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【五花畅】UE4背包教程-学习笔记完结

2023-03-22 12:55 作者:东野树  | 我要投稿

背包拖拽功能:

1.新建蓝图类:拖放操作;新建UI:作为拖放的格子

 在格子蓝图中重写函数:当鼠标按键按下时

  


继续在格子蓝图中重写函数:发现拖动时(上面的函数执行后会执行这个函数)

 


当前已经可以拖动图标,还需要拖动之后能够放入其他地方:

2.背包中格子图标互换:在格子蓝图中重写函数on drop(放置时):

 


Payload:负载,即放置的目标插槽(本人理解)

拖动分三个情况,分别对应不同UI的on drop(放置时)函数:

①当图标拖到背包外时(丢弃到地上):把Main_UI画布面板的可视性设置为visible(可视的,让UI可以与命中交互),接着重写Main_UI的On Drop函数,将拖出去的东西丢掉,物品格子的画布面板与覆层可视性改为visible(经过试验,只有开启的可视的部分才会又UI脱拽的功能)

 


②当图标拖到格子上时:上面背包中图标互换已完成

③当图标拖到格子外背包里时:没有此种情况,因为所有格子正好把背包占满了,想要格子直接有间隙,把格子的背景边缘改透明即可。

3.右键弹出丢弃框,输入想要丢弃的数量来丢弃物品:

新建Throw_UI,布置成自己需要的样子(这里是跟着教程做的)

 


新建一个函数FormatText来格式化输入的丢弃数字

 


新建局部变量LocalInt作为输入值,新建变量物品信息和Index下标(公开)

可编辑文本修改时执行FormatText函数,保证输入值合法

 


继续在事件图标中编写点击丢弃和取消两个按钮的点击事件(丢弃UI写完)

 

回到ItemSlot_UI中继续写函数:当鼠标按键按下时

用鼠标事件判断有鼠标按下,分支Ture的一端执行创建丢弃UI,完成

 

新建数据表:将不同的药材信息存入进去

 

新建药材蓝图actor:随机生成数据表中的药材

 

拖一个药材蓝图到场景里面生成模型,拾取,各个功能实验成功

注意,药材的模型碰撞不能是将复杂碰撞用于简单碰撞,药材会不能动

背包逻辑学完

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