“游戏平衡”是十年来最大的骗局

竞技游戏没有绝对的平衡
甚至没有相对的平衡
有的,只是不同实力的选手之间的博弈

我从零几年的时候,玩QQ堂玩冒险岛
一直到后来转战LOL,炉石,守望,吃鸡,apex,云顶等等等等
这二十年来,我看到了游戏设计师在不同时期对游戏角色做出不同程度的平衡和调整
像守望和英雄联盟,有部分游戏角色甚至经历了整个重做
在平衡角色的时候,总有各种各样的原因和理由
但无一例外的是,削弱角色的动机,几乎都是因为角色太强了,需要进行适当的削弱
最后的结果往往是,每一次的巨大改动,往往伴随这一小批玩家的流失
这些是我所看到的,亦是大家所看到的
在以上种种原因背后,我认为,90%以上的平衡优化,做得一塌糊涂
拿炉石举个例子,炉石是从退环境的版本开始走下坡路的
我不理解这样明目张胆的圈钱行为究竟出于什么苦衷
但是不得不承认的是
海盗和青玉德的出现,彻底把炉石这款游戏的可玩上限给限定住了
在海盗和青玉出现之前,炉石这款游戏有着极高的可玩性和自由度
而海盗的出现,一拳打死了所有的快攻,因为你不可能比海盗快
而青玉的玩法,则是一拳推翻了快攻以外的所有玩法
因为青玉的后期无上限
除了OTK,没有玩法能在大后期打赢青玉德
在那之前,我是一名咆哮德玩家,我认为咆哮德是一个极具操作感和策略性的玩法
咆哮德这个玩法,是由炉石主播改良成最终版本的
之前的各种各样的玩法,几乎也都是玩家根据自己的游戏理解磨练出来的玩法
把这些玩法视为玩家在游戏里的心血也不为过
而设计师从更高的维度设计了一个史无前例的超强玩法
直接压垮玩家DIY出来的所有玩法
这无疑是一种对玩家的蔑视
更是有点竭泽而渔,杀鸡取卵的意思
最开始的时候,游戏提供卡牌,玩家自己创造玩法
炉石也因为五花八门的玩法,以及超强的操作感和超高自由度的游戏性而出圈
但要知道,玩法是玩家自己开发出来的
然后设计师设计了一个玩法,压倒了玩家研究出来的大部分玩法
并以此收费
这样的结果,换做是谁,都不能接受
再比如大家都熟悉的LOL
最开始的时候,LOL里的角色五花八门,各有各的特色
虽然不平衡,但玩家总能在一段时间之后,找到应对的方法
并从错综复杂的游戏环境当中,找到自己的游戏乐趣
就单单一个塞恩角色,就有AP和AD两种玩法
并且玩得人还不在少数
设计师说重做就重做了
再拿LOL的上单举例
上单位置从游戏诞生到今天,十几年了,就从来没有真正平衡过
削了鳄鱼,瑞文站出来了,削了瑞文,蒙多站起来了,就这样全部削了一轮
鳄鱼又变成了T1
更不提早期被削过十万八千次之后经历重做的刀妹
我们仔细想想,这些角色究竟都强在什么地方,以至于要到了削弱的地步
我认为,可能是因为这些角色的滚雪球能力太强了
但是我想问一句,滚雪球能力难道不是应该合理存在的吗
玩得好的玩家,不应该拥有相应的回报吗?
就像以前还没重做前的潘森一样,上路基本无敌的存在
后期打团超级兵
但是从来都没有人觉得它不平衡
以前的盲僧,同样是前期神一样的强度,后期超级兵一样的存在
但依然不会有人觉得盲僧应该削弱了
我上面所说的,鳄鱼,潘森,盲僧,在早些年都是路人局超级热门的存在
同样的,这些角色也有着明显的优劣势
更何况,这些角色都是有操作门槛的,玩得好的玩家和玩不好的玩家根本不是一个强度
我们从管理的角度来看,在一个公司里,是应该鼓励和奖励优秀的员工
而不是削弱优秀员工达成整体的平衡
否则的话,优秀的意义何在呢
用贴吧的话来说,没有垃圾的英雄,只有垃圾的玩家
早些年各个英雄都有绝活哥打到过高分段
只有少数英雄是从来没有打上过大师王者分段的
例如乌迪尔和龙龟
有趣的是,这些英雄至今也从未得到过重做
重做的是什么英雄呢?
