海外超休闲游戏变现现状
近日,Facebook与GameRefinery联合出品发布了《成就伟大:游戏类别洞察报》报告。报告分别针对策略游戏、角色扮演游戏、益智游戏、超休闲游戏等四个类型的游戏进行解读分析。
在这份报告中针对移动游戏进行了多维度洞察。而对超休闲游戏的分析和研究,是报告中一项重要的内容。超休闲游戏一直是海外手游下载榜中的头部游戏品类,轻松简单的玩法,让其用户群突破了传统的资深游戏玩家这个圈层,扩展到几乎所有用户群体之中。再加上其在游戏类别中独特且出众的广告变现能力,让越来越多的人开始重视超休闲游戏。那么,海外超休闲游戏目前的变现现状又是怎么样的呢?下面我们就把报告中关于超休闲游戏的变现现状,这部分内容专门来跟大家做一个分享。
广告变现
对于超休闲游戏来说,应用内广告是最重要的变现方式。超休闲游戏玩家理解广告代表的价值交换,79% 的美国玩家和 85% 的韩国玩家表示不介意看到应用内广告。

App Annie 的调研显示,在安装广告 SDK 后第一个月,休闲游戏的平均总打开次数跃升了 198%。不仅如此,采用广告 SDK 后,游戏的使用时长也没有受到负面影响:在首次安装广告 SDK 后,这些游戏的总使用时长实际上比之前增加了。

不过,为了提供更有价值的体验,必须考虑玩家在观看应用内广告方面的偏好。69% 的韩国超休闲游戏玩家表示,能获得奖励时,他们更愿意观看应用内广告。一般来说,相较于单次时间短但次数多的广告展示,超休闲游戏玩家更喜欢单次时间较长但次数相对少的广告展示方式。在 10 分钟的游戏过程中,超过三分之一的美国、英国和韩国超休闲游戏玩家更愿意看到一次 30 秒钟的广告,而不是多次看到时间更短的广告。

应用内购买
广告向来是超休闲游戏倚重的变现方式,但是许多顶尖超休闲游戏也在利用各种应用内购买机制来增加收入。
如果运用得当,应用内购买能为玩家提供更多花钱的途径,而不会造成游戏内平衡问题现象。换言之,借助应用内购买选项,超休闲游戏开发者能开辟新的收入来源,同时维持目前的玩家群体和参与度水平。

值得注意的是,在应用内购买这个问题上,各个市场对“氪金获胜”选项的看法存在区别。在美国和英国,分别有 52% 和 54% 的超休闲游戏玩家表示,应用内购买只应提供对玩家获胜没有帮助的物品。然而,韩国超休闲游戏玩家对“氪金获胜”选项持支持态度,有 61% 的人认为应用内购买应包含有助玩家获胜的物品。
下面一些例子展示了超休闲游戏中采用的应用内购买变现功能,它们可增加玩家终生价值和手游收入。
战利品箱
战利品箱系统可以与装饰物和收集机制相结合,成为推动应用内购买的绝佳方式,让超休闲游戏能在广告变现的基础上开辟新的收入来源。
为了充分释放战利品箱的潜力,让它们能为玩家持续带来惊喜,开发者应做好准备,定期推出包含新的物品、角色和装饰的战利品箱,让玩家有更多物品可以收集。如果战利品箱中能开出的物品种类少且固定,就难以维持对玩家的吸引力,从而会对潜在收入造成负面影响。
限时购买的应用内礼包
事实证明,将道具、货币和其他物品捆绑成礼包打折出售能有效刺激玩家购买,因此几乎所有提供应用内购买的成功手游都会采用这种做法。
随着应用内购买在顶尖超休闲游戏中日益常见,向玩家推出限时礼包优惠将大大提升所出售的物品、角色和货币的创收潜力。这里面的关键在于为礼包设置合适的性价比,让礼包的价值与未打包的常规购买达到妥善平衡。
消耗性道具
因为超休闲游戏非常注重主游戏体验,所以这类体验很自然地成为了变现的切入点,而在这方面,消耗性道具就是一种灵活且相对简单的选择。在休闲和超休闲游戏中,采用的实用道具包括射击游戏中的伤害加成道具、解谜游戏中的提示和建议,以及技巧型平台游戏中的护盾等等。
然而,由于这些消耗性道具会影响主游戏体验,所以在设计它们时必须特别注意游戏内平衡问题和应用内购买价格。
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