0职业演示刚出来的时候,大家是怎么拿群盾-200蓝和走为上计嘲讽学者的么?此一时,彼一时,不免让人感叹。

关于白魔无中生有相关的问题,我觉得这个改法的初衷“让玩家审慎衡量使用该技能的时机”是合理的,但是未免有教玩家玩游戏的嫌疑,我的建议是要么加充能次数,要么加单次生效次数,然后对应调整一下技能cd。

黑魔悖论真的绝绝子,冰内是瞬发,还可解放一个冰内异言,再加上激情咏唱充能,现在星灵循环好打到跺jiojio,万一断天语直接即刻冰3随便救,太爽辣;还有高烈炎的特效太性感了,我单体都想打这玩意😍
我只能说,毕竟是吉田自己玩的职业,每次改动都在痛点上,黑魔的职业设计水平对其他职业简直是降维打击。nga有不少人质问凭什么黑魔总能当版本之子,我觉得这个问题没啥意义,因为这是基础设计的问题,不是数值的问题,哪怕把黑魔伤害砍到远敏水平,都妨碍不了它的设计之优秀,具体优秀在何处,只要各位去练黑魔和任意另一个职业到满级认真玩一段时间就应该明白了。
我就在此放一句暴论:ff14除了黑魔,其他所有东西的游戏性都不值一提。没有侮辱其他职业玩家的意思,大家都有自己喜爱的职业,只不过你喜爱的职业的设计水平可能对不起你对职业付出的心血。

dk急需重做,再不重做我可以说se瞎了眼
万魔殿(国服还没上线):我觉得最大的问题还是4层门神本体共用一套bgm这事,实在是太审美疲劳了,bgm本身倒没啥,质量是合格的。
总结
相比于3.0的稳健标准jrpg剧情,5.0的节奏紧密环环相扣剧情,6.0的剧本野心很大,胆子也很大,它敢写黑深残,敢写哲学思考,敢写同人桥段,要知道这可是最终幻想正作,换成是我我是万万不敢这么浪的,但石川夏子就是敢,而且真这么做了。从结果来看,众人对于6.0剧情的评价波动也相当的大,有给12/10的,9/10的,8/10的,7/10的,也有不少认为是厕纸的,我觉得也在情理之中。无论如何,这次的剧情不再是“毫无争议的好”或者“毫无争议的无趣”了,很难有一个公认的评价,它在你心目中的评价取决于你对其中各部分关键剧情的感受,如果你厌恶它们,剧情就会相应减色,如果你恰巧喜爱每一个点,那么这就是10 out of 10。
IGN用复联来比喻5.0和6.0的关系,而如果让我打个不太恰当的比方,5.0和6.0的关系也可以比作三体2和三体3,从剧情节奏和结构的对照上可以找到许多的相似点。
石川夏子的剧本长处在煽情上,这个长处成就了5.0,但是相应的,她的剧本在细节上就显得并不那么严谨了。早在5.3剧情时其实就出现过这种问题,原来显得城府很深的白袍,在5.3被降智成了一个愤青,虽然他愤的原因说得过去,揍他揍得也很刺激;比如单人本“褪色的记忆”,这种“暴力总集篇”让我做的直呼卧槽,虽然动机是合理的,但还是让人多少觉得白袍是联合编剧故意来恶心我的。
随着6.0上线,石川夏子在剧情逻辑上的缺陷也暴露的更多(现在回望3.0,虽然我个人觉得题材很老套提不起兴趣,但是剧本真的很稳健,挑不出啥毛病),而大篇幅的煽情也使得很多人产生了反感。我觉得一大原因出在她执着于刻画所有非正派角色的“可悯之处”,而很多人并不接受这种做法,认为反派无论有多少理由,都应该被痛快的惩罚。(对此我也有一个怨念,就是芙朵拉,我认为以她犯下的罪过竟然还能领到免死金牌是荒谬至极的)虽然6.0获得了不少叫好,但是受到的指责也几乎和叫好一样多了。这几天我上网,看见的有关争论6.0剧情的内容简直俯拾即是,看得让我一时无语凝噎,这和5.0得到的满堂喝彩形成了鲜明对比。可以说,成也石川,败也石川。
据说6.1要更换新编剧了,我对此决定是举双手双脚赞成的,哪怕是为这游戏的长久之计,也不应该将自己的成功绑死在一个编剧之上,换换剧情口味是一件再好不过的事。我希望7.0还是出一个四平八稳的王道剧情罢,中和一下,也让大家省省力气,比如什么最终幻想:神秘海域啥的,满世界寻寻宝也挺好。