瑞兹、潘森、狗熊、努努、天使、男刀、女刀、剑圣
这些英雄里面,除了努努以外,几乎都是热门角色
这让我想起以前LOL吧的吧务发的一篇长文
文章里边的一个观点我非常赞同,不断的平衡和重做,实际上是增加了玩家的学习成本
推翻玩法的同时,也等同于在推翻玩家的心血
就例如AP剑圣和AP蛮王
最开始并不是官方的设计,是玩家自发研究出来的玩法
但在设计师眼里,角色的人设比玩法更为重要
一个战士,出法术装备是不合理的,所以直接砍死
而不是做简单的平衡
这个事情就算是过了那么久了,直到今天,我也依然是耿耿于怀,无法忘记
早些年AP剑圣火的时候,我是AD剑圣玩家
剑圣当时因为击杀技能全刷新而成为路人局热门的存在
身为一个近战输出角色,在不具备防守能力的情况下
极端的进攻能力应该能算得上是合乎情理的
后来取消了剑圣的击杀技能全刷新机制
那么请问,作为一个没有防御能力的角色,又失去了进攻能力
在技能CD的时间里,除了等死还能干嘛?
蛮王尚且有5秒的无敌时间和一个脱战的位移技能
难不成你指望我一个剑圣杀人之后,直接立地成佛,在团战中打坐回血吗?
一个C位角色,削弱角色的多杀能力在我看来简直是无法理解的行为
要知道,一个C位要拥有强大的击杀能力,也是需要装备和等级作为支撑的
这里面还要综合每一局游戏里,不同玩家水平不同的因素去考虑
就像以前,我们都知道鳄鱼上单强,瑞文光速QA很厉害
但我也可以去玩这个角色,只是因为自己没有这个实力罢了
优秀玩家练好这两个英雄是有奖励的
哪怕是会被ban掉角色的前提下,依然不影响这两个角色的玩家群体
然而,设计师选择削弱角色,去迁就实力不济的玩家
还是那句话
【如果优秀的代价是惩罚,那么优秀的意义何在】
我想,这也是守望先锋最大的问题所在
时至今日,我依然可以告诉任何人,我最喜欢的游戏是守望先锋
哪怕我已经很久没玩了
不得不承认守望先锋是一个具有跨时代意义的游戏作品
能把MOBA和FPS游戏结合到一起,形成一个有趣而丰富的世界
但是一旦游戏要上升到竞技
就会出现许许多多的问题
最大的问题,首先是英雄太少的缘故
角色过少导致的最大问题就是一旦上升到竞技,就会暴露出阵容玩法单一的特点
而玩法单一通俗一点地说,就是不好玩,不耐玩
在这个时候,我看到的是什么
设计师把路霸的一勾子秒人削弱了,把秩序之光的超强连杀能力重做了
然后放着万年强T毛妹到处乱杀不管
要知道,毛妹可是一个T位,并且,起满能量根本没有难度
而路霸的勾子和秩序的连杀起码是有难度门槛的
而在游戏角色的设计上,守望同样有许多及其不合理的地方
例如黑百合,身为一个早期的人气角色,反派标杆的存在
定位是游戏里的狙击手,然而众所周知,守望是一个小地图游戏
地图不能说错综复杂,但是起码不会像CF的运输船那样一条直线那么简单
而且游戏当中的突进角色还出奇的多
作为一个没有保命能力的狙击手,被突进切到基本就是死路一条
而早期的76和半藏,是输出及其不稳定的存在
这就导致了,最后唯一能跟FPS游戏搭边的输出,只有麦克雷
所以就变成了,对于想要上分的竞技玩家来说
这游戏其实就是麦克雷和其他英雄,两种选择
我不否认有玩狂鼠和法鸡上高分段的
但是你看路人局有几个人能做到呢
选出来打不好就会被队友骂个狗血淋头
所以咯,如果是以FPS游戏的竞技性去理解,你只能选择练麦克雷
倘若你把它当作moba游戏来玩,那么你又要被苦练麦克雷的FPS游戏玩家折磨
迟迟不能上分
毕竟,少得可怜的英雄池,就没有哪个角色
能够很稳定的针对对面的麦克雷以及天使法鸡双人组
很负责任的说
如果没有外挂的存在,吃鸡和APEX类大逃杀游戏将会是最多人玩
也是最平衡的竞技游戏
但你看这两家做了什么平衡吗?
可以说很少
我也没看到有人抱怨说AK应该削弱后坐力了
小帮手应该削弱伤害了等等
因为我们心里都很清楚,这些都是优缺点非常明显的存在
有好的地方同样也有其显著的缺点,换自己来玩不一定能做得到
起码在玩法上,大逃杀游戏给足了玩家玩游戏的可操作空间
而不是削弱大神玩家手里的王牌,去迁就普通玩家的乐趣
一个1+1一定等于2的游戏,既没有悬念,也没有乐趣
因为无法综合游戏玩家的实力,所以,几乎不存在绝对的游戏平衡
甚至没有相对的游戏平衡
十几年来,我在游戏圈听过的最大的笑话
或许莫过于游戏平衡这四个字了
恕我直言
近十年来,我没看到任何的平衡
只看到了玩家们的心血在不断的被摧毁
就因为设计师的一句,我觉得这样不行,我觉得那样很酷
但最后,终究是玩家在为每一次失败的改动买单