通关!游戏设计之道 自用笔记(1)

第一关:欢迎,小白!
1.1 什么是游戏?
至少一名参与者(玩家)
具备一定规则
具备胜利条件
1.2 什么是电子游戏?
在显示屏上玩的游戏就是电子游戏。
1.3 电子游戏设备简史
示波器 :OXO(1952),Spacewar(1962),Colossal Cave(1976)
街机游戏机:
矢量图形: 战争地带(1980),暴风雨(1981)
栅格图形:吃豆人(1980),大金刚(1982)
家用游戏主机:雅达利2600,NES,Playstation X(PSX)
移动设备与个人计算机:Commodore 64,PC,Android,Ios
1.4 游戏类型
动作类:需要依靠手眼协作和操作技巧。
射击类:最基本的目标就是玩家之间相互瞄准射击。
冒险类:人物角色,道具物品的使用和剧情故事,有时也有解谜元素。
建筑&经营类:创造并且经营一个区域。
音乐节奏类:根据音律进行一定的操作。
聚会类:专门为几人线下竞技而设计的。
益智类:基于逻辑、观察和模式补完。有的节奏很慢,有条不紊。有 的则需要动作类游戏般快速的手眼配合。
体育类:基于各种体育竞技。
策略类:思考和规划是策略类游戏的特点。
机车模拟类:—玩家模拟飞行员飞行或者司机驾车,参加赛车或者星际大战。
等等,以上的游戏分类只是冰山一角,而且有不少游戏是不能用单一的分类去界定的
1.5 游戏设计团队
程序员:除开写代码,程序员必须掌握的知识还有数学、2D和3D图形学、物理、粒子系统、UI(用户界面)、AI、操控 设备和计算机网络。
美术师:
美术总监:管理所有美术师,同时也负责整个项目的美术愿景。
概念美术师:同时用传统媒介和电脑来画出游戏人物、世界环境以及敌人。
3D建模师和环境美术师:用Maya 或者3DMax之类的软件来构建游戏的角色和环境。
文字美术师:就是把文字美化置放在 各种3D物件上和其他各种地方。
特效美术师:融合2D和3D技术来为游戏增加各种视觉特效。
UI设计师:负责设计游戏界面和HUD(平视显示)里的图标和部件。
动画师:的职责是制作角色的动画效果以及像大制作电影效果一样的过场动画。
设计师:
关卡设计师:作出游戏的地图草图,用3D程序构建出“灰色方块”的游戏世界
系统设计师:设定游戏里各种元素之间的关系,无论是游戏 里的经济结构还是科技体系。
战斗设计师:师专门设计玩家和敌人 (人工智能或真人)之间的战斗以及“平衡”玩家获得的经验值。
创意设计师:着眼 于游戏的大方向,同时也管理其他设计师,他们通常会给其他设计师提出完善游戏 的各种建议。
制作人:负责招聘、建立起整个团队、撰写合同、协助游戏设计、管理团队的日程表、平衡游戏的预算以及解决设计师和程序员团队领导之间的争议,还要作为团队的代表同公司高层和发行商接触,协调美术、音乐、动画之类的外包工作,并安排测试和本地化翻译工作。
测试员:要在狭促的环境下工作很长时间,而且还必须把游戏玩到让自己接近休克的巨无聊的程度。要有耐心、毅力以及良好的沟通能力来报告他们在游戏里发现的所有问题。
作曲师与音效师:音乐对游戏体验极其重要,作曲师就是编写音乐的。而音效师的工作是制作游戏里用到的所有声音效果。
剧作者:为游戏提供剧情,大部分的游戏剧作者都是些自由写手。
1.6 发行部门
产品经理:产品经理负责开发团队的工作,按照预定的日程表来进行管理。他们决定游戏开发的优先级,担任游戏工作室和发行公司法务部门之间的中间
人角色,评估和制定开发里程碑以及给工作室发薪水。
创意经理:创意经理一般都是在发行方工作的设计师或剧作者。工作是要和团队一起开发游戏, 给游戏写推荐书,和品牌授权商一起定下游戏的主题。
美术总监:美术总监能帮团队制定特别的美术风格,挖掘出游戏潜在的可塑方向。
技术总监:技术总监必须具备编程开发背景。他们测评和推荐工具软件来帮整个开发团队提高 效率。他们得提供技术支持,对团队在开发中的不足提出建议。技术总监也要对新 的团队进行能力评鉴,以评估他们是否能够完成游戏开发。
营销团队:营销团队负责把游戏推销给全世界。他们同杂志、网站、电视节目等合作,一起为 游戏做推广。
其他……

自用的一些学习笔记,感觉存在这里更容易找到而且不会丢失,也欢迎路人借鉴w