对ff14的整体观点和展望
各位应该已经看过无数吹ff14有多神多良心的说法了,不过在我这个游玩时长3k小时+的人看来,这个游戏的问题也一览无余。当然以下所述并不是说这游戏是烂游戏,而是我认为应当不虚美不隐恶,给各位呈现一个真实的ff14。
请各位注意,无论我下文数落了多少ff14的缺点,这也只是你玩到核心层次之后的事情了,而这个过程足以耗掉你三位数小时起步的时间,换言之,休闲玩家和休闲玩法能在这个游戏里得到最大程度的快乐。
相比于很多游戏,ff14作为护肝休闲游戏来说,可以说是个不错的选择,随时可以放下;不需要考虑什么跟大部队,挑拣服务器,跟版本答案等等烦心事。狒狒的玩家相对其他MMO更自闭,基本是好友私交居多,加了部队完全可以潜水,可以说是社恐福音。对于单机游戏玩家来说,这样一个单机式的主线无疑也是很加好感度的。
被其他MMORPG“迫害”过的玩家也有很多选择这里养老,事实上,我观察到的这个群体,在最终入坑之后的评价都比我们这帮年一游玩家更高,“想想我之前玩的那个XXX,这还不舒服吗?”(不是特指山口山,真不是,我觉得山口山作为元老还是很值得尊敬的,如果我早十年玩到暴雪游戏,我可能是个极端暴白)
吉田并不是超人,他遇到问题也会使出日本人传统艺能私密马赛,回应玩家时也很会说车轱辘话,经常听完一席访谈,感觉好像确实回答了,又什么都没有回答。之所以他能有这么高的威望,是因为他确实兑现了他的大多数承诺,还给了玩家许多次惊喜,但本质上他还是生意人,不是菩萨,他也会有自己的小算盘,所以神化吉田是有害的,属于是自我精炼。
ff14现在的更新有两个主要特点,一是我上文说过的“简单暴力但有效的技改”,剑姿盾姿不好做?砍了!技力很烦人?砍了!夜占很难平衡?我们砍了!等等例子数不胜数,但是你也没法说他什么,毕竟问题确实存在,而且改动也确实有效果。二是高度倾向轻度玩家,典型体现在各种系统的大幅简化,还有绝龙诗跳票的决定等上。倾向轻度玩家从运营的角度本身倒没错,一款游戏想要吸收新鲜血液维持热度还得靠广大的轻度玩家,但是核心玩家就会对各种系统的缺乏深度和设计问题感到不满了,我逛NGA可以说看过了无数车技改的声音。下附一个视频,各位稍微看一看评论区就明白核心玩家的怨念了。某种意义上说,这也可以说是ff14的制作组有“自知之明”,他们并没有太多做出创新设计的“才气”,(要知道最终幻想可是一个创新精神浓厚的系列!)所以优先保证大多数玩家的体验均衡,为此哪怕导致职业同质化也在所不惜。(ff14的pve单从数值平衡来说,是绝对可以信赖的,不存在绝对进不去本的职业,劣势职业一般是设计不良或者被副本环境针对,但你仍然可以坚持真爱)
当然,这不意味着这个游戏的设计就一无是处,不过我觉得不需要过分深挖。MMORPG乃至网游在游戏性上,本就难以与单机抗衡,因为它们出于运营和平衡性等角度,势必在系统设计上相当趋于保守,想在MMORPG里面找游戏性的一定是搞错了什么我建议来加入我们任豚大军。你要想想,吉田都叫你慢下来去玩别的游戏了,何必过于执着呢,玩游戏,还是要讲究一个节欲,用情太深只会伤身。他都开摆了,你也跟着摆呗
换言之,ff14注定不是一个以游戏性闻名的游戏,它的长板在于运营上;先不说已经广为人知的2.0浴火重生故事,这款游戏是我已知范围内节奏最少的主要网络游戏,各位但凡混手游圈子的都明白那几个头部游戏的节奏有多密集;所以获得TGA最佳持续运营奖,可以说是恰如其分。


其实不光是编剧,我觉得ff14过于依赖以吉田、织田万里(世界观设定)和祖坚等人的小团体了,比如作曲长期都是祖坚一人扛,搞得还一度罹患癌症,最近似乎才终于带了新人。说实话,我觉得完全没必要如此,就拿作曲来说,SE认识这么多作曲家,随便请一两位来客串,不多是一件美事吗?看看隔壁ff7re那个作曲阵容,我都替祖坚感到不值,不去做3a大作扬名立万,窝在这里做个小网游?
我希望能来点不同作曲家的音乐,乃至更多像尼尔系列副本和bzy这样邀请客座人员制作的游戏内容,新鲜又有趣,还能分担工作压力,我始终乐于在这个最终幻想主题游乐园里面见到更多不同风格的内容,这对于长期运营也是有重要意义的。当然,究竟是第三开发部不想这么做,还是SE不给资源,就不得而知了。(要不,来个萨菲罗斯歼灭战玩玩?)
其实ff14多少还是有些积重难返的情况存在,包括游戏系统在内,也包括代码遗留问题在内,以及还有漫长的主线,虽然我们嘴上说着“单机剧情是ff14的精华不爽不要玩”这种话,但是心里都明白,不断堆积的线性主线对这个游戏的发展绝对是越来越大的隐患,势必需要以某种方法解决。其实最优解是开启新的MMO项目,但是我们也都清楚以SE的尿性肯定不会批准,这么一个如日中天的项目谁会放弃是吧。
关于国服的社区环境,我略微提一嘴。随着5.x的新玩家大幅增多,以及从其他游戏迁移的玩家大量增加,我感受到游戏内风气是有下滑的,这里不再是所谓的“净土”了,出警的喷人的情感瓜的也比比皆是。尤其是相比山口山内部消化,ff14和ACG文化的粘性更大,所以你会在微博贴吧之类的地方时不时见到这些瓜,这进一步降低了ff14的路人缘。与此同时,老玩家也抱持着一些对外界固有的矜持,诸如“过剧情本也得看攻略”“dps输出不到t奶两倍就是不合格”“不看剧情别来玩这游戏”等等,这使得矛盾进一步增多。不过这只是相比以往而言,我觉得游戏里仍然还是好人占绝对数量,仍然有相当相当多的热心人愿意为新手提供帮助。
我给新人的建议是,做好自己即可,打本尽量做好准备,但也不必过分苛求自己,队友问你就回复,确实是自己的错就好好致歉下次改进;如果真的运气不好遇到蛮不讲理者,也不用太上心,各人心里一杆秤,是非对错自见分晓。
至于老玩家们,我觉得某些精神贵族应该放弃“我玩ff14我高贵”转而歧视其他游戏和玩家的思想了,各位也看到了,这里早已不是什么一尘不染之地,如果不肯面对这一切,那和无法承受苦痛的古代人又有何区别。
而且我们是时候应该放弃一些陈腐的观念了,比如“初见过剧情要看攻略”这件事我认为就很荒谬,我没有听说过有哪个游戏的常规难度是必须看攻略才能游玩下去的;并且一般来说,豆芽装备和手法熟练度都相当低下,并且大多数没有MMORPG经验的人是没有心分二用同时看机制和循环的能力的(很多非高难玩家脱芽了还学不会这个能力),这种情况下以输出来要求之更是谬上加谬;以及现在的玩家群体很复杂,有只看剧情不打本的,也有只打本不看剧情的,更有都不干只玩社交的,游戏的玩法由各人自行决定,我们应该接纳这种差异性。如果你认为“他们影响了我随机本的效率”,那我想问,你是否期盼这个游戏只剩下“熟练的老玩家”,这样总能如你所愿始终高效了吧?
总而言之,ff14在当前很长一段时期内还会继续运营,玩家生态也相对年轻,因此我认为无疑是最适合作为年轻人的第一款MMORPG或者养老MMORPG的选择。通关主线之后,就像吃一桌不限时的自助餐一样去享受它的各种内容吧,或者玩腻了也可以放下。